Статьи
Будущее без мониторов, или как виртуальная реальность изменит наше взаимодействие с технологиями

Будущее без мониторов, или как виртуальная реальность изменит наше взаимодействие с технологиями

Будущее без мониторов, или как виртуальная реальность изменит наше взаимодействие с технологиями


Развитие технологий кардинально меняет и во многом упрощает нашу повседневность. Так, нам больше не нужно по утрам лениво перекатываться к углу кровати, дабы нажатием на большую красную кнопку отключить противный звук будильника, — теперь мы пользуемся бесшумно вибрирующими фитнес-трекерами. А чтобы получить свежий выпуск новостей, ныне нам не приходится ежедневно топать к газетному киоску — мы просто выходим в онлайн и моментально получаем актуальные подборки самых различных событий.

Последний глобальный технологический переворот, всецело изменивший жизнь людей, произошел приблизительно 20 лет назад: человечество перешло от газет и послеобеденных радиошоу к миру цифровых медиа. Однако эта «новая реальность», только успевшая занять свою нишу в нашей обыденности, теперь сама находится на грани сейсмического сдвига. Если технологи и футуристы правы, уже в ближайшие десятилетия привычные нам мониторы будут заменены парой очков. И, нет, речь идет не только о чисто космических новшествах.

Наше взаимодействие с техникой претерпит принципиальных, фундаментальных изменений вообще. Виртуальная реальность добавит новое измерение, пространство вокруг нас — то, с чем до этого мы никогда не сталкивались. Каким образом мы будем с ним взаимодействовать? Как оно преобразит привычные нам интерфейсы? И что, в конце концов, думают насчет VR технологические гиганты? Что ж, давайте это разузнаем.

Краткая история компьютерных интерфейсов (и нашего взаимодействия с ними)

В былые времена тема компьютерных интерфейсов считалась довольно-таки узкоспециализированной, исторически закрепившись за компьютерными инженерами и инженерными психологами. Но за последние десятилетия она вышла далеко за пределы чисто профессионального круга. Хотя пользователи в большинстве своем имеют об этой области чисто бытовое представление, тем не менее они дискутируют о ней с преогромным удовольствием.

Однако когда речь заходит о виртуальной реальности, то оказывается, что многие из нас не могут себе представить ее будущее: «VR — это, несомненно, круто: чего стоят одни только виртуальные американские горки! Но я до сих пор не понимаю, как будут преобразованы нынешние 2D-интерфейсы в объемное трехмерное пространство?..».

Дабы максимально объективно ответить на этот «популярный» вопрос, сперва нам следует заглянуть в прошлое, которое покажет, как компьютерные интерфейсы развиваются в принципе.

Вначале, как и полагается, не было ничего: первые компьютеры (гигантские машины, которые потребляли много энергии и требовали хорошего охлаждения) не имели даже монитора. Информацию в них требовалось вводить при помощи перфокарт или перфолент.

Каждая перфокарта служила для описания одной строки программы. Если в ее коде случалась ошибка, то нужно было отыскать дефективную перфокарту, заменить ее, после чего запустить программу еще раз. Все это занимало немало времени. Особенно сложно было, когда перфокарты не имели надписей — тогда определять бракованную перфокарту программистам приходилось непосредственно по кодам (выбитым на ней отверстиям).

Но наиболее трудоемкой являлась работа с перфолентами. В случае ошибки мало того, что местоположение просчета можно было определить исключительно по кодам, необходимо было еще и вырезать эту ошибку, набить новую вставку с несколькими предыдущими и последующими данными, наложить куски лент, соединить их скотчем, пробить отверстия шилом, чтобы устройство могло правильно считать отверстия, и только затем — запустить программу заново.

Неудивительно, что работать за такими компьютерами могли только специально обученные профессионалы. «Домохозяйкам» же оставалось лишь смотреть на это действо да восхищаться незаурядной выдержкой и терпением программистов.

iig-a-1

Но время шло, компьютеры развивались и стремительно уменьшались в размерах. Спустя несколько десятилетий на свет появились первые ЭЛТ-мониторы и клавиатуры — своеобразные посредники между человеком и программой. На замену отверстиям в перфокартах и перфолентах пришли первые языки программирования, которые сделали печатное слово не только способом ведения диалога между людьми, но и способом взаимодействия с техникой. А так как ввод слов нужно было каким-то образом контролировать (не набирать же их вслепую!), следовательно, вместе с первыми языками программирования люди изобрели и самые первые компьютерные интерфейсы: так называемые CLI, Command Line Interfacеs, «интерфейсы командной строки». Они существенно упростили жизнь программистам, которым стало намного проще управлять информацией, иерархически четко организованной на жестких дисках.

Впрочем, до нынешних интерфейсов CLI все еще было далеко. Хотя использовать компьютер стало во много раз легче, процесс работы с ним был по-прежнему весьма мудреным и в глазах обывателей все так же напоминал магию. Никаких ярких менюшек и прочих современных «плюшек»: вся графика на мониторе сводилась лишь к белым символам на зловещем черном фоне. Столь же безынтересным, монотонным и занудным было и само взаимодействие с компьютером, которое представляло собой не более чем ручной набор команд и их опций. Мышки, без которой сегодня невозможно обойтись, вовсе не существовало в природе. Неудивительно, что непрофессионалы как и прежде были вынуждены плавать за пределами компьютерного «борта».

_-rts-e-_-r_-2

Так продолжалось до конца 60-х, затем положение вещей радикальным образом начало меняться. А все благодаря Дугласу Энгельбарту, изобретателю из Стэнфорда, который 9 декабря 1968 года провел свою легендарную презентацию, навсегда изменившую человеческую цивилизацию. В тот день мир увидел новую модель взаимодействия с ПК, вне которой сегодня в принципе невозможно вообразить работу за компьютером. В частности, Энгельбарт представил многооконную систему вывода информации, векторную графику, гипертекст, работу с буфером обмена, систему подсказок с контекстной привязкой и изменение размера окон при помощи курсора, управляемого т.н. «мышкой» — незамысловатым устройством, которое также было впервые представлено американским ученым в ходе презентации.

По сути, Энгельбарт продемонстрировал широкой публике самый первый GUI — Graphical User Interface — «графический пользовательский интерфейс», положивший начало эпохе, в которой для управления компьютером человеку не нужно быть экспертом в данной сфере.

Причем это было не просто очередное технологическое открытие. GUI сподвиг человечество на смену восприятия — самую настоящую революцию мышления. Если в те годы компьютеры воспринимались людьми исключительно как машины обработки данных, как такие себе гипертрофированные калькуляторы, стараниями Энгельбарта исследователи и энтузиасты наконец увидели в них потенциал к чему-то большему. Фактически, они осознали в компьютерах новое средство связи, машину, которая не должна стать еще одним орудием бюрократии; которая, напротив, должна стать орудием индивида — действительно персональным компьютером.

Коммерческие компании одними из первых подхватили эти перемены. Смекнув, к чему все движется, будущие «боги ПК» — Джобс, Гейтс и т.д. — решительно взяли курс на преобразование заумного компьютера в интуитивно понятный девайс, и в лабораториях еще только начинающих свой путь Xerox, Apple и Microsoft вовсю закипела работа над созданием простых интерфейсов.

Первым делом компьютерные дизайнеры окончательно определились со способом ввода команд: набираемые вручную строки программ были оставлены позади, а на первый план вышли кликабельные символьные иконки, которые можно перетаскивать и организовывать по всему экрану; появились виджеты, выпадающие меню; а основной философией интерфейсов стала так называемая Desktop Metaphor, согласно которой отдельные файлы представляются как листы бумаги, а каталоги файловой системы — как папки для этих листов. Соответственно, первоочередная задача монитора заключается в отображении пользователю его «рабочего стола» (виртуального аналога его реального рабочего стола), на котором можно разместить все те же файлы и папки, а их содержимое может быть открыто в отдельном окне и иметь вид обычного бумажного документа.

Хотя на сегодняшний день Desktop Metaphor воспринимается как нечто само собой разумеющееся, на то время это были значимые и, не побоюсь этого слова, смелые инновации — инновации, благодаря которым не испугавшиеся нововведений частные компании успешно преодолели «гаражно-наколенный» период и в конечном счете превратились в огромные IT-корпорации, с мнением которых сегодня считаются абсолютно все.

_-rts-e-_-r_-3

В наши дни интуитивность графических интерфейсов является определяющим, ключевым фактором во взаимодействии с техникой вообще. Так, наши браузеры предугадывают слова, которые мы намерены ввести в адресную строку. А на мобильных устройствах перетаскивать иконки, масштабировать экран, вводить команды — в общем, выполнять именно те действия, которые мы хотим, — можно всего лишь легким прикосновением пальца к экрану.

Короче говоря, всего за 30-35 лет развития интерфейсов (что по историческим меркам — просто мелочь), мы достигли уровня, когда использовать ПК, смартфоны и планшеты может абсолютно любой человек, даже бабушки и дедушки (распространенное убеждение, что старики якобы не понимают современных устройств, — не более чем миф. Как показывают психологические исследования, при должной мотивации пожилые люди осваивают «новомодные девайсы» без каких-либо проблем).

Кажется, на сегодняшний день переосмыслить GUI попросту невозможно. Однако совершенству нет предела. А стало быть, есть куда расти, и прямо сейчас мы находимся на пороге новой компьютерной эры, которая решительно сметет нынешнюю эпоху. Интерфейсы, которые мы только недавно освоили, нам придется изучать с нуля, поскольку они, как минимум, кардинально изменят свой внешний вид.

Дизайн виртуального пространства

В качестве наиболее показательного примера возьмем Netflix. Этот сервис удивительно прост в использовании и визуально мало чем отличается от нашего любимого ITC: чтобы посмотреть интересующий вас фильм, необходимо зайти на сайт, проскроллить длиннющий список, нажать на приглянувшуюся вам кинокартину и… приятного просмотра!

Однако стоит надеть VR-гарнитуру, как ваш пользовательский опыт кардинально меняется. Незамысловатый интерфейс ресурса, с которым вы только что работали на мониторе, мгновенно трансформируется в нечто, что прежде вы никогда не видели (и вряд ли могли в данном контексте себе представить):

_-rts-e-_-r_-4

Netflix в виртуальной реальности

Нет, я не перепутал изображения при верстке статьи. Как только вы надеваете гарнитуру виртуальной реальности, то на первый взгляд ничем не примечательный интерфейс сайта действительно превращается в… самую настоящую комнату! Чудеса да и только!

Отойдя от легкого шока, вы окидываете взглядом это виртуальное помещение. В первую очередь вы замечаете, что сидите — внезапно! — на большом красном диване. Но затем вы поднимаете глаза и обнаруживаете, что перед вами висит… огромный 60-дюймовый ТВ-экран! «Ничоси!», — воскликните вы от неожиданности. И вновь, разинув рот, впадете в ступор.

К черту Sony, LG и других производителей современных телевизоров! В виртуальной «комнате Netflix» уже имеется один из самых громадных ТВ-ящиков, которые вы когда-либо видели. При этом я уже молчу про непередаваемо атмосферный каменный камин, над которым расположился этот супертелевизор, и великолепный горный хребет, раскинувшийся за окнами уютной виртуальной комнаты. Ей-богу, не хватает разве что пледа да чая с печеньками! Но самое занимательное, что во всю эту роскошь, пускай и виртуальную, вы «погружаетесь», просто надев небольшие 5-дюймовые очки.

Не стоит думать, что трансформация Netflix — это исключение из правил. Подобные глобальные метаморфозы вне всякого сомнения коснутся всех областей цифровой реальности: Google, YouTube, Facebook… Хотя на данный момент мы не знаем, как именно преобразятся наши профили в соцсетях и нынешний 2D-поисковик от Google, исходя из примера Netflix, можно с уверенностью говорить о том, что уже ставшие привычными сервисы в будущем претерпят концептуальных изменений.

Прежде, чем мы начнем взаимодействовать с их функционалом, нам предстоит иметь дело с тем, с чем раньше нам не доводилось сталкиваться вообще, — с пространством вокруг нас.

Виртуальная навигация в виртуальном мире

Очевидно, что навигация в VR также будет совершенно отличной от того, что мы видели и использовали до этого. Изменится сама основа нашего взаимодействия с интерфейсами. Если сегодня все работает по простейшему принципу point-and-click, в недалеком будущем способ навигации будет напрямую зависеть от используемой гарнитуры.

Так, уже сейчас некоторые гаджеты предлагают вместо клавиатуры и мышки использовать свою голову: перекрестием на экране мы осуществляем навигацию, а чтобы выбрать объект, иконку или часть текста, нужно нажать на кнопку, расположенную на боковой стороне гарнитуры. Другие VR-устройства подразумевают использование специальных перчаток, позволяющих собственноручно (в прямом смысле слова) выбирать нужные пункты меню и манипулировать виртуальными объектами.

_-rts-e-_-r_-5

Наконец, спустя десятилетия развития GUI на регулярной основе мы начнем использовать и наш голос. Будучи довольно медлительным и неуклюжим способом ввода команд на ПК и мобильных устройствах, в виртуальной реальности голосовой ввод будет вполне уместен, учитывая отсутствие классических мышек и клавиатур.

Кстати, о мышках и клавиатурах. Забавно, что когда мы погружаемся в мир виртуальной реальности с поистине безграничными возможностями, то так или иначе жаждем вернуться ко все тем же привычным «костылям» из мира физического. Но, увы, наши передовые методы взаимодействия с технологиями с приходом виртуальной реальности попросту устареют. Доводилось ли вам пользоваться VR-клавиатурой? Нет? Ну и слава богу! Скажу откровенно: для комфортного использования она совершенно не предназначена.

Новые функции, которые привнесет виртуальная реальность

Впрочем, влияние виртуальной реальности не ограничится лишь новыми способами навигации и внешним видом. Все IT-гиганты, которые намерены идти в ногу со временем, с распространением VR определенно внедрят в свои детища новый сопутствующий функционал.  

Взять, к примеру, Spotify. На данный момент сервис составляет списки рекомендаций исходя исключительно из жанровых предпочтений пользователя. Однако его разработчики уже начали продумывать, как к музыкальным подборкам привязать VR: скажем, для виртуальных пляжных закатов они предлагают меланхолический микс, а для виртуальных посиделок в компании близких друзей — музыку умиротворяющего характера.

Поисковые алгоритмы Google также наверняка претерпят изменений. Так же, как сейчас автозаполнитель поисковика опирается на личную историю поиска, те места, которые «Гугл» предложит вам посетить в виртуальной реальности, аналогичным образом будут привязаны к вашим индивидуальным предпочтениям.

Более того, если технологические гиганты проявят креативность, в VR мы сможем побывать, к примеру, «внутри» цифровых репрезентаций картин любимых художников. Или же регулярно посещать специально воссозданные «в объеме» сцены из понравившихся кинофильмов, список которых тот же Google позаимствует из истории просмотров на Netflix. Да даже один только VR-полет по нашей Солнечной системе чего будет стоить!

Повлияет VR и на социальные сети. Хотя Facebook к виртуальной реальности пока только присматривается, Марк Цукерберг уже вовсю обсуждает ее преимущества. Прежде всего, по мнению Марка, при помощи VR мы сможем приглашать на различные празднования друзей и родственников со всего земного шара, чтобы они могли непосредственно разделить наши чувства. Но этим поистине наполеоновские замыслы Цукерберга не ограничиваются. В будущем глава Facebook всерьез намерен превратить свою социальную сеть… в самую настоящую машину времени!

Нет, Цукерберг не сошел с ума. Просто слияние VR и Facebook, исходя из его слов, выведет возможность сохранять человеческие воспоминания на качественно новый уровень. По сути, Facebook будущего не только не даст нашим воспоминаниям угаснуть. Он позволит нам переживать их заново.

В любое время суток мы сможем чувственно «погружаться» в события из собственного (и не только) прошлого, будь то первый день рождения или предложение руки и сердца. А это дорогого стоит, согласитесь.

Что нас ждет в ближайшее время

Впрочем, если верить истории, этап, который сейчас только начинается, будет самым комичным и одновременно самым неопределенным этапом в истории становления виртуальной реальности. Вспомните «Геогорода» начала нулевых. Вспомните первые прототипы Facebook. Вспомните Seaman для Sega Dreamcast, в конце концов.

Как и любая технология на ранней стадии развития, VR на данный момент все еще не обкатана и откровенно сыровата (недавняя демка в исполнении Facebook — отличный тому пример). Большие корпорации только начали прорабатывать самые различные сферы ее использования, — начиная от тривиальных (видеоигры) и заканчивая совсем необычными (продажа недвижимости и спорт), — дабы проверить, что вообще может «выстрелить». Так что в ближайшие годы компаниям предстоит выпустить не одно поколение новых GUI, а нам — пережить не одну технологическую VR-«петлю». Тем не менее, процесс пошел, как говорится.

Однако пока конкурирующие технологические компании пытаются полностью перелопатить привычный нам интерфейс, постепенно разрабатывают новый навигационный стандарт и продумывают невиданные ранее «фичи», в обществе стремительно распространяются серьезные опасения относительно влияния виртуальной реальности на человеческий социум, обойти стороной которые в рамках данной статьи было бы крайне несправедливо.

Социальное влияние виртуальной реальности

Как ни странно, но большинство людей виртуальной реальности откровенно побаивается: в быту широко распространено убеждение, что повальное увлечение VR приведет к тому, что человечество добровольно самоизолирует себя в цифровом мире. Однако многие эксперты, напротив, настроены крайне оптимистично. Они полагают, что VR не только не разрушит социальные связи, более того, она их существенно укрепит.

Крис Милк, один из первопроходцев в области виртуальной реальности, посвятил ее социальному влиянию целую лекцию на TED. В ходе своего выступления инноватор рассказал, что не относится к VR-гарнитурам как к чисто технологической платформе. Для него виртуальная реальность — это, прежде всего, новая социальная платформа.

Несмотря на некоторую идеалистичность заявлений, Крис описывает VR как новый этап в истории развития человечества, который полностью изменит нашу цивилизацию.

С тех пор, как люди обрели способность разговаривать, они принялись активно делиться друг с другом своим опытом: сначала через устную культуру, затем, освоив письменность, — через книги, газеты, после чего одна за другой сменялись эпохи радио, телевидения и, наконец, интернета. Однако все эти способы передачи информации объединяет один существенный недостаток: дабы понять чувства протагониста или рассказчика, мы вынуждены в той или иной степени задействовать наше воображение. Вне зависимости от того, насколько захватывающей является рассказываемая история, мы всегда заполняем пробелы в ней фантазиями и домыслами.

Виртуальная же реальность лишена этого недостатка и этим отчасти напоминает видеоигры. Она также дает возможность поведать историю с перспективы самого рассказчика, позволив «слушателю» почувствовать себя на месте главных действующих лиц. И именно по этой причине большинство специалистов в области VR сходятся в одном: виртуальная реальность — это в первую очередь эмпатическая технология; технология передачи чувств, эмоций и переживаний.

В виртуальной реальности мы действительно можем почувствовать себя «в шкуре» неандертальцев, охотящихся на мамонтов; беженцев, военных; представителей противоположного пола… Кстати говоря, для автора статьи одним из наиболее эффектных моментов пребывания в VR на удивление оказалось не представление Цирка Дю Солей и даже не разного рода взрывы, экшн и прочие всеми любимые шалости цифровой жизни, а банальное посещение монгольской юрты!

Даже такая незамысловатая вещь, как изучение нюансов чужой культуры, в виртуальной реальности становится на диво затягивающим времяпровождением. А все потому, что в VR вам не нужно полагаться на чьи-то слова или что-то воображать. Вы не просто усваиваете какую-то информацию. Вы сами становитесь частью происходящего. Чужая история становится вашей.

Однако Милк на этом не останавливается. Он идет еще дальше и высказывает мнение, что виртуальная реальность станет для нас больше, чем просто полноценной репрезентацией реальности.

Сегодня, чтобы хорошо провести время в компании друзей и обменяться с ними своими мыслями и переживаниями, нам приходится устраивать совместные посиделки у кого-то дома, в кафе или организовывать кемпинг на богом забытом пляже. Однако в будущем благодаря виртуальности реальности мы будем иметь прямой доступ к эмоциям друг друга, не выходя из дому.

Вместе — в виртуальной реальности

Представьте, что вместе с группой своих друзей вы беззаботно лежите на виртуальном пляже, наблюдая самый великолепный закат, который только можно себе представить… естественно, что так или иначе вы начнете общаться на личные темы, о которых обычно принято умалчивать. При этом, в отличие от традиционных видов коллективного досуга, подобным совместным времяпрепровождением заниматься можно чуть ли не ежедневно.

«Обмен искренними эмоциями», — именно так Милк вкратце описал социальные возможности виртуальной реальности в конце своей лекции, и не стоит недооценивать его слова. Судя по всему, человечество обретет регулярную тропинку к «сердцам» друг друга. А это, пожалуй, то, чего давно не хватало людям, — существам, которым взаимопонимания с другими всегда недостает.

***

Не стоит думать, что виртуальная реальность — это что-то абсолютное новое. О ее безграничных возможностях писатели-фантасты пишут на протяжении вот уже более полувека. Но только сейчас технологии начали догонять их фантазии.

Конечно, пройдет еще немало времени, прежде чем VR станет неотъемлемой частью нашей жизни. Однако человечество проделало огромный путь от однострочных команд и до современных интерфейсов… и, несмотря ни на что, стремительно движется вперед. Прямиком в виртуальную реальность.

За основу статьи был взят материал источника: The Crew.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: