У дитинстві я точно знав, що мені подобається. Яскраві кольори, швидкий екшен, зрозумілі правила і негайна винагорода за кожну дію. Якщо гра не давала цього в перші п’ять хвилин, вона летіла на полицю або назад у папку з торентами.
Минули роки, і я почав помічати дивну закономірність. Ті самі ігри, які колись викликали роздратування або нудьгу, тепер затягують на десятки годин. Сприйняття змінилося настільки радикально, що я іноді сумніваюся, чи справді це та сама людина сиділа перед монітором п’ятнадцять років тому.
Почну з покрокових стратегій. У дванадцять років я щиро не розумів, навіщо хтось витрачає час на Heroes of Might and Magic III. Герої повільно пересувалися картою, бої тягнулися, а розвиток замку вимагав планування на кілька ходів уперед. Мені хотілося негайного результату, а гра пропонувала чекати.
Я запускав її кілька разів, тому що всі навколо грали, але швидко перемикався на щось динамічніше. Тепер я розумію, що саме повільний темп створює простір для роздумів. Кожен хід перетворюється на маленьку головоломку, де треба зважити ресурси, оцінити ризики та передбачити дії суперника. Задоволення приходить не від миттєвого вибуху, а від усвідомлення, що твій план спрацював через двадцять ходів.
Схожа історія трапилася з рольовими іграми старої школи. Baldur’s Gate здавався нескінченною стіною тексту з незрозумілими правилами. Персонажі говорили багато, бої ставилися на паузу, а система гри виглядала як математика заради математики.
Я хотів бігати та бити мечем, а гра змушувала читати журнал квестів і рахувати модифікатори. Через роки повернувся до неї з іншим настроєм. Текст перестав бути перешкодою і став головною цінністю. Діалоги розкривали характери, а вибори впливали на розвиток подій. Тактична пауза дозволяла контролювати хаос бою замість безладного клікання. Правила, які здавалися зайвими, додавали глибини кожному рішенню.
Окремо згадаю симулятори. Ніколи не розумів, як хтось добровільно сідає за віртуальну вантажівку в Euro Truck Simulator або засіває поля у Farming Simulator. Це ж робота, а не розвага.
Ігри мали пропонувати втечу від реальності, а не її копіювання. Зараз в цих проєктах “блиснуло” щось зовсім інше. Після напруженого дня монотонна їзда нічною трасою з подкастом у навушниках працює краще за будь-яку медитацію. Мозок отримує достатньо стимуляції, щоб не блукати думками, але не перевантажується складними рішеннями.
Жанр survival horror теж пройшов через переоцінку. Silent Hill 2 я закинув після першої години, бо гра здавалася повільною і незрозумілою. Туман заважав бачити, керування дратувало, а сюжет не поспішав пояснювати, що відбувається. Хотілося чіткого ворога і зрозумілої мети, а гра занурювала в атмосферу тривоги без очевидного напрямку.
Повернувшись до неї в дорослому віці, я нарешті зчитав те, що автори закладали. Незручне керування підсилювало відчуття безпорадності. Туман створював клаустрофобію на відкритому просторі. Сюжет розгортався через символи та натяки, гра вимагала емоційного досвіду, якого ще не було.
Стратегії в реальному часі з акцентом на економіку теж потрапили до списку переоцінених. Anno 1404 здавалася нудним будівництвом без справжнього конфлікту. Я хотів армій і битв, а гра пропонувала балансувати виробничі ланцюжки та задовольняти потреби населення.
Війна існувала, але займала другорядне місце. Тепер я розумію принадність цього підходу. Спостерігати, як маленьке поселення перетворюється на квітуче місто з власною логікою постачання, що дає відчуття “творення”. Конфлікт стає загрозою для того, що ти побудував, а не самоціллю. Ставки зростають органічно, бо ти вклав час у кожну будівлю.
Що саме змінюється з віком? Передусім зростає терпіння, дорослий розуміє цінність відкладеної винагороди. Мозок навчається отримувати задоволення від процесу, а не лише від фінальної точки. Крім того, накопичується життєвий досвід, який дозволяє зчитувати складніші теми. Історія про втрату резонує інакше, коли ти сам пережив щось подібне. Нарешті, змінюються потреби. Після робочого дня хочеться іншого типу стимуляції.
Я не кажу, що дитячі чи підліткові смаки були поганими. Вони просто відповідали тому етапу розвитку. Швидкі ігри з миттєвим фідбеком давали саме те, чого потребував мозок у той момент. Але повертатися до старих проєктів із новим поглядом стало окремим задоволенням. Іноді здається, що граєш зовсім іншу гру, хоча код не змінився ні на байт. Змінився лише той, хто сидить перед екраном.





Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: