Статьи
Не текстом единым: Infocom в истории компьютерных игр

Не текстом единым: Infocom в истории компьютерных игр


Infocom

Тридцать пять лет назад, 22 июня 1979 года, десять сотрудников Массачусетского технологического института основали одну из первых компаний по разработке компьютерных игр – Infocom. Последующие десять лет её деятельности составили целую эпоху в развитии электронных развлечений. И хотя знаменита Infocom, по большей части, своими текстовыми квестами, которые не относятся к самым популярным на сегодня жанрам и в силу своей специфики не получили большого распространения за пределами англоязычных стран, её история вполне заслуживает отдельного рассказа.

Строго говоря, история эта началась за несколько лет до памятной даты – ещё в начале семидесятых годов, когда в рамках Лаборатории компьютерной науки MIT была организована «Группа динамического моделирования», работавшая над созданием языка MDL (MIT Design Language), прямого потомка одного из первых высокоуровневых языков программирования LISP. Для демонстрации передовой на то время способности нового языка запоминать состояние программы в промежутке между её запусками было решено написать какую-нибудь простую игру.

Как раз в это время, в 1976 году, друзья-соперники массачусетской группы – сотрудники Лаборатории искусственного интеллекта в Стэнфордском университете – выпустили свой собственный экспериментальный продукт такого же рода: доработанную текстовую игру Вильяма Кроутера, программиста из компании BBN Technologies (в свободное время активно занимавшегося спелеологией). Называлась она Colossal Cave Adventure – или просто Adventure: имя, вскоре ставшее нарицательным. Общаясь с компьютером при помощи набора текстовых команд, игрок исследовал огромную загадочную пещеру, отыскивая спрятанные в ней сокровища и общаясь со сказочными персонажами вроде эльфов или троллей.

Реклама игр в жанре Interactive Fiction подчёркивает их преемственность по отношению к литературе
Реклама игр в жанре Interactive Fiction подчёркивает их преемственность по отношению к литературе

Несмотря на всю незамысловатость геймплея, интерфейс в виде командной строки и полное отсутствие графики, это необычное для того времени развлечение увлекало не на шутку: будущие «инфокомовцы» вспоминали, как играли в Adventure целых две недели чуть ли не без перерывов. Однако, при этом они также и внимательно замечали все недостатки работы своих стэнфордских коллег: к примеру, искусственный интеллект игры понимал команды не более чем в два простейших слова (например, «go north»), тогда как многим игрокам хотелось бы давать компьютеру более подробные инструкции. Да и дизайн «Пещерного приключения» был далёк от идеального: программа часто описывала локации или предметы, с которыми на деле никак нельзя было взаимодействовать.

Неудивительно поэтому, что в качестве своего показательного проекта разработчики MDL выбрали игру в таком же духе – но значительно усовершенствованную. Основную работу проделали четверо – студент-медик Марк Бланк, для которого упражнения с ЭВМ были в то время своего рода хобби, политолог по специальности Дэвид Либлинг (занимавшийся в Группе динамического моделирования системами планирования), аспирант Лаборатории компьютерной науки Тимоти Андерсон и программист Брюс Дэниелс.

Игровой процесс в жанре текстовых адвентюр с годами не меняется
Игровой процесс в жанре текстовых адвентюр с годами не меняется

Помимо Adventure, основным источником вдохновения для MIT-овцев служило при этом семейство настольных ролевых игр Dungeons and Dragons – так что и сама игра поначалу была названа просто Dungeon. Однако после того, как издатель этой серии намекнул на нарушение торговой марки, за проектом закрепилось название Zork – этим бессмысленным словом из «хакерского» жаргона в MIT иногда называли незаконченную программу.

Создание первой версии – появившейся на свет в июне 1977 года – заняло всего две недели, вскоре после чего игра начала быстро распространяться по университетским мейнфреймам PDP-10. Однако доработка Zork продолжалась ещё несколько лет – в том числе, после того, как её авторы решили полностью посвятить себя компьютерным играм и основать собственную компанию. Кроме студентов, увлечённых таким легкомысленным способом использования вычислительной мощи мейнфреймов, в руководство компании было приглашено и несколько уважаемых профессоров из Лаборатории компьютерной науки – хотя первым президентом Infocom образца июня 1979 года стал всё же вчерашний аспирант.

Совет директоров ранней Infocom. Крайний слева – основной из авторов Zork Марк Бланк, значившийся вице-президентом по разработке, а рядом с ним – президент компании Джоэль Берез
Совет директоров ранней Infocom. Крайний слева – основной из авторов Zork Марк Бланк, значившийся вице-президентом по разработке, а рядом с ним – президент компании Джоэль Берез

В кругу руководства новой компании преобладали мысли о перспективности разработки программ серьёзных и ориентированных на большой бизнес – однако, первым её продуктом стал всё тот же Zork, официально поступивший в продажу в 1980 году после адаптации для домашних ПК: сначала для одного из первых представителей этого нового класса компьютеров TRS-80, а затем и для всего остального зоопарка, от Apple II и Commodore 64 до Amstrad CPC и IBM PC. Возможность запросто охватить такое разнообразие платформ, включая мейнфреймы, объяснялась, конечно же, полным отсутствием графического режима – ну а выводить текст умела даже самая простая ЭВМ того времени.

Правда, несколько проблемным оказалось портирование игры с PDP-10 (насчитывавшей аж 512 КБ оперативной памяти) на машины потребительского класса, лучшие из которых могли похвастаться объёмом ОЗУ всего лишь в 64 КБ. И это не говоря уже о том, что нужно было как-то вместить программный код весом 1 МБ на (крайне желательно) одну дискету в 80 КБ, бывшую на то время стандартным носителем информации – да и то зачастую дорогим и опциональным. В качестве решения первой проблемы Берез и Бланк разработали виртуальную машину Z-machine, способную запускать текстовые адвентюры с минимальным использованием памяти на любой платформе. А вот выпустить Zork на дискетах удалось лишь путём разделения исходной игры на три примерно равные части, соответственно, Zork I, II и III.

Встреча игрока с троллем – примерный ход событий из журнальной статьи про Zork
Встреча игрока с троллем – примерный ход событий из журнальной статьи про Zork

Зато, в отличие от Adventure образца середины 1970-х, игра Infocom позволяла немалые вольности во взаимодействии с миром. Можно было составлять целые предложения на английском языке – не просто «go north», но и нечто вроде «Hit the ugly troll with the doublebladed axe» – словарный запас интерпретатора доходил до 1000 слов. Разумеется, наличие возможности решать некоторые проблемы радикальным образом, при помощи топора, не превращало текстовый квест в боевик – основой игрового процесса оставалось внимательное исследование мира, сбор плохо лежащих предметов с целью их последующего использования – и набор очков по мере продвижения по сюжету, в меру отличавшемуся нелинейностью.

Никакого разделения на жанры для игр того времени практически не существовало, и авторы Zork замысловато называли свою игру «компьютеризированной симуляцией фэнтэзи». Однако, если, к примеру, Atari и её Pong, с однокнопочным управлением и инструкцией в одну строчку, рассчитывали в качестве целевой аудитории на «пьяниц из бара» – то продукция Infocom предназначалась для интеллектуалов, для любителей чтения, для таких же, как и сами разработчики, выходцев из университетских лабораторий. Этим объяснялась и сравнительно высокая сложность загадок, решение которых требовало от игроков не только тщательного и внимательного изучения игровых описаний и сообщений, но и умения их сопоставлять и делать выводы.

Реклама Infocom прозрачно намекает на отсутствие компьютерной графики в играх компании – и на присутствие умственных способностей у потенциальных геймеров
Реклама Infocom прозрачно намекает на отсутствие компьютерной графики в играх компании – и на присутствие умственных способностей у потенциальных геймеров

Несмотря на такую, казалось бы, не особо многочисленную аудиторию, дела Infocom вскоре пошли очень даже неплохо. Если самое первое издание Zork I для TRS-80 разошлось тиражом всего лишь в 1500 экземпляров, то уже в исполнении под Apple II было реализовано более 6000 копий, а всего к 1986 году компании удалось продать почти что 400 тыс. коробок с одной только этой игрой. Отсутствие графики неожиданно оборачивалось преимуществом в плане маркетинга: одна и та же игра могла оставаться в продаже сколько угодно долго, практически не устаревая в глазах пользователей и исправно работая на всё более новых поколениях домашних ПК.

За первой игрой последовали сначала доработанные Zork II и Zork III, а затем и новые наименования, и не только в стилистике фэнтези. Так, в 1982 г. Марк Бланк создал Deadline – первую игру в жанре детектива, а Дэвид Леблинг обратился к научной фантастике – Starcross. Качество продукции ещё более улучшилось после того, как в компанию был принят на работу Стив Мерецки (род. 1957), выпустивший под вывеской Infocom целых девять игр и вошедший в историю как один из гуру зарождавшейся игровой индустрии.

Самой знаменитой работой Мерецки оказался компьютерный вариант The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, увидевший свет в 1984 г. и созданный в соавторстве с Дугласом Адамсом (1952–2001) – уже бывшим к тому времени не только знаменитым писателем, но и большим поклонником Infocom. Несмотря на высокую сложность – и среди коллег-разработчиков многие жаловались, что не могут выбраться даже с самой первой локации, – но благодаря своему юмору и солидной литературной основе эта игра стала одной из самых популярных в истории текстовых адвентюр и очень успешной для компании в финансовом плане. Современные игроки могут посмотреть на эту легенду игровой индустрии в новейшем онлайн-исполнении, посвящённом её тридцатилетию.

Дуглас Адамс (слева) и Стив Мерецки явно замышляют что-то особо хитрое и головоломное
Дуглас Адамс (слева) и Стив Мерецки явно замышляют что-то особо хитрое и головоломное

Правда, в таком виде The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy оказывается лишённым одного из важных преимуществ оригинального издания: помимо сюжета и умело выписанных загадок, игры Infocom могли похвастаться уникальным наполнением своих коробочных изданий. Они и в самом деле мало что могли дать геймеру в привычном плане чисто зрительного восприятия – зато умудрялись задействовать не только его умственные способности, но даже и тактильные ощущения. Все дополнительные материалы, которыми снабжалась игровая продукция компании, так и назывались: feelies. Брошюры, карты, документы и прочие самые разные материалы, уникальные для каждой игры, не только активировали воображение, заменяя графику и приобщая пользователя к игровому миру, но и выполняли функцию защиты от копирования: без внимательного их изучения решить все загадки было просто не возможно.

К примеру, в стандартной коробке с The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy не было разве что полотенца: в комплект, помимо всевозможных инструкций, входил значок с надписью Don’t Panic!, ордер на снос дома героя игры – и похожий на него инопланетный ордер на снос планеты Земля, пакетик с кусочком ваты, пакетик с набором «микроскопического космического флота» (разглядеть который, увы, никто так и не смог), «солнечные очки, чувствительные к опасности» (из непрозрачного чёрного картона)… А Leather Goddesses of Phobos того же Стива Мерецки задействовала даже обоняние: вместе с игрой поставлялась карточка с несколькими ароматами, различение которых требовалось для успешного прохождения.

The Hitchhiker's Guide to the Galaxy – это не только дискета и руководство пользователя
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy – это не только дискета и руководство пользователя

Идею Infocom вскоре подхватили и другие игровые компании 1980-х, такие как Sierra и LucasArts, выпускавшие квесты совсем даже с графикой, – однако, уже в начале 1990-х годов традиция вкладывать в коробки с компьютерными играми разнообразные дополнительные материалы сошла на нет. Сегодня этим могут похвастаться разве что коллекционные издания проектов премиум-класса – но и они снабжаются скорее сувенирами «на тему», чем предметами, изучение которых необходимо и непосредственно вписано собственно в игровой процесс.

Ещё одним новаторством Infocom – напрямую связанным с высокой сложностью текстовых адвентюр – стал отдельный выпуск книг с подсказками для каждой игры, а также и картами (которые иначе приходилось рисовать вручную). Текст в этих книгах, называвшихся InvisiClues, был изначально невидимым, проявляясь только при помощи особого фломастера, и представлял собой не простое решение всех загадок, а многоуровневую систему подсказок, позволявшую раскрывать их по мере надобности.

InvisiClues для Zork I – теперь и в исполнении под touch screen
InvisiClues для Zork I – теперь и в исполнении под touch screen

К сожалению, уже к середине 1980-х годов над Infocom начались сгущаться тучи. Несмотря на то, что продажи текстовых игр шли превосходно, достигая 10 и более миллионов долларов в год, компания терпела огромные убытки. Причиной тому было решение руководства заняться всё-таки созданием более серьёзного ПО – системой управления базами данных под названием Cornerstone, дорогостоящая разработка которой заняла несколько лет и которая совершенно провалилась в продажах. В результате 13 июня 1986 года Infocom была приобретена Activision примерно за 7,5 млн. долл..

Правда, ещё несколько лет после этого компания успешно работала под своим старым именем – но была окончательно закрыта в 1989 г., после очередной смены руководства в недрах Activision, новое начальство которой расценивало её проекты как безнадёжно устаревшие. Однако, и до сих пор 10 лет Infocom остаются яркой и памятной страницей в игровой индустрии – а её текстовые квесты можно найти в продаже даже сегодня – например, в исполнении для iOS.

Монетка в один зоркмид в составе издания Zork I на платформе iOS – посмотреть можно, но пощупать уже нельзя
Монетка в один зоркмид в составе издания Zork I на платформе iOS – посмотреть можно, но пощупать уже нельзя

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: