Читацькі дописиІгри Читацькі дописи 11.01.2026 comment views icon

DLSS очима геймера: чи не вбиває AI-апскейлінг "справжню" картинку?

Коли вперше чуєш про технології апскейлінгу в іграх, виникає природне запитання: навіщо взагалі потрібна штучна “домальовка” кадрів, якщо відеокарта може рендерити все сама? Відповідь проста і водночас складна. Сучасні ігри настільки не оптимізовані, що навіть топові GPU ледве витягують 4K при 60 FPS з увімкненим трасуванням променів. Тут в гру вступають DLSS від NVIDIA, FSR від AMD та XeSS від Intel.

Як це працює насправді?

Уявіть, що ваша відеокарта рендерить гру не в повному 2K (2560×1440), а в значно меншій роздільності, скажімо, 1080p або навіть 720p. Потім спеціальний алгоритм “розтягує” цю картинку до потрібного розміру, імітуючи деталі, які здаються природними.

DLSS використовує для цього нейронні мережі, натреновані на тисячах зображень високої якості. FSR спирається на традиційні алгоритми просторового масштабування, хоча нова версія FSR 4 вже включає елементи машинного навчання. XeSS від Intel пропонує гібридний підхід, який може працювати як на XMX-ядрах, так і на звичайних шейдерах.

В підсумку найкращий результат дає DLSS, друге місце, як на мене, за XeSS і в кінці FSR. Але

Перший мій досвід з DLSS був у Cyberpunk 2077 ще на 3000-ій серії. Здавалося б лише тільки вчора їх випусти. Увімкнувши режим “Quality” чи “Performance”, був приріст у 30-60% до частоти кадрів, при цьому картинка виглядала майже ідентично нативному рендерингу. Іноді навіть краще, бо алгоритм згладжує дрібні артефакти та шуми, які з’являються при трасуванні променів. В Cyberpunk чомусь це завжди дуже впадало в око.

Але диявол ховається в деталях. У динамічних сценах, коли камера швидко обертається або персонаж біжить через ліс, можна помітити характерні “привиди” минулих кадрів. Тонкі обриси, які іноді мерехтять або розмиваються.

FSR, хоч і показує пристойні результати, частіше грішить мильністю зображення, навіть в режимі “Якість”. XeSS — щось середнє між DLSS та FSR. І взагалі у світлі браку пам’яті відеокарти від Intel актуальні як ніколи.

Питання філософське

Чи можна назвати апскейлену картинку “справжньою”? З технічного боку, ні. Частина пікселів буквально вигадана алгоритмом на основі попередніх кадрів та навчальних даних. Але з практичного погляду геймера це питання втрачає актуальність. Якщо різниця непомітна для ока, а продуктивність зростає вдвічі, то чому б не скористатися?

Проблема виникає тоді, коли розробники починають розраховувати на апскейлінг як на костиль для поганої оптимізації. Деякі сучасні AAA-тайтли просто неможливо комфортно грати без DLSS або FSR навіть на потужному залізі. Це створює небезпечний прецедент: замість того, щоб оптимізувати рушій, студії перекладають відповідальність на технології від виробників GPU. Про це я вже міркував у дописі: Генерація кадрів у системних вимогах: обман геймерів, чи нова реальність.

DLSS залишається золотим стандартом завдяки спеціалізованим Tensor-ядрам у картах NVIDIA RTX. Якість реконструкції зображення тут найвища, особливо в версії DLSS 4 з генерацією кадрів. Однак ця технологія працює лише на картах GeForce RTX. Як ситуація зі свіжим DLSS 4.5? Поки ще сам не знаю, варто спробувати.

FSR виграє універсальністю. Вона працює на будь-якому сучасному GPU, включно з консолями та навіть старими відеокартами. Якість трохи поступається DLSS, але постійно покращується з кожною версією. Плюсом є те, що її можна використовувати навіть на старих GTX відеокартах, чи древніх RX.

Апскейлінг не вбиває “справжню” картинку, він радше трансформує наше розуміння того, якою вона має бути. Загалом технологія дозволяє проходити візуально складні ігри без необхідності купувати відеокарту за ціною вживаного автомобіля. Так, це компроміс. Але в світі, де нативний 4K з трасуванням променів доступний лише власникам RTX 5090, такий компроміс виглядає цілком розумним.

Головне, щоб індустрія не забувала про класичну оптимізацію і не перетворювала AI-апскейлінг на обов’язкову умову для запуску гри. Розуміючи, що є шлях найменшого супротиву, вірогідніше, саме по ньому підуть розробники. Тому особисто я не вірю в чудеса оптимізації.

Хоча тут в гру вступає другий фактор — космічна вартість пам’яті та SSD. Можливо, ці фактори змусять геймдевів почухати потилиці і зробити щось зі своїми неоптимізованими іграми.

Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: