Обзоры
Metro Exodus: конечная?

Metro Exodus: конечная?

Metro Exodus: конечная?


Metro Exodus, по большому счету, единственная современная украинская ААА-игра, в особом представлении не нуждается. Мы ее ждали шесть лет, и ждали не зря.

Metro Exodus

Жанр FPS, Survival horror, Стелс-экшен
Платформы PC/PlayStation 4/Xbox One
Разработчик 4A Games
Издатель Deep Silver
Сайт, Epic Games Store

Действие Metro Exodus происходит спустя два года после событий Last Light, Артем, одержимый идеей о том, что за пределами метро сохранилась жизнь, продолжает свои вылазки на поверхность и, в итоге, оказывается не так уж и неправ, как считали обитатели московской подземки. Внешний мир не только пригоден для обитания — там, наверху, есть выжившие, а значит, нет никакого смысла ютиться в метро. Или есть? Раз под землей знали о том, что не вся поверхность радиоактивна, то почему готовы пойти на все, чтобы скрыть эту информацию? Идет ли еще война? Что делать дальше? Сбежав из Москвы на краденом поезде, Артем вместе с отрядом спартанцев отправляется на поиски правды, которые займут целый год. Сперва Аврора, именно так назвали новообретенный дом на колесах, отправится к Ямантау, месту расположения секретного бункера правительства, а после, через Каспий, доберется до Новосибирска.

Да, игра имеет мало общего с книгой Метро 2035, сюжеты расходятся практически в самом начале, что кого-то может огорчить. Мы же эту вольность всячески приветствуем, откровенно говоря, метрополитен столицы России за две предыдущие части успел порядком поднадоесть, а 4A Games еще в Last Light доказала, что с надземными уровнями студия умеет работать не хуже, чем с подземными. На этот раз открытые локации доминируют, хотя разработчики продолжают загонять Артема в темные, усеянные трупами подземелья, а где подземелий нет, там обязательно найдется какой-нибудь ангар, завод или попросту дремучий лес с волками-мутантами, так что если вы переживали, не повлияет ли такая радикальная смена декораций на атмосферу, то спешим вас успокоить — Исход пугает не хуже предыдущих частей, хотя делает это немного реже. Все-таки теперь это выживание в почти открытом мире.

“Почти” — потому что Metro Exodus остается относительно линейной сюжетной игрой, и в песочницы, в которых игрок волен развлекать себя сам, не стремится. Исход предлагает посетить две подземки (московскую и новосибирскую) и четыре отдельные локации, каждая из которых выглядит как реверанс в сторону классических постапокалиптических сюжетов — затерявшуюся в болотах общину культистов, сеть подземных убежищ, населенных каннибалами, дизельпанковую пустыню, слабо отличимую от очередного Безумного Макса, и местный аналог “Детей кукурузы”.

Локации здесь большие, но не огромные, а все события, происходящие на них, сосредоточены вокруг объектов, имеющих отношение к сюжету. Другими словами, на случайные встречи или побочные задания рассчитывать особо не приходится, они встречаются настолько редко, что выглядят скорее исключениями из правил. Скупо разбросанные по карте маркеры с вопросительными знаками с большой долей вероятности окажутся местами для ночлега, а населенные врагами лагеря будут встречаться исключительно по пути из сюжетной точки А в точку Б. И, каким-то непостижимым образом, это почти всегда идет игре на пользу, позволяя создавать нужный настрой и не мешая исследовать невероятно детализированный окружающий мир. Да, вы редко будете встречать персонажей, готовых поведать, что же происходило на поверхности все то время, пока москвичи отсиживались в метро; 4A Games рассказывает истории иначе — с помощью аудиозаписей, пожелтевших записок и мумифицированных тел, и это толкает игрока отклоняться от основного маршрута, указанного стрелкой компаса (другой навигации по заданиям в игре нет). Какие тайны хранят разрушенная церквушка или вход в пещеру, виднеющиеся на горизонте? Никакой практической пользы эти блуждания не несут, ты заранее знаешь, что потратишь больше ресурсов, чем найдешь, но это не останавливает, слишком уж интересно.

И тут возникает диссонанс — перед Артемом открывается практически вымерший мир, но игра в то же время постоянно намекает, что населения в нем гораздо больше, чем кажется на первый взгляд — по Волге ходят торговцы, перевозящие ресурсы между поселениями, герои то и дело натыкаются на останки менее удачливых путешественников (теперь понятно, почему хороших людей встречаешь так редко — любой бы прятался и держался подальше от контролируемых маньяками различного пошиба основных маршрутов), по радио можно услышать переговоры жителей различных городов или поселений, но большинство из них так и останутся голосами. Апогеем нелогичности стал Каспий, в котором сформировалось рабовладельческое общество, вот только состоит оно из нескольких десятков угнетателей и в два раза большего количества рабов. Допустим, большая часть плохих парней отправилась в рейд, как нас заверяет игра, но порабощенные-то казахи тоже остаются за кадром.

Изменившийся масштаб карты потребовал добавления новых механик. Во-первых, появилась смена дня и ночи, что вносит свои коррективы в игровой процесс. Днем Metro Exodus играется как классический шутер — в это время суток монстры встречаются немного реже, зато шанс натолкнуться на вооруженных людей на порядок выше. Ночью ситуация диаметрально противоположная, зато скрытно перемещаться и ликвидировать врагов намного проще. Стелс, правда, работает так же непредсказуемо, как и в предыдущих играх серии: то враг в упор не видит скрывающегося в метре от него Артема, то замечает за километр. При этом максимально “тихое” прохождение обязательно для хорошей концовки — персонажи неоднократно напоминают Артему, что озлобленность людей не повод для убийства и просят по возможности обходиться без жертв. Что обидно, ведь в игре неплохой ганплей. Оружие чувствуется, замечательно звучит и попадание по противнику ощущается лучше, чем раньше.

Тем не менее, ориентация на стелс заметна даже в системе крафта, необходимые для выживания и скрытного прохождения предметы вроде фильтров для противогаза, аптечек, метательных ножей и боезапаса для тихаря можно создавать прямо в поле с помощью рюкзака. Модифицировать оружие теперь тоже позволяют, не возвращаясь на базу, в то время как чистить пушки и создавать патроны разрешено только на верстаках. К слову, патроны перестали быть валютой — торговать-то не с кем. Система крафта максимально проста: все, что находит игрок, конвертируется либо в материалы, либо в химикаты, из которых уже и создаются желаемые предметы. Еще Артем чаще стал использовать транспорт, что актуально, учитывая размеры локаций и отсутствие системы быстрого перемещения.

И если с исследованиями, боями и сюжетом у игры, по большому счету, все хорошо, то к подаче этого сюжета возникают некоторые вопросы. Пока мы получаем сведения из старых записок, все здорово, но стоит кому-то из персонажей открыть рот, и магия начинает улетучиваться. Во-первых, разговоры с Артемом происходят по факту без него. Команда Авроры спорит с главным героем, хвалит его, задает вопросы, но тот упорно играет в Гордона Фримена и не произносит ни слова. Даже если к нему обращаются по радио. По радио, Артем! Во-вторых, персонажи говорят очень неестественно, со спонтанно меняющимися интонациями и долгими паузами между предложениями. Ты, бывает, уже успел подумать, что продолжения не будет и собрался уходить, как монолог продолжается, при этом собеседник обращается к тому месту, где, по задумке разработчиков, сейчас должен находиться Артем, даже если он отошел в сторону, что выглядит очень неестественно. Вы можете уйти из комнаты, а персонаж продолжит говорить с пустотой. Не расслышали суть задачи? Что ж, очень жаль, разбирайтесь самостоятельно, переспросить не выйдет, а цели задания маркерами не помечаются.

Огорчают и баги: враги периодически проваливаются и даже стреляют сквозь стены, иногда искусственный интеллект дает сбой и противник теряется где-то в углу здания, продолжая оттуда угрожать Артему расправой. Приходится искать бедолагу, хотя должно-то быть наоборот. С текстурами иногда тоже происходит что-то непонятное, а некоторые игроки вдобавок жалуются на несрабатывающие триггеры, из-за чего главу приходится перепроходить заново. Последнего со мной, к счастью, не происходило, а вот все остальное было замечено неоднократно.

И все-таки можно смело утверждать, что Metro Exodus — самая яркая игра в серии, вобравшая в себя все лучшее из предшественниц и дополнившая это безумно красивыми локациями, которые запоминаются не только невероятной детализацией и зрелищной сменой погодных условий, но и уникальной атмосферой. Меняющаяся во время путешествия Аврора за двадцатичасовую кампанию полюбилась не меньше, чем Нормандия из Mass Effect или Эбеновый Ястреб из Knights of the Old Republic, и благодарить за это нужно в первую очередь ту самую группу плохо озвученных персонажей, которые каким-то чудом помогли наполнить эту гремящую рухлядь ощущениями домашнего тепла и уюта. Вообще, у Metro Exodus отлично получается работать с мелочами и апеллировать к чувствам геймера, игра в принципе на них работает.

Ограниченные возможности по взаимодействию с персонажами на Авроре, создающие неудобства при подготовке к миссиям, в спокойное время, наоборот, помогают создать иллюзию того, что у членов отряда есть своя жизнь, которая не сошлась клином на протагонисте — все говорят о чем-то, занимаются своими делами и вроде бы даже вне зависимости от того, наблюдаешь ты за ними или нет. Затяжные прогулки по вымершему миру позволяют взять паузу и переосмыслить увиденное, и решение отказаться от какого-то “главного злодея” в этом постапокалиптическом роуд-муви абсолютно уместно. Да, у Metro Exodus есть свои минусы, и их больше, чем хотелось бы, но всерьез ругать игру за это не хочется. 4A нарисовали очень атмосферную антиутопическую картину, которая запомнится игрокам чем-то большим, чем страшилками из темноты и “пост-советской эстетикой” и, может быть, заставит задуматься.

4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Сюжет; уникальные локации; графика; звуковой дизайн
Минусы: Озвучка и анимация персонажей, баги
Вывод: Лучшая игра в серии, глоток свежего воздуха, после душных тоннелей московского метро

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: