Обзоры Игры 08.04.2010 в 06:00 comment

Мы играли в StarCraft II

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/2f8d57cddfeb455ba418faa11ee01bb0?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

ITC.UA

автор

Мир не без добрых людей, и именно благодаря им удалось раздобыть приглашения на бета-тест для нескольких проверенных экспертов. Учитывая грандиозность и неоднозначность проекта, мы решили представить вам сразу четыре точки зрения на, пожалуй, самую ожидаемую PC-игру этого года.

Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Пролетая над гнездом зергов
Мы играли в StarCraft II
Цветовая дифференциация штанов налицо
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Используйте силу, Люки!
Мы играли в StarCraft II
Где тут у вас можно приземлиться?
Мы играли в StarCraft II
О чем вы вообще здесь говорите?
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
А ведь эти твари занесены в Красную книгу
Мы играли в StarCraft II
Материнское начало ожидает печальный конец
Мы играли в StarCraft II
Срочно вызывайте Нео
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
Наглядная демонстрация превосходства больших человекоподобных роботов
Мы играли в StarCraft II
Эй вы там, наверху!
Мы играли в StarCraft II
С этой маской его, конечно, никто не узнает
Мы играли в StarCraft II
При попытке пересечения границы была уничтожена группа корхальских гастрабайтеров
Мы играли в StarCraft II
Результаты рентгена
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II
А ультралискам только толпу и дай
Мы играли в StarCraft II
Как правильно подорвать экономику
Мы играли в StarCraft II
Мы играли в StarCraft II

Николай Ильченко, автор Gameplay

Скажу вам прямо – это какая-то магия. Нет, серьезно. Живет себе жанр, и все в нем, как везде: кризис, стагнация и печаль. И тут приходит Blizzard с бетой сиквела игры, вышедшей (подумайте только!) двенадцать лет назад, и не ощущаешь больше кризиса, и печаль ушла. Осталось лишь лихорадочное ожидание StarCraft II: Wings of Libery, ведь ничего круче я не видел очень и очень давно.

И главное, невозможно объяснить, почему. В чем магия. Если попробовать посмотреть беспристрастно, сама игра весьма старомодна, что, впрочем, ни капли не чувствуется и не мешает испытывать от нее детский восторг. Во многом StarCraft II похожа на великую предшественницу. Ну так мало ли их было в свое время – «убийц StarCraft», сделанных практически один в один, но с очень важным отличием – они не цепляли.

А сиквел цепляет, да еще как! Возможно, секрет в том, что StarCraft II, подобно всем произведениям Blizzard, поражает удивительным вниманием к деталям и каким-то совершенно запредельным перфекционизмом. Там, где у других ни к чему не обязывающая фоновая картинка, здесь поданное с подкупающей небрежностью полотно, которое можно рассматривать хоть час. Вместо заурядной «героической» музыки, добавленной по принципу «шоб було», у Blizzard – маленькие музыкальные шедевры, идеально ложащиеся на геймплей, формирующие нужный настрой, и, когда надо, вышибающие скупую ностальгическую слезу. А все благодаря искусному вплетению в основную мелодию тех самых музыкальных тем, под которые (подумать страшно!) двенадцать лет назад…

Мелочей не бывает. Каждый штрих, каждая деталь должны работать и работают на воплощение идеи и создание атмосферы игры. Любой, пусть и самый незначительный элемент – камешек в мозаичной картине мира, создаваемой калифорнийскими демиургами. Так стоит ли удивляться, что StarCraft II даже на уровне беты выглядит лучше всякой стратегии, вышедшая за последние лет пять? Подобного баланса игровых сторон в современных RTS достигают спустя эдак полгодика после выхода и патча с шестеркой в номере (а в запущенных случаях не достигают никогда). Работа дизайнеров и художников настолько хороша, что, любуясь юнитами, строениями и просто полями будущих сражений, проникаешься историей каждого из них.

И ничего удивительного в том нет. Волшебники из Blizzard уже не раз и не два доказали – они умеют творить чудеса. А как работает магия, почему именно вот этот оттенок брони заставляет верить, что перед тобой могучая машина, и именно вот эта анимация убеждает – перед тобой не юнит, а солдат. Почему именно их историю мы хотим услышать больше всего?

Курс-професія "Junior Data Analyst" від robot_dreams.
Комплексний курc для всіх, хто хоче опанувати нову професію з нуля.На прикладі реальних датасетів ви розберете кожен етап аналізу даних.
Програма курсу і реєстрація

Cонмы подражателей тринадцать лет и три года (как раз со времени издания WarCraft: Orcs & Humans) пытались разгадать секрет. Некоторые сделали определенные успехи, но главные сказочники все равно по известному адресу прописаны.

Думаю, после выхода Wings of Liberty конец света (вполне закономерное после потрясения таких масштабов событие) будет мне в целом не страшен.

Ростислав Панчук, автор Gameplay

Так уж получилось, что StarCraft оказался второй после Master of Orion II: Battle at Antares игрой, попавшей на мой домашний PC, и именно со StarCraft началось близкое знакомство с жанром RTS. Тем не менее ни в 1999-м, ни 11 лет спустя я не испытывал особого пиетета по отношению к игре и ее создателям. Истерия вокруг StarCraft меня миновала. Конечно, отточенный баланс и захватывающий геймплей дорогого стоят, но делать из этого культ? Увольте.

Неудивительно, что анонс StarCraft II три года назад я воспринял с умеренным энтузиазмом: хм, и чем же Blizzard планирует удивить разбалованных стратегов на сей раз? Открытое бета-тестирование позволило получить пусть и неполный, но все-таки ответ.

Первые мои впечатления от StarCraft II: «Позвольте, а как Blizzard аргументирует циферку «2» в названии?» Невероятной 3D-графикой? Да нет, после пугающе реалистичной World in Conflict нас уже ничем не удивишь. Или, может, разработчики планируют покорить геймеров принципиально новой концепцией? И снова нет. Улучшения в механике тут скорее косметические. Остается геймплей. И здесь Blizzard снова не оставила никого равнодушным.

Курс-професія "Junior Data Analyst" від robot_dreams.
Комплексний курc для всіх, хто хоче опанувати нову професію з нуля.На прикладі реальних датасетів ви розберете кожен етап аналізу даних.
Програма курсу і реєстрація

Изменений в арсенале трех извечных противников – терран, зергов и протоссов – не так уж и много, но они заслуживают самого пристального внимания. Видно, что каждый новый юнит продуман до мелочей и тщательно вписан в классическую схему «камень-ножницы-бумага».

Например, у людей наряду со старыми добрыми осадными танками (показавшимися мне чересчур хлипкими) появился новый супертяжелый наземный юнит – thor, эдакий «голиаф» на стероидах. Мощная боевая меха, с равным успехом уничтожающая объекты и на земле, и в воздухе, более чем соответствует имиджу своего тезки – скандинавского бога грома. Вопрос лечения пехоты окончательно снят с повестки дня – летающая «скорая помощь» medivac оперативно исцеляет морпехов на ходу, по совместительству выполняя функцию транспорта. Ну а эпичные крейсеры после усовершенствования в два счета расправятся с аванпостом врага благодаря пушкам «ямато».

Кстати, об апгрейдах. Бараки и фабрику можно модернизировать двумя путями: либо, установив дополнительный конвейер, удвоить выпуск юнитов начальных уровней, либо достроить научную лабораторию, открывающую доступ к hi-tech боевым единицам. Следовательно, учтены интересы и поклонников раша, и любителей обрушить на противника всю мощь высоких технологий.

Зерги изменились, но не так сильно, как можно было ожидать. Единственное принципиальное отличие – теперь creep (субстанция, на которой возводятся все их здания) генерируется оверлордами, а не самими строениями. Королева зергов потеряла способность летать и переквалифицировалась в наземного защитного юнита. Зато ультралиски стали еще опаснее, ведь у них уже четыре клыка и они научились закапываться в землю.

Однако больше всего поразили протоссы. Помните видеоролик из ранней версии игры, где неизвестные юниты протоссов выжигали лазерами все на своем пути? Итак, встречайте колоссов. Соберите штуки 3–4, обеспечьте надежное прикрытие с земли и воздуха, и они действительно испепелят вражескую базу на счет «раз». Увы, стоят колоссы безумно дорого и легко разбираются на запчасти кучкой юнитов ближнего боя. Функции драгунов (dragoon) теперь возложены сразу на две боевые единицы – сталкеров (лупит и по авиации, и по танкам) и бессмертных (только по танкам, зато больнее, да и броня у него крепче). Ну а место “скаута» занял не менее эффектный истребитель void ray, поджаривающий врага потоком энергии. И конечно же, никуда не делся авианосец – ультимативное оружие на любой случай (при условии, что в сетевой схватке вам позволят дожить до его внедрения в производство).

Акцент на мультиплеер в StarCraft II стал еще более выраженным, чем в оригинале. Дабы обеспечить киберспортсменам максимальное удобство миграции, разработчики свели к минимуму изменения в интерфейсе – в сиквеле осваиваешься буквально за считаные минуты. Этим же, наверное, и объясняется сохранение масштаба при переводе серии в 3D: пропорции и внешность старых юнитов остались прежними, потому и выглядят они «мультяшными» и несерьезными. Но не графикой единой живы фанаты сетевых схваток, для них главное – отполированный до блеска баланс, и здесь к Blizzard никаких претензий нет. Даже поиграв в бета-версию, получаешь впечатление, что он близок к идеалу: ни один супертяжелый танк или крейсер не выдержит атаки десятка low-level юнитов, а ковать стратегию победы придется путем проб и ошибок, комбинируя ударный отряда из боевых единиц по меньшей мере 3–4 различных классов. Да здравствует воспетый в легендах микроменеджмент, от которого мы успели отвыкнуть за последние пару лет. Неприятно удивляет отсутствие каких-либо нововведений в процессе добычи ресурсов. SCV/дроны/зонды активно собирают кристаллы и газ, методично осваивая одно месторождение за другим. Разработчики не разрешают задавать очередность постройки юнитов «в кредит» (при дефиците денег на счете), вынуждая постоянно отвлекаться от игрового процесса и мучительно вспоминать, а что же ты планировал выпустить из ворот фабрики пару минут назад. Кстати, на дворе уже 2010 год, и естественен вопрос – зачем нужно создавать игрокам дополнительные препятствия? Я-то понимаю, при таких раскладах корейские киберспортсмены не смогут похвастаться сотней с лишком полезных кликов мышкой в минуту, но ведь ими одними аудитория не ограничивается, верно?

В результате, если не принимать во внимание все эти новые юниты и сопутствующие им изменения в балансе, становится очевидно, что перед нами никак не StarCraft II, а, скажем, StarCraft 1.5. Несомненно, у Blizzard снова получилась отличная игра, но для меня это скорее взгляд на оригинал с другой стороны, нежели полноценный сиквел. Сравнив бета-версии С&C4 и StarCraft II, сразу замечаешь, насколько остальные RTS развились за последние 12 лет. Первая предлагает тактический контроль над территорией в режиме нон-стоп, слаженную работу на поле боя по защите ключевых тибериумных вышек, вторая – все тот же сбор кристаллов, отсиживание на хорошо укрепленных базах, марш-броски по освоению новых месторождений ресурсов, закрепление на них и опять по кругу.

Забавно, но теперь Blizzard рискует быть обвиненной в самокопировании и отсутствии свежих идей, которые преданная армия ее фанатов высказывала в адрес игр Westwood/EA LA. Спустя 12 лет бренд StarCraft, на мой взгляд, так и не сумел выбраться из уютной и теплой колыбели old skool…

Михаил Зинченко, автор Gameplay

Можете бросать в меня тапками, но сейчас я буду проповедовать ересь. На дворе 2010 год и Starcraft II — это пыльный доисторический динозавр. Нет, никто ничего не сломал: зилоты все так же бодро размахивают тем, чем размахивали раньше, а гидралиски не обзавелись пушистыми хвостами. Вся беда в том, что в процессе эволюции жанра RTS нас сильно приучили к следующему:, игры в солдатики для тех, кто уже вышел из подросткового возраста, становятся все зрелищнее, все киношее, все интерактивнее. Эти самые солдатики научились прятаться в дома, отбирать у противника полевые орудия, окапываться или же в панике сбегать с поля боя. Получили пусть и незначительную, но индивидуальность, научились плавать и бегать. Приспособились выживать в крохотном мире с погодой, доминирующими высотами и поддержкой авиации. Порой усилиями кудесников закулисья RTS-сцены, казалось бы, банальные события превращались в настоящую драму, которой и правда хотелось сопереживать.

А вот нет. Получите обратно песочницу, пластмассовых буратин (красивых, технологичных и с модными шарнирами) и давайте, вперед, барндерлоги. Нас ждет CPM и зубрежка вариантов build order. Ведь это же весело. Правда, весело. Стойте! Куда же вы убегаете? Никак не могу избавиться от впечатления, что меня забросили назад на десять с лишним лет, и усадили не за StarCraft или тем паче Homeworld или Ground Control, а за какую-нибудь Gene Wars, а то и вовсе Life or Death 2: Legend of Doomsday, или Star Trek: Starfleet Command Volume 2 — Empires at War. Знаете, а я пас.

Максим Капинус, заместитель главного редактора «Домашний ПК»

Серия StarCraft – легенда без каких-либо оговорок. Знание кодовых фраз наподобие En taro Adun и биографии Джима Рейнора автоматически причисляет вас к некоей группе посвященных. Игра давно и бесповоротно превратилась в культ. Наверное, потому мы до сих пор не видим на прилавках сиквела – Blizzard просто не имеет права выпустить проходной продукт под этой маркой.

Так уж вышло, что долгих многопользовательских баталий в StarCraft я не вел. Пройдя с удовольствием одиночные кампании, редко садился играть против живых соперников, да и в паспорте у тех, с кем довелось сталкиваться, не было отметки о корейском гражданстве. Каждая подобная схватка доставляла радость, и потому никаких молниеносных рашей и тактических приемов: мы по часу мутузили друг друга, испытывая различные юниты и связки, порой доходя до патовой ситуации, когда у обоих не хватало ресурсов на разгром противника. Именно поэтому первые увиденные ролики с официальных чемпионатов повергли меня в шок. Использование зданий для блокирования доступа на респ и параметр APM вызывали смешанное чувства обиды и отвращения. Скоростная игра с применением механики StarCraft в чисто утилитарных целях воспринималась как святотатство, а выбор правильного build order и подсчет урона от юнитов, казалось, губили геймплей эпической саги.

Наверное, по этой причине, когда начали появляться первые записи матчей разработчиков StarCraft II, я первым делом оценивал интерфейс, графическую составляющую и дизайн самих юнитов. Уже тогда возикало ощушение, что влияние WarCraft на вселенную своего «космического» собрата слишком велико. Особенно нервировали красочные аляповатые протоссы, больше напоминающие каких-нибудь дренеев. Но с выходом бета-версии подобные переживания отошли на второй план. Привыкнуть к новому виду старых юнитов оказалось проще, да и отличный дизайн зергов и терранов немного сгладил впечатление.

С первого взгляда на StarCraft II становится понятно: игра делается с прицелом на киберспортивную арену. Уже само разделение кампании на три части, последовательный их выпуск и мультиплеерная бета-версия намекают нам, что особых радостей любителям однопользовательских баталий ожидать не стоит. Кстати, у Blizzard можно и нужно поучиться привязывать игры к сетевым сервисам, ни одной претензии к работе Battle.net не возникло. Все работает, как часы.

Регистрация, выбор аватара – и мы готовы. Поначалу, конечно, предлагают провести несколько офлайновых боев против компьютерного AI. И тут возникло первое непонимание. Спешка и акцент на сетевые сражения привели к тому, что в бете присутствует лишь самый легкий AI, не особо сопротивляющийся игроку. Вернее, совсем не сопротивляющийся. Фактически этот режим позволяет только ознакомиться с юнитами и изучить карты. На большее рассчитывать не стоит, и потому оценить собственные силы перед выходом на арену невозможно. А ведь далее идут 10 отборочных игр, по результатам которых геймера определяют в один из дивизионов для дальнейшей борьбы.

Естественно, результат был предсказуем. Из шести схваток 1×1 мне удалось выиграть лишь единожды, причем эта последняя битва длилась около 50 минут. Все предыдущие дуэли заканчивались в первые 10–15 минут, когда я погибал от раша зерглингами и пехотинцами. Нелюбовь к использованию готовых тактик и выверенной очередности постройки приводит именно к такому итогу, поэтому новичкам и любителям неторопливого возведения огородов сейчас в StarCraft II делать нечего.

Вдохновляет отличная оптимизация и отсутствие лагов. И если учесть, что это пока лишь бета-версия, отношение к геймерам тоже радует. Однако перед нами явно законченная игра, и Blizzard хочет потратить еще несколько месяцев на доведение баланса юнитов до идеала. О чем красноречиво свидетельствуют опросы среди игроков («как вы считаете, какая раса наименее сбалансирована?») и мелкие патчи, изменяющие длительность строительства и скорость проведения улучшений, а также полирующие характеристики юнитов. Идет доводка киберспортивного снаряда, который сразу же после выхода должен стать стандартом де-факто, поэтому просто придется ждать того момента, когда Blizzard решит, что работа сделана.

Еще один важный вопрос. Какова доля новаторства в StarCraft II? Свежий движок и перерисованные юниты не способны скрыть изнанки – перед нами старый добрый StarCraft, хотя и с новыми персонажами. Геймплей и тактические приемы практически не изменились, даже расположение уже известных построек в меню осталось тем же. Голиафы преобразовали в массивных thor, медики объединены с транспортными самолетами в мedivac, а защитные колонии зергов теперь могут передвигаться. Мобильные базы и гигантские «колоссы» уже не являются убероружием, способным переломить ход боя. Более того, по бета-версии видно, что игроки стараются не углубляться в производство большого числа дорогостоящей техники, предпочитая давить кучей мелких юнитов.

Уже сейчас понятно: StarCraft II будет хитом. Фактически невидимой для игроков остается лишь одиночная кампания, но и она даже при самом неудачном раскладе не повлияет на популярность проекта, основная направленность которого – сетевые сражения.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: