Статьи

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Жанр стратегий в реальном времени когда-то был королем игровой индустрии. Сейчас от былого величия остались лишь воспоминания в памяти тех, кто застал расцвет жанра. В этом тексте вспоминаем основные этапы развития стратегий в реальном времени и рассказываем о знаковых играх, повлиявших на жанр. И да, все началось задолго до Dune II.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

Предтечи

Жанр стратегий в реальном времени (RTS) начал свой путь в начале 80-х годов прошлого века. В 1981 году для платформ Intellivision и Mattel Aquarius выходит игра Utopia, в ней появляются первые базовые элементы жанра которые прослеживаются в современных играх. В Utopia игрок развивает собственный остров, для этого нужно строить здания (школы, больницы, фабрики, жилые дома), ловить рыбу и молиться, чтобы над вашим островом прошел дождь, что лучшим образом скажется на урожае. Да, уже в то время в игре были погодные условия которые влияли на так сказать, геймплей.

По мере развития острова увеличивается и его население. А как мы знаем, люди любят комфорт и чтобы было что поесть, для чего приходится строить новые дома. А если гражданам что-то не понравится, то они могут устроить бунт и даже начать разрушать ваши постройки. Мешают в строительстве утопии те же погодные условия, может налететь ураган, пираты которые охотятся за вашими рыболовными кораблями и другой игрок, совершая диверсии на вашем острове.

В начале игры можно выбрать количество раундов, до 50, и время каждого раунда, от 30 до 120 секунд. Условия победы довольно просты – кто наберет больше очков в конце каждого раунда, тот и победил. В игре всего два острова и каждым руководит живой игрок. Как вы понимаете, сетевого мультиплеера в то время не было, а что бы играть было интереснее, приходилось идти на риски и приглашать к себе друзей.

Если не смотреть на скриншоты, то можно подумать, что я описал любую из современных экономических стратегий. Игра не обладает большими цепочками строительства, ресурсов как таковых тоже нет. Все покупается за золотые слитки, которые накапливаются за рыбный улов, урожай после дождя и начисляются как бонус по итогу каждого раунда. Военное ремесло тоже отсутствует, хотя можно построить защитные корабли, которые будут отбиваться от наглых пиратов.

Многого из того, чего не хватало в Utopia, появилось в Cytron Masters, которая вышла в 1982 году. Основная задача игры – уничтожить базу противника и не подпускать его к своей. В игре появились точки интереса, энергобазы, захватывая которые мы получаем ресурсы для найма войск. Всего в игре есть несколько типов военных юнитов, каждый из которых со своим уникальным типом стрельбы.

Обычные «солдаты» автоматически атакуют ближайшего противника, есть еще мины, ракеты типа «земля-земля», защитные бункеры и командиры, задача которых – принимать приказы из командного центра (базы) и раздавать их на поле боя. Первостепенная задача — захватить генераторы энергии, которых всего восемь штук на карте и максимально увеличить свои армию. Из особенностей игры стоит отметить полное отсутствие строительства, что позже позаимствуют Relic для Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War.

Версия для Apple II и Atari соответственно

Объединив эти две игры уже можно получить вполне современную игру, с оговорками, конечно же. Но как говорится, дьявол кроется в деталях и на протяжении следующих десяти лет жанр обрастал новыми механиками и улучшениями уже существующих. 

В том же году, что и Cytron Masters выходит Legionnaire. В этой игре приходится воевать с противниками под управлением ИИ. В игре отсутствует строительство, управление ресурсами и даже найм юнитов. Главный упор сделан на военную тактику и управление войсками.

Каждый бой наши войска и армия противника раскидываются в разные точки на карте, так что противника приходится еще искать. Важную роль в тактике играл ландшафт и перепад высот. В следующем 1983 году мир увидел Stonkers. Как и в случае с Legionnaire, игрок берет под командование целую армию с пехотой, танками и артиллерией. В игре отсутствует строительство, а юниты имеют запас выносливости, который пополняется с помощью припасов.

Legionnaire (1982) и Stonkers (1983)

Еще одной важной игрой, вышедшей в 1983 году, стала Bokosuka Wars. Как и упомянутый Cytron Masters, она имеет шахматную концепцию ведения боя по условным клеткам.

Игра стала важной не только для RTS, но и для жанра RPG. Здесь всего три типа юнитов, каждый со своей конкретной задачей. Рыцари могут сломать врата, которые удерживают солдат, солдаты обезвреживают смертельные плитки, наступая на которые умирают другие юниты, а король может ломать целые укрепления. Сами битвы просчитываются в автоматическом режиме с учетом общей силы юнитов. Когда король погибает, появляется чуть ли не издевательская надпись «WOW! YOU LOSE!».

Следующий 1984 год подарил игрокам The Ancient Art of War, название которой отсылает к «Искусству войны» Сунь-цзы. По сути, эта игра – прямой прародитель обожаемой серии Total War первая часть которой, Shogun: Total War, выйдет только в 2000 году.

Судите сами, игра поделена на глобальную карту и отдельный боевой режим. На глобальной карте мы строим здания и перемещаем фигурки войска, кстати, все действия на глобальной карте происходят в реальном времени. Стычки с противниками происходят на разных локациях, в зависимости от того, где вы встретились: в поле, в горах, на мосту или возле стен замка.

Большое значение в боях имеет рельеф – чем выше стоят лучники, тем лучше они расстреливают отряды противников. Всего в игре три типа юнитов и их сила строится на принципах «камень-ножницы-бумага». Варвары сильны против лучников, лучники хорошо справляются с рыцарями и незаменимы при штурме и обороне замка, а рыцари лучше остальных защищают лучников от варваров. Бои просчитываются автоматически, но при желании можно самолично взять под контроль войска. Ну чем не Total War? Хотя в игре полностью отсутствует какая либо экономика.

Nether Earth 1987 года не отличилась сильным влиянием на весь жанр стратегий, но определенно имела свои фишки, которые в будущем использовались в отдельных играх. В Nether Earth длинная карта, как конвейер, на которой расположены заводы, захватывая которые мы получаем ресурсы для строительства роботов. И вот тут кроется основной геймплейный элемент игры.

Роботов мы сами собираем по частям. Есть обязательные элементы, их всего два – двигатель и хотя бы одно оружие, а дальше все зависит от ваших предпочтений. Можно навесить несколько видов оружия, можно сделать ходячую атомную бомбу, или легкого «разведчика». На всякий случай, классов в игре нету. Геймплей довольно репетативный, мы захватывает заводы, получаем ресурсы и строим роботов и так до победного конца, пока не пройдем весь конвейер и не захватим базу противника. Все роботы управляются ИИ, при желании, одновременно можно взять под контроль одного из них, но управление в игре настолько плохое, что становится чуть ли не самым грозным препятствием на пути к победе.

Формирование жанра

В 1988 году вышла Herzog, но нас больше интересует ее продолжение, Herzog Zwei 1989 года. Как и в некоторых упомянутых играх в Herzog Zwei отсутствует строительство, а весь геймплей сосредоточен на микроменеджменте и захвате контрольных точек — баз.

На поле боя игрок имеет своего аватара — меху-трансформера, который принимает участие в боях, служит транспортировщиком для войск и с его помощью выполняются вообще все действия в игре, даже покупка юнитов, что не совсем удобно. Воинам можно отдавать приказы «Атака», «Оборона», «Захват базы» или «Патруль локации».

Каждая захваченная база позволяет строить военные юниты, которые отличаются задачей (атака или оборона), а также типом. Имеем пехоту, танки, корабли и их разновидности с разными параметрами живучести, боевой мощи и проходимости по пересеченной местности.

Важной особенностью игры есть ограниченный боезапас и топливо у техники. Дозаправляться и пополнять боекомплект можно как-раз таки на захваченных базах. Всего их на карте девять штук, и что бы дойти до вражеской базы желательно захватить как можно больше таких аванпостов, иначе вам банально не будет хватать ни топлива, ни патронов. Игра имела и небольшую поблажку, как-только у нашего героя заканчивалось топливо или его убивали, он тут же возрождался на главной базе, без какого-либо штрафа. Еще в игре есть сплитскрин для мультиплеера.

В каждой из перечисленных игр нашлись элементы, симбиоз которых совсем скоро сформирует жанр стратегий в реальном времени в том виде, в которым мы знаем его и по сей день. Еще одна важная деталь – практически все игры выходили на консолях того времени, часто были эксклюзивами, как тот же Herzog Zwei, который выходил только на Sega Mega Drive. Вот такая ирония, традиционный ПК-жанр зародился на консолях и довольно длительное время там неплохо себя чувствовал.

И вот наконец-то на дворе 1992 год, декабрь месяц, а с мониторов игроков греет палящее солнце Dune II. И давайте сразу разберемся, Dune II: The Building of a Dynasty, Dune II: Battle for Arrakis и Dune: The Battle for Arrakis (без двойки в названии) это одна и та же игра, которая выходила в разных регионах и на разных платформах под разными названиями.

Про саму Дюну уже написано и снято столько материала, что рассказывать о ней не так интересно, как про другие игры вышедшие до нее. Но про основные моменты упомянуть стоит. Например, откуда взялась двойка в названии? Все дело в том, что издатель Virgin Interactive поручил французской студии Cryo разработку игры по вселенной Дюны.

Первые наработки издателю не очень понравились, но студия уговорила боссов дать им возможность доделать игру. Чтобы как-то подстраховаться и не профукать лицензию, Virgin пришли уже к Westwood Studios с предложением сделать игру по вселенной Дюны. Westwood на тот момент уже выпустили несколько успешных игр, среди которых серии Eye of the Beholder и BattleTech.

Так получилось, что в один год вышли сразу две игры, «французская» Dune была солянкой из разных жанров, в том числе пошаговой стратегии, квеста и в каком-то смысле симулятора верховой езды (догадайтесь на ком именно). Dune II от Westwood Studios была уже классической стратегией в реальном времени. За основу был взят Herzog Zwei, о котором я писал ранее.

Одна из причин, почему Westwood взялись за работу над игрой, была любовь Бретта Сперри, руководителя студии, к романам Френка Герберта и даже фильму Дэвида Линча. Студии надоели медленные пошаговые стратегии и они хотели сделать что-то более динамичное и чего уж там, более веселое. Кстати, та самая стратегия «настроить юнитов посильнее да побольше» была уже в Dune 2.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

 

Westwood объединили все наработки своих предшественников и приправили их элементами экономической стратегии, добавили даже советников из Civilization, роль которых выполняют ментаты.

Итак, загибайте пальцы. В игре представлены три противоборствующие фракции, добывание ресурсов, полноценная глобальная карта с возможностью выбора миссии, строительство базы и найм юнитов, множество разнообразной техники и пехоты, впервые карта была закрыта от игрока туманом войны, а некоторые геймплейные элементы зависели от наличия необходимого здания.

Например, мини-карта открывалась только после постройки локационной вышки, да и сама мини-карта была новинкой. В игре присутствуют маленькие геймплейные элементы, вроде того, что тяжелая техника может передавить пехоту, а все ваши планы по захвату Арракиса легко поломает Шаи-Хулуд, съев нескольких мощных боевых единиц. Червь появляется в случайных местах и может полакомиться даже вражескими юнитами. Совсем забыл, выбор фракции влиял на финал игры, точнее, на судьбу императора. Мелочь, а приятно.

Помимо прочих достоинств, игра выглядела потрясающе и более того, работала отлично даже на слабых компьютерах того времени. Множество юнитов на экране, дым, взрывы, следы от транспорта, игра была натурально Crysis-ом своего времени, только идеально оптимизирована для работы на любом калькуляторе. 

И наверное самое важное, сами разработчики нарекли игру жанром «стратегия в реальном времени». К сожалению, это название приживется только спустя годы.

DOS-версия игры

Dune II хоть и стала столпом жанра, но для современного игрока будет чудовищно неудобной. В игре все еще оставались корни варгеймов с клетками и пошаговыми боями и передвижениями. Игрок отдает приказы каждому юниту отдельно, выбираете танк, нажимаете отдельную кнопку «Атаковать» и указывает на цель, которую нужно разбомбить.

Таким же образом осуществляется передвижение. Выбираем юнит, на панели справа жмем кнопку «Двигаться» и указываем точку на карте, куда стоит сменить местоположение. Годом позднее, в консольных версиях игры появилась возможность составить юниты паровозиком, таким образом, чтобы они следовали друг за другом, но понятное дело, этот костыль кардинально мало что менял. Передвижение осуществляется по невидимым клеткам, персонаж доезжает до края клетки, на секунду замирает и двигается дальше. Но ради справедливости, это больше визуальная условность, а не геймплейная.

Были в Дюне и геймплейные недоработки. К примеру, для строительства здания нужно сначала построить плитку, на которой возводится постройка. С точки зрения лора это логично, плиты защищают здания от червя, но вот геймплейно это затягивало процесс.

Три разные фракции по факту отличались лишь специальными юнитами и возможностями. У Харконненов вообще была ядерная ракета, которая при попадании уничтожала треть вашей базы. Сами юниты на бумаге хоть и отличались своими возможностями и разработчики даже пытались сделать «камень-ножницы-бумага», но в игре напрочь отсутствовала хоть какая-то тактика. Как я уже упоминал, достаточно было построить самых сильных юнитов и считай победа в кармане. Еще в игре отсутствовал мультиплеер в любом его проявлении, а мини-карта не имела никакой дополнительной функциональности.

Sega Mega Drive-версия игры

Стоит учесть, что большинство минусов игры описаны с позиции человека, который привык к современным стратегиям. В 1992 году игра стала настоящим хитом и произвела небывалый фурор на рынке стратегий и компьютерных игр. Многие издания назвали Dune II одной из лучших игр последних лет, а за несколько лет игра продалась тиражом в 250 000 экземпляров. Да, на фоне показателей современных блокбастеров эти цифры выглядят смешно, но на начало-середину 90-х это довольно высокие показатели, хоть и не рекордные. Но у нас тут новый жанр, и игрокам только предстоит полюбить его.

Кто захочет поиграть в оригинальную Dune II, есть несколько портов для современных ПК и даже неофициальный ремейк — Dune Dynasty. В нем уже добавили достижения прогресса в виде зеленой рамки выделения юнитов, но с этим нововведением улетучивается и некий шарм игры, да и сложность игры балансировалась с учетом такого управления, а рамка ломает ее напрочь.

В будущем Westwood сделает несколько сиквелов, «Dune 2000» 1998 года раскритиковали за минимум нововведений, по сути она была ремейком оригинальной игры. Emperor: Battle for Dune вышедшая в 2001 году была просто еще одной RTS, а на горизонте уже махал ручкой Warcraft III: Reign of Chaos. О нем позже, а пока возвращаемся к формированию жанра.

Примерно в это же время, в 1993 году Вил Райт и студия Maxis выпускает SimCity 2000, которая сформировала жанр градостроительных симуляторов. Игра мало соотносится с RTS, но упомянуть ее стоит хотя бы для того, чтобы вы понимали, что происходило с индустрией примерно в это же время. В том же 1993 году вышел еще Doom от id Software, который стал вехой для шутеров от первого лица, но и как ни странно это звучит, повлиял и на жанр стратегий в реальном времени.

История игрового жанра стратегий в реальном времени. Часть первая: Истоки

В 1994 году компания Blizzard Entertainment выпускает свою первую стратегию: Warcraft: Orcs & Humans. Некоторые элементы… ладно, почти всё было скопировано с Dune 2, только теперь события происходили в фэнтезийном сеттинге. Помимо копирования чужих идей, Blizzard не постеснялись их улучшить. В игре появился полноценный сюжет, а персонажи получили хоть и минимальную, но личность. Да, история и повествование были все еще далеки от того, что мы привыкли видеть в поздних играх жанра, но по сравнению с Дюной это был шаг вперед.

Помимо качественного роста уже существующих механик, Warcraft привнес в жанр и относительно много новых фундаментальных идей. Та самая зеленая рамка с возможностью выделять юниты в небольшую команду впервые появилась именно в Warcraft. Но из-за технических ограничений выделять можно было всего четыре солдата одновременно. Еще разработчики добавили возможность отправить юнит в точку на карте, атакуя всех встречных противников. Но данная функция работала только для конкретного персонажа, отправить таким образом целый отряд не получится.

Еще одним важным нововведением стал сетевой режим, который во многом полагался на сетевой код Doom. Игра была хорошо сбалансирована, а карты генерировались случайным образом, что повышало реиграбельность и позволило разработчикам сэкономить на вручную сделанных картах. По большей части именно мультиплееру игра обязана своей популярностью. За первый год продажи игры превысили 100 000 копий, а всего было продано около 300 000 экземпляров игры.

Кстати, про историю Blizzard у нас на сайте есть отдельный материал

Игра не была идеальной и во многом страдала теми же проблемами, что и Dune II, но наверное, с этого момента можно считать, что жанр стратегий в реальном времени полностью сформировался со всеми своими отличительными чертами. В будущем RTS ждал технологический и качественный прогресс, но это был именно что прогресс и эволюция, про революцию в жанре вообще говорить не приходиться и по сей день.

Отцы жанра, компания Westwood Studios, в 1995 году выпускают первую часть серии C&C — Command & Conquer: Tiberian Dawn. Началась настоящая холодная война между Westwood и Blizzard.

Ко всеобщему удивлению ничего значительного в жанр C&C не принесла, зато Westwood умело использовала наработки своих коллег из Blizzard и других студий. Выделялась игра заставками с живыми актерами, а еще послужила фундаментом для спин-оффа Red Alert, который у нас любят и знают, наверное, больше, чем основную серию. Но именно Command & Conquer: Tiberian Dawn стала первым правомерным блокбастером жанра RTS.

За первый год продажи игры превысили 1 млн копий, Tiberian Dawn вошла в топ-10 самых продаваемых игр 1995 года. Стоит отметить, что игра распространялась на двух дисках, на одном хранятся данные GDI, на втором — NOD, и что бы играть с другом по сети, можно было дать ему второй диск. Сейчас нечто подобное со своими играми делает Юзеф Фарес, автор It Takes Two. 

По соседству с Tiberian Dawn Blizzard выпускает WarCraft 2. Игра стала классическим сиквелом в котором улучшили все, что было в оригинале. Как и Command & Conquer: Tiberian Dawn игра стала настоящим хитом, за первые три месяца игроки раскупили 500 000 копий игры, а менее чем за год эта цифра превысила 1,2 млн проданных копий.

В 1997 году выходят две знаковые игры. В Total Annihilation впервые в жанре появляются настоящие 3D-модели персонажей и пространства, а размах действия приобретает планетарные масштабы.

А вот Age of Empires сделала упор на развитие поселения, но и про военное ремесло разработчики тоже не забыли. К тому же, развитие эпох прямо влияет на геймплей, по сути, это такое древо талантов. Чем быстрее игрок развивается, тем больше преимущества он получает над противником. В прессе игру называли внебрачным ребенком Civilization и Warcraft. За первые четыре месяца игру купили 850 000 раз.

Громкое возвращение Blizzard Entertainment случилось в 1998 году. Конечно же речь идет о StarCraft. Разработчики представили три абсолютно разные стороны конфликта, каждая из которых со своим геймплеем. Такого в жанре до сих не было. Про мультиплеер говорить вообще не приходится, в него до сих пор играют, спустя более двадцати лет после выхода.

StarCraft стала самой продаваемой ПК-игрой в 1998 году, ее тираж составил более 1,5 млн проданных копий, а обновления к игре выходили вплоть до 2017 года. Половина всех проданных копий игры приходятся на Южную Корею.

В 1999 году компания Relic Entertainment, в будущем авторы Warhammer 40,000: Dawn of War и Company of Heroes выпускают космическую стратегию Homeworld. В отличие от других игр жанра, события происходят в открытом космосе и юниты перемещаются в полностью трехмерном пространстве. Игра не стала таким же хитом как предыдущие игры, но получила высокие оценки среди критиков, да и продажи в 500 000 копий за первые полгода с момента релиза трудно назвать плохими.

Отдельно хочется отметить одну украинскую игру, конечно же речь идет о «Cossacks: European Wars», которых компания GSC Game World выпустила в 2000 году. Игра вряд ли заметно повлияла на жанр стратегий, но могла похвастаться огромными армиями на одном экране, и что более важно, она несла в себе частичку украинской истории и культуры.

Homeword, Command & Conquer, Ground Control и даже WarCraft, все эти игры привносили что-то новое в жанр, но эти изменения были скорее экспериментами, этакими побегами из крепкого ствола, выращенного в стенах Westwood Studios под названием Dune II.

Во второй части материала поговорим о главной игре начала нулевых (вы наверняка знаете, о чем я) и посмотрим, как разработчики пытались экспериментировать с уже устоявшимся жанром. И конечно же, вспомним о последнем блокбастере и закате популярности RTS.

Завантаження коментарів...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: