ДописиІгри Дописи 27.05.2025 о 09:00 comment views icon

Дивні ігрові баги, які дали життя новим геймерським механікам

author avatar

rendelmanДжун

Репутація Ультра | Успішність статті 1195

Дивні ігрові баги, які дали життя новим геймерським механікам

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.

Баги є неодмінною частиною будь-якої гри, і, на жаль, від них ніхто не застрахований. Розробникам важко передбачити, де саме виникне проблема: чи то код зламається, чи текстура зникне, чи гра взагалі вилетить. Розробники давно зрозуміли, що баги можна використовувати як інструмент для створення нових механік, перетворюючи помилки на особливості, які стають частиною гри. Саме про такі баги, що з часом стали «фішками», я хочу розповісти.

Саме тому великі ігрові студії наймають десятки, а іноді й сотні тестувальників, які годинами перевіряють кожен куточок гри, тицяються в стіни, досліджують найдрібніші деталі та намагаються пробратися в найнедоступніші місця, щоб зробити ігровий досвід для нас, звичайних гравців, комфортнішим.

Але навіть попри всі ці зусилля, помилки все одно з’являються то тут, то там, іноді в найбільш неочікуваних моментах. Проте не всі баги є недоліками. Якщо бути чесним, більшість ігрових помилок швидше розважають гравців, ніж заважають насолоджуватися грою.

The Elder Scrolls V: Skyrim: нова суперзброя та суборбітальний політ

Skyrim – це справді легендарна гра, і навряд чи хтось із цим сперечатиметься. Але, як і будь-яка інша гра, вона переповнена багами та помилками. Деякі з них – це справжнє мистецтво, на яке можна дивитися годинами: наприклад, мамонти, що літають у повітрі, чи NPC, які застрягають на кожному кроці.

Проте в грі є баги, про які знають усі, але не кожен усвідомлює, що це саме помилки. Звучить заплутано, але чи знали ви, що в Skyrim можна озброїтися… виделкою? І не просто взяти її в руки, а ще й зачарувати так, що вона одним ударом може покласти будь-кого. Це звучить як виклик із Dark Souls.

Навіщо вам мечі, сокири чи булави, якщо виделка стала легендарною зброєю? Цей баг заслуговує місця в залі слави ігрових помилок.

У DLC Dawnguard є звичайний стіл із тарілкою, ножем і виделкою. І з якоїсь невідомої причини саме ці предмети, на відміну від усіх інших у Skyrim, можна екіпірувати як зброю. Але на цьому дива не закінчуються. Якщо ви збережете гру, а потім завантажите її, і виделка з ножем будуть у вашому інвентарі, нічого страшного не станеться, вони просто зникнуть і повернуться на свою тарілку.

Якщо в момент збереження ви тримали їх у руках, то вони телепортують вас разом із собою, замуровуючи вашого персонажа в текстуру столу. Ось таке прогресивне озброєння є в Skyrim.

Та розробники не обмежилися лише виделкою. Пам’ятаєте, як на початку гри ви йдете до Вайтрана і зустрічаєте велетня заввишки шість метрів? Звісно, пам’ятаєте, і, ймовірно, він запам’ятався вам тим, що вперше відправив вас «у суборбітальний політ».

У багатьох гравців це закарбувалося в пам’яті: з велетнями в Skyrim краще не жартувати. Але чи знали ви, що розробники взагалі не планували створювати таку «космічну програму»? Під час написання коду для велетнів вони зробили так, що удар їхньою дубиною перетворював персонажа на так званий «ragdoll».

Удар був настільки сильним, що модель персонажа буквально вдавлювалася в підлогу, стискалася і відлітала в повітря, немов на пружині. Цікаво, що розробники швидко виявили цю проблему, але вирішили її не виправляти, адже вона сподобалася гравцям. Це дозволило вирішити одразу дві задачі: відлякати найсміливіших шукачів пригод від велетнів і показати чудові краєвиди з висоти 150 метрів. Думаю, уряду Вайтрана варто взяти на замітку, що удари велетнів значно дешевші за запуск ракет.

Туман у Silent Hill

Туман у Silent Hill став візитівкою гри. Важко уявити цей світ без його моторошної атмосфери, яку створює густий туман. Але це рішення розробників було зовсім не запланованим, а виникло через технічні обмеження платформ того часу.

Команда Silent Hill прагнула створити революційну гру, але втілити всі ідеї виявилося непросто через обмеження Sony PlayStation. Карта гри була великою і деталізованою, але консоль не справлялася з навантаженням: гра вилітала, виникали помилки, а швидкість завантаження світу падала. Під час тестування гравці бачили на екрані сіру стіну, з якої раптово з’являлися об’єкти та монстри, коли ті наближалися. Це нагадувало Minecraft із мінімальною дистанцією промальовування.

Такий стан справ не влаштовував розробників, тож вони шукали вихід. Після численних спроб стало зрозуміло, що оптимізувати гру до прийнятної дальності промальовування не вдасться, а на продуктивність консолі вплинути неможливо. У підсумку вони знайшли просте, але геніальне рішення, яке стало символом усієї серії.

Сіру стіну просто приховали за густим туманом. Це не лише розв’язало проблему з промальовуванням, а й додало грі унікальної атмосфери: страх перед невідомим, що ховається в тумані, і необхідність йти вперед зробили Silent Hill видатним хорором.

«Strafe-jumping» у Quake

Для багатьох фанатів Quake чи Counter-Strike не секрет, що вчасне натискання кнопок стрибка та руху вбік дозволяє розганятися до неймовірних швидкостей. Ця механіка, відома як «стрейф-джампінг» або розстрибування, з’явилася ще в далекому минулому тисячолітті. Щоб зрозуміти її походження, повернімося до 1996 року, коли id Software працювала над першою частиною Quake.

Тоді в ігровому рушії Quake Engine виникла помилка: при одночасному натисканні клавіш руху вперед і вбік (наприклад, W і A) персонаж біг по діагоналі в півтора раза швидше, ніж по прямій. Розробники помітили цей баг, але вирішили його не виправляти, адже він став особливістю гри. Багато компаній почали використовувати цей рушій для своїх проєктів, тож стрейф-джампінг перекочував у Half-Life, а згодом і в Counter-Strike.

З виходом Quake 3 у 1999 році гравці виявили ще одну особливість: додавши до діагонального бігу стрибок і правильний рух мишкою, можна розігнатися до ще більших швидкостей. Це стало можливим через те, що максимальна швидкість обмежувалася не самим вектором, а його проєкцією. Сьогодні важко уявити Quake без гравців, які «літають» по карті завдяки стрейф-джампінгу. Без цього вміння в мультиплеєрі ви просто станете легкою мішенню.

Комбо-удари в Street Fighter 2

Немає нічого кращого, ніж завдати другу потужного комбо в Mortal Kombat, знявши третину здоров’я, чи загнати ворога в кут, чергуючи удари, щоб він не міг піднятися. Звісно, останнє вважається не дуже чесним, адже справжній гравець не зловживатиме однією комбінацією заради швидкої перемоги.

Але чи знали ви, що всі ці комбо-удари з’явилися завдяки багу? Усе почалося зі Street Fighter 2: The World Warrior, яка вийшла на аркадних автоматах у 1991 році та випадково задала новий напрямок розвитку жанру файтингів.

Під час тестування бонусного рівня, де потрібно було розбити машину за певний час, один із продюсерів помітив цікаву особливість: анімацію певних ударів можна було переривати, починаючи нову атаку. Це дозволяло персонажу завдавати серію послідовних ударів, від яких противник не міг відбитися.

Розробники Capcom назвали це комбінаційними атаками й залишили в грі, вважаючи, що виконати їх занадто складно, і гравці цього не помітять. Але вони недооцінили свою аудиторію. Діти та підлітки, які проводили години в аркадних залах, швидко розібралися в механіці та почали активно використовувати комбо. До виходу Street Fighter 2: Hyper Fighting Capcom уже просувала комбо як ключову механіку. Важко повірити, але сучасні файтинги завдячують своїм комбінаціям саме багу.

Божевільні копи в GTA 2

Багато хто знає, що серія Grand Theft Auto спочатку не замислювалася як масштабний симулятор, а була простим екшеном про протистояння бандитів і поліції з видом зверху. У 1995 році студія DMA Design розпочала роботу над проєктом під назвою Race and Chase. За задумом, гравець мав виконувати завдання за поліцейського чи грабіжника, чергуючи ролі для динаміки.

Але тестери вважали концепцію нудною. Єдине, що їх зацікавило, – це погоні, де потрібно було тікати від копів. Розробка застопорилася, і видавець уже збирався закрити проєкт, але ситуацію врятував один баг.

У грі зламався алгоритм розрахунку шляху для поліцейських: під час погоні вони більше не об’їжджали гравця, а намагалися проїхати прямо через нього. Ці «поліцейські-психопати» додали грі драйву, сподобалися тестерам і вдихнули в проєкт нове життя. Розробники доопрацювали поведінку поліції, і в жовтні 1997 року вийшла перша Grand Theft Auto, яка й досі залишається однією з найуспішніших серій. Ось так одна помилка стала основою для історії успіху.

Динамічна складність у Space Invaders

Space Invaders – це гра з часів динозаврів, але саме вона заклала фундамент для багатьох ігрових механік. У 1978 році вона стала піонером завдяки цікавій фішці. Автор гри Томохіро Нісікада створив унікальний аркадний автомат, але навіть найпотужніший на той час процесор не справлявся з промальовуванням інопланетян, які мали рухатися швидше.

Проте коли гравець знищував ворогів, навантаження на процесор зменшувалося, і швидкість руху спрайтів зростала. Чим більше ворогів знищували, тим складнішою ставала гра. Нісікада вирішив не виправляти цю особливість, і так з’явився перший у світі тайтл із динамічною складністю.

Шпигун у Team Fortress

Team Fortress якоюсь мірою може похвалитися статусом гри з унікальною історією, яка почалася як модифікація Quake. Через це вона успадкувала багато багів з оригіналу, включно зі «стрейф і рокет-джампінгом». У грі є багато цікавих класів, але особливе місце займає шпигун – майстер маскування.

Хороший гравець знає, що просто перевдягнутися у ворога недостатньо: потрібно імітувати його поведінку, щоб залишатися непоміченим. Але чи знали ви, що шпигун з’явився завдяки багу? Під час розробки було виявлено, що при наведенні прицілу на гравця його нік іноді забарвлювався в колір ворожої команди. Розробникам сподобалася ця ідея, і вони перетворили баг на окремий клас – шпигуна, який може маскуватися під ворогів і влаштовувати диверсії.

Тепер прийшла черга розповісти про цікаві баги у коментарях.

На ITC триває конкурс  для наших читачів та авторів ком’юніті й цього разу одразу 7 призових місць! Щоб взяти участь напишіть допис або експертну відповідь на будь-яку тему. Серед призів: клавіатуримишки, а також накопичувачі від наших партнерів — комп’ютерного магазину COMPX, бренду HATOR та компанії MSI. Детальніше ось ТУТ.

Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.


Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: