Огляди

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Після релізу Inside у 2016 році, один із засновників студії Playdead Діно Патті (Dino Patti) на ґрунті конфлікту зі своїм другом та колегою Артнтом Дженсоном (Arnt Jensen) покинув рідні стіни та заснував Jumpship. Нова гра одного з авторів Limbo та Inside одразу привернула погляди фанатів, а Somerville стала однієї із найочікуваніших ігор ще 5 років тому.

Весь цей час Діно підживлював цікавість до проєкту нечуваними обіцянками, що розробники зайняті новітньою системою оповіді та інноваціями у керуванні які змусить по іншому поглянути на сторітелінг в подібних іграх. Якщо на початку ще вірилось цим обіцянкам, то з релізом гри стало зрозуміло, що Діно Патті захотів собі лаври Пітера Муліне (автор серії Fable, Black&White та ін. часто любив сильно перебільшити можливості своїх майбутніх ігор).

Жанр: Adventure

Курс
QA
Вивчайте важливi технології для тестувальника у зручний час, та отримуйте $1300 уже через рік роботи
РЕЄСТРУЙТЕСЯ!

Платформи: PC, Xbox One, Xbox Series X/S

Розробник: Jumpship

Видавець: Jumpship

Ціна: Steam — 515₴, EGS — 359₴ / Xbox Game Pass

Вибух з минулого

Почати хочеться з проблем та недопрацювань гри і саме з того, в чому розробники обіцяли революцію. Якщо ви граєте на ПК приготуйтеся до жахливого керування та відчуття персонажа. На цьому хочу детальніше зупинитися, бо це важливий аспект сайд-скроллерів, особливо, якщо гра виконана у 2,5D.

Somerville має кілька налаштувань керування, спочатку я обрав Клавіатура+Мишка, але персонаж відмовився робити будь-які рухи. Далі я перемкнувся на виключно на клавіатуру з розкладкою WASD, але персонаж наполегливо продовжував ігнорувати команди. Нагадаю, що це перші секунди гри. Після кількох перезавантажень я обрав наступний спосіб: клавіатура, але стрілочками й вуаля, персонаж нарешті почав рухати нижніми кінцівками.

Радів я не довго, за кілька секунд гра попросила взаємодіяти з об’єктом натиснувши Пробіл і звичайно, я ледве не хвилину тицяв найдовшу клавішу у світі, допоки персонаж не став під потрібним кутом до об’єкта — ця проблема буде спостерігатися протягом усієї гри. Ще за кілька хвилин гра попросила натиснути клавішу Q для взаємодії, і в цей момент до мене дійшло, що гра чутлива до розкладки.

По цій же причині на початку гри персонаж не реагував на клавіші керування (WASD), бо за замовчуванням у мене встановлена українська розкладка клавіатури. І я би не загострював на цьому стільки уваги, але насправді це такі дитячі хвороби, які я останній раз зустрічав в іграх, мабуть, років 10 тому. Якщо у вас є геймпад, наполегливо рекомендую використовувати саме його, що я і зробив приблизно через годину грання.

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Але на цьому проблеми гри не завершуються. На моєму ПК (Ryzen 2700X, GTX1070Ti) гра рідко показувала стабільні 60 кадрів у 1080р, і це при тому, що вона працює у «кіношному» 2,39:1 форматі, тобто реальна роздільність 1920х806. Схожий прийом використовували у The Order: 1886, але ця гра справді схожа на кіно і зменшена роздільність ще трішки знімала навантаження з консолі.

Зазначу, що низкий FPS на ігролад ніяк не впливає, хіба що інколи гра фрізить, або ж підвантажує локації таким чином, що FPS на кілька секунд падає ледве не до 10-15 і нижче, і це при тому, що гра встановлена на Samsung 970 EVO Plus 1 TB.

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?
В цій сцені гра видавала неймовірні 32FPS

Інновації

Все, що я описав вище, це технічні проблеми, а що ж розробники придумали інноваційного? А нічогісінько. Принцип взаємодії з об’єктом схожий до Heavy Rain та інших подібних ігор. Клавішею «руки» ви чіпляєтесь за об’єкт, а стіком геймпаду чи стрілочками клавіатури рухаєте у потрібно напрямку, що б відкрити дверцята, опустити вікно чи потягнути об’єкт за собою.

Керування самим персонажем клавіатурою вкрай не зручне, оскільки рухатися доводиться не тільки вліво/вправо, а ще й вглибину, часто через погане управління персонаж йде не туди, куди його просять і це дуже дратує. Знову ж, з геймпадом таких проблем набагато менше.

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Limbo та Inside мали подекуди складні пазли, але їх вирішувати було цікаво і вони завжди були чесними, використовували знайомі механіки та часами просту побутову логіку. Задачі в Somerville логічні й не складні, але не завжди інтуїтивні та потребують уважності. Наведу приклад.

На початку гри герой отримує здібність для взаємодії з іншопланетними об’єктами, підсвічуючи лампою, вони перетворюються на рідину (пізніше буде можливість переводити їх у твердий стан). Один з перших пазлів потребує підсвітити «гілку», що б та зникла і звільнила шлях, але виходить так, що промінь світить на основу гілки та розтоплюючи її, крайня частина гілки падає на гравця і прибиває його.

Спочатку я думав, що потрібно до якоїсь миті розтопити й швиденько втікти, що б під натиском ваги ця гілка просто обламалася, але ні. За кілька хвилин придивившись уважніше, я помітив, що ліхтар знаходиться на коліщаті та промінь можна направити вгору, що б спочатку розтопити ту частину гілки яка нависає над персонажем, а потім вже основу яка перекриває шлях. 

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Ще гра має незрозумілі гейм-дизайнерські рішення. Як правило, в іграх часто невимушено, гравцю показують механіки чи дії якими в майбутньому він буде користуватися. На початку гри герой виходить в поле з кількома тюками сіна. Я підійшов до першого і гра дозволила вчепитися за нього, що б підійняти та скотити з гори, але у мене нічого не виходило.

Спочатку я подумав, що роблю щось не так, та після кількох спроб пішов далі, зустрів ще один такий самий тюк і він теж намертво приклеєний до землі як і перший. Тобто гра мене навчила, що скручене сіно неможливо зрушити з місця та буквально через кілька метрів стояв третій тюк, за яким світився «геймдизайнерський» ліхтар, який вказує на те, що там приховано щось цікаве.

І я б просто пройшов повз і пропустив би секрет, як би не досвід, що так позначають цікаві місця, бо так, третій тюк можна посунути, що б пройти за нього. Можливо я прискіпливий, але коли гра вчить, що «так не можна робити», а потім просить зробити це, то це банально поганий дизайн, а не якась філософська заява для просвітлених.

Огляд Somerville. Провал автора Inside та Limbo?

Інший раз гра дала зайву умову, що теж збило з пантелику. Вирішення задачки з дірявим відром (розписувати не буду), було б набагато простішим, як би відро було цілим, бо ця дірка через яку виливається вода взагалі ніяк не впливає на вирішення пазла.

Той самий анонсуючий трейлер 2016 року. Стилістика з роками змінилися, а сам рівень відсутній у грі.

Не гра автора Limbo та Inside

Я так багато поганого сказав про гру, а що ж тоді хорошого в ній? Гра дуже красива, художникам потрібно віддати належне, іншопланетні горизонти, що заполонили землю справді зачаровують, а часто ракурси настільки мальовничі, що хочеться спамити клавішу скріншоту. Навіть місця людських колоній, що більше нагадують рок-фестиваль (можливо вони і є), виглядають вкрай реалістично, з урахуванням стилістики гри, звичайно ж.

Ігри Playdead полюбили за таємничу атмосферу невідомого та історію, яка, як правило, підпадала під категорію «нічого не зрозуміло, але дуже цікаво». Somerville дуууже сильно надихається Війною Світів Герберт Веллса. Після атаки іншопланетян головний герой на якийсь час втрачає свідомість, прокинувшись не знаходить поруч сім’ю, отримує «подарунок» він іншопланетянина та вирушає на пошуки дружини з донькою.

Лише під кінець гра вмикає трішки дичини, але нічого захмарного, що б викликало подив. Просто хороша фантистика з кількома фіналами, які не від чого не залежать. Після проходження можете подивитися в інтернеті як їх здобути.

Якщо загалом схарактеризувати Somerville, то це хороший сайдкроллер з нескладними пазлами, простою історією та красивими краєвидами, що відбере у вас три години життя, а якщо знати вирішення усіх пазлів, то можна впоратися і за дві години (Limbo та Inside проходились приблизно за такий самий час). І до гри не було б такого прискіпливого погляду, як би це був просто черговий інді-проєкт, але у нас тут витвір одного з авторів Limbo та Inside, які мають певну репутацію серед гравців і звичайно, очікувалося чогось більшого.

Питання лише, чим були зайняті розробники усі ці п’ять років, а насправді вісім, бо ранній етап розробки почався ще у 2014 році, що в результаті вийшла «просто хороша інді-гра». Тепер чекаємо відповіді Арнта Дженсена та Playdead, наступна гра яких розробляється у співпраці з Epic Games Publishing та буде повноцінною 3D-грою. От і побачимо, хто з двох гейм-дизайнерів справжній геній і чи спроможні вони зробити щось цікаве не у парі.


3.5
Оцінка ITC.UA
Плюси: візуал, пазли, тривалість для подібного жанру
Мінуси: керування на ПК, оптимізація, відсутність музики, деякі ґеймдизайнерські помилки
Висновок: Якщо розглядати Somerville як гру від одного з авторів Limbo та Inside то це практично провал усіх очікувань. Як самостійний проєкт Somerville — красивий сайдскроллер на один-два вечори з простою історією та цікавими й не складними задачками за невелику вартість у Steam або ж у GamePass. На більше розраховувати не варто.
Завантаження коментарів...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: