Сцена з тосканською вілою, яку раніше потрібно було рендерити з 6,5 ГБ відеопам’яті, тепер споживає 970 МБ — і виглядає однаково. На сесії “Introduction to Neural Rendering” у рамках GTC 2026 Nvidia знову продемонструвала Neural Texture Compression і цього разу розібрала деталі, які важливі і для розробників, і для гравців.
Як NTC стискає текстури: нейромережа замість блокового кодування
Традиційне BCN-стиснення — це грубий компроміс: менше пам’яті, але гірша деталізація та помітні артефакти. Neural Texture Compression (NTC) працює інакше: замість того щоб зберігати кожен тексель окремо, технологія упаковує текстури в компактні “вивчені ознаки” через невелику нейромережу. Під час гри GPU розпаковує їх у реальному часі — і на виході картинка не просто не гірша, а за однакового бюджету пам’яті виглядає чіткіше, ніж при BCN.
Старший DevTech-інженер Nvidia Алексєй Бекін, який вів сесію, описав підхід просто: 85% скорочення VRAM при ідентичній якості зображення. У тестовому прикладі зі шоломом льотчика — 272 МБ нестиснених текстур, 98 МБ після BCN, і лише 11,37 МБ з NTC. Тобто майже у 24 рази менше від оригіналу. Паралельно при тому самому бюджеті пам’яті NTC дозволяє підняти роздільність текстур у чотири рази порівняно з блоковим стисненням.
Neural Materials і Neural Radiance Cache: що ще показала Nvidia на GTC 2026
Разом з NTC компанія розповіла про Neural Materials — ту саму логіку, але для матеріалів. Замість важкого стека окремих текстурних даних і складної математики розрахунку освітлення Nvidia стискає поведінку матеріалу в компактне представлення і декодує його невеликою мережею. У демо 19 каналів матеріалу скоротились до восьми, а швидкість рендерингу при 1080p зросла від 1,4 до 7,7 раза залежно від сцени.
Раніше ми писали про перші практичні тести NTC у поєднанні з DirectX Raytracing 1.2, де ентузіасти зафіксували до 90% економії VRAM і майже подвоєння швидкості рендерингу — тоді ще на попередніх драйверах. Нова демонстрація на GTC підтверджує рух від лабораторних тестів до реального впровадження.
Важливий нюанс: NTC — не генеративний AI у розумінні “AI-slop”, якого побоюються гравці після анонсу DLSS 5. Нейромережа навчається виключно на конкретному наборі текстур конкретної гри — жодних шансів на підміну або спотворення авторської картинки. SDK вже доступний у відкритій бета-версії на GitHub, а Microsoft стандартизувала підтримку технології через Cooperative Vectors у DirectX, тобто вона працюватиме не лише на відеокартах Nvidia — AMD і Intel також підтримують стандарт.
Єдина реальна перешкода — час. Жодна комерційна гра поки не використовує NTC у релізній версії. Розробникам потрібно змінювати рендер-пайплайн і вбудовувати підтримку фолбеків для старих GPU. Але напрямок очевидний: ще у лютому 2025-го Nvidia представила NTC разом з Optix 9, і за рік SDK пройшов шлях від анонсу до відкритої бети. За даними інсайдера Kepler_L2, Sony розглядає NTC як інструмент скорочення розміру інсталяцій на PlayStation 6 при збереженні якості з 1 ТБ SSD.
Як це стосується українського користувача?
Більшість активних гравців в Україні досі сидить на відеокартах з 8 ГБ VRAM або менше — RTX 3060, RTX 3070, RX 6700 XT. Останні великі тайтли вже зараз вимагають більше пам’яті, ніж є на борту. NTC потенційно залишає ці карти “в грі” ще на кілька поколінь ігор — за умови, що студії почнуть інтегрувати технологію. Для невеликих indie- і AA-команд зменшення розміру інсталяцій і знижені вимоги до VRAM — прямий інструмент оптимізації без збільшення бюджету. Як це виглядає на практиці, показав YouTube-ентузіаст торік — і тоді результати вже виглядали переконливо.
NVIDIA показала рейтрейсинг та RTX Mega Geometry у ранній демоверсії Відьмак 4
Джерело: NVIDIA

Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: