Обзоры Игры 17.10.2020 в 11:00 comment

Torchlight III: сказка о потерянном доверии

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/a7ff5720c3154f43d346eda1622241d6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

Игроки невзлюбили Torchlight III с самого анонса. И несмотря на то что авторы постарались прислушаться к пожеланиям пользователей и в итоге существенно изменили игру, это не вернуло ей расположение сообщества. Разбираемся, что не так с Torchlight III.

3.5
Оценка ITC.ua
Плюсы: По графике и геймплею это та же самая Torchlight / Torchlight II; пара интересных новых героев; море лута, неплохой выбор умений и пассивных способностей
Минусы: Ощущается дисбаланс героев; такое впечатление, что некоторые части игры делались в спешке; бесполезный форт; навигация по миру по-прежнему оставляет желать лучшего; некоторые спорные упрощения; баги

Torchlight III

Жанр action/RPG
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch
Языки английский, русский
Разработчик Echtra Games
Издатель Perfect World Entertainment
Сайты Steam

Хотя многие и считают action/RPG серии Torchlight упрощенными клонами Diablo, это не совсем так. Студия Runic Games, ответственная за первые две части Torchlight, действительно была основана авторами оригинальных Diablo и Diablo II — братьями Максом и Эриком Шеферами. Именно они вместе с Дэвидом Бревиком создали в далеком 1993 г. студию Condor, ставшую позже легендарной Blizzard North. Вот только среди отцов-основателей Runic Games числятся четыре человека. Два оставшихся – это Питер Ху, программист Diablo, Diablo II, серии Army Men и Hellgate: London (незаслуженно неоцененная игра!), и Трэвис Болдри, дизайнер детской условно-бесплатной (shareware, помните еще что это такое?) action/RPG Fate. Собственно, от Fate серия Torchlight и унаследовала свои фамильные черты, почти без изменений дожившие до третьей части – мультяшную графику, упрощенную ролевую составляющую, систему Славы, питомцев, которых можно отсылать в город продавать лут, рыбалку… Впрочем, с последней случилось неприятность, уже в Torchlight II рыбалки стало меньше, чем в самой первой игре, в третьей же части она и вовсе исчезла. Зато ассортимент питомцев теперь значительно расширился, хотя забавных монстров, получавшихся после поглощения вашей милой домашней кошечкой разной подозрительной рыбы, среди них уже нет. Но мы отвлеклись.

Начиная с оригинальной Torchlight, разработчики время от времени озвучивали планы превратить игру в MMORPG. В первой части, созданной, по сути, всего за 11 месяцев, заняться сетевой составляющей банально не успели. А вот Torchlight II разрабатывалась уже с прицелом на онлайн, особенно после 2010 г., когда Runic Games стала частью китайской Perfect World Games, специализирующейся именно на MMORPG. Впрочем, с полноценной MMO-частью не задалось, и в Torchlight II появился только мультиплеер, в основном кооперативный.

А дальше случилось то, что частенько происходит с небольшими студиями, поглощёнными крупными компаниями – старая команда не вписалась в корпоративные стандарты и захотела творческой свободы. Питер Ху покинул студию первым, став креативным директором MMORPG Marvel Heroes от Gazillion Entertainment. В марте 2014 г. Runic Games лишилась еще двух ветеранов, Эрик Шефер и Трэвис Болдри решили основать новую студию, Double Damage Games, именно она подарила нам космический Diablo – action/RPG Rebel Galaxy и Rebel Galaxy Outlaw. Из оригинальной четверки в Runic Games оставался только Макс Шефер, который продолжал время от времени напоминать о Torchlight MMO, вот только занималась студия совсем другой игрой – необычной action/adventure с элементами головоломки Hob.

В 2017 г. Hob вышла, собрала хорошие отзывы прессы и игроков (Steam-рейтинг 89%) и… с треском провалилась в продаже, похоронив Runic Games. Студия была закрыта через два месяца после релиза игры. Впрочем, Макс Шефер не принимал участия в работе над Hob, он покинул Runic Games еще в 2016 г. и основал Echtra Games, которая при финансовой поддержке Perfect World Games занялась… да, той самой Torchlight MMO, о которой Шефер не забыл.

Новая Torchlight, Torchlight Frontiers, была с помпой анонсирована 9 августа 2018 г. и была встречена фанатами в штыки. Игроки возмущались, что любимая ими серия превращается в еще одну онлайн-гриндилку, ориентированную на донат. Ругали абсолютно все – графику, систему классов, форты, задания, гринд и пр. В итоге, в январе 2020 г. Echtra и Perfect World объявили, что переименовывают игру в Torchlight III, выбрасывают из нее весь донат, гринд и большую часть сетевой составляющей, превращая ее снова в однопользовательскую action/RPG, с небольшими отличиями буквально копирующую Torchlight II. В июне 2020 г. Torchlight III вышла в Steam Early Access и снова получила негативные отзывы от игроков (на текущий момент Steam-рейтинг игры 48%), несмотря на то что переделана она была как раз по отзывам пользователей. Итак, что же все-таки не так с Torchlight III?

Курс English For Tech course від Enlgish4IT.
Лише 7 тижнів по 20-30 хвилин щоденного навчання допоможуть вам подолати комунікативні бар'єри. Отримайте знижку 10% за промокодом ITCENG.
Дійзнайтеся більше

Если коротко, то с игрой все в порядке – это практически та же самая Torchlight II. Как по графике, так и по геймплею. Да, некоторые элементы после обрезания MMO-составляющей выглядят странно, некоторые упрощения чрезмерные, местами игра выглядит доделанной в спешке, но в целом-то играется она неплохо. Это все тот же action-кликер с тоннами лута и забавными персонажами. Torchlight III никак не заслуживает столь низких оценок.

Итак, Угольная (Эмберная, Янтарная, кому как больше нравится) империя пала. Старое зло, побежденное в предыдущих сезонах серии… бла-бла-бла. Новое зло… бла-бла-бла. Загадочная темная Мать и ее извращенные дочери… бла-бла-бла-бла. Сюжет никогда не был сильной стороной Torchlight, да и подается он здесь, как и в предыдущих частях, мелким шрифтом в описании квестов. Читать их никакого желания нет. Мы любили Torchlight / Torchlight II не за сюжет, а за простой геймплей, тонны лута и бесконечные подземелья, которые позволяли… правильно, убивать новых монстров и собирать новый лут.

Что ж, с лутом в этой части все в порядке, его много, он разнообразный и в основном бесполезный. Впрочем, авторы сделали здесь хитрый ход конем, и теперь вам нужно держать в шкафу не один качественный набор доспехов, оружия и побрякушек, а сразу три, благо соответствующие манекены для вашего форта, позволяющие одним щелчком сменить прикид, в местном мебельном имеются. Дело в том, что разбитая на три акта сюжетная кампания проходит не просто в разном окружении. Каждая местность отличается набором базовых монстров, основная атака которых подчинена той или иной стихии. В Лесу гоблинов – это огонь, в Зараженном лесу роевиков– яд, в Горах Эхонок – электричество. Одеваться на прогулку в каждой из этих зон стоит соответствующе, мало того, при смене локации даже в характеристиках героя останутся лишь общая защита от физического урона и защита от основного элемента, специфическая для каждой местности. Вот поэтому вам и придется держать в шкафу три набора брони.

Здесь есть один нюанс. В Torchlight III остались Портальные звери, убийство которых открывает переход в небольшое персональное подземелье с хорошим лутом. Так вот, это подземелье может относиться к любой зоне, а если вы одеты неподобающим образом… Ну, вы поняли. С Портальными зверями связан и еще один глюк. Из пятнадцати раз, когда я воспользовался переходом в сгенерированные подземелья, двенадцать раз мне выпала арена с боссом первого акта, Здоровяком. Честно говоря, это порядком надоело, и я просто перестал обращать внимание на Портальных монстров. Кстати, проблема с подбором амуниции сохраняется и в подземельях Дюн’джинн Фазира, открывающихся после прохождения кампании. К каждому из них стоит тщательно готовиться, тем более что в случае смерти героя прогресс здесь сбрасывается, как в режиме Ironman.

Как и в предыдущих частях серии, на выбор нам предлагается четыре героя, каждого из которых можно дополнительно модифицировать с помощью реликвий. Снайпер – классический лучник (учитывая сеттинг игры, скорее пистолетчик); Закатный маг – колдун, балансирующий между заклинаниями двух типов и получающий бонусы от каждого из них; Рельсмастер (кстати, изначально именно так должен был называться Инженер из второй части) – боец ближнего боя с ручным паровозиком на привязи (это нечто!); и Механоид – этакая бочка на колесах со встроенным пулеметом. Собственно, последним я и прошел сюжетную кампанию.

Курс English For Tech course від Enlgish4IT.
Лише 7 тижнів по 20-30 хвилин щоденного навчання допоможуть вам подолати комунікативні бар'єри. Отримайте знижку 10% за промокодом ITCENG.
Дійзнайтеся більше

У каждого из героев есть две ветки умений, условно говоря, ближнего и дальнего боя. Дополнительную третью ветку, самую богатую из них, дает выбранная при создании персонажа реликвия. Их пять, и они представляют собой стихии: Рок – яд и пауки; Кровопийца – раны и кровотечение; Холодное сердце – мороз; Электрод – молнии; Пламенный разрушитель – огонь. Самой полезной лично мне показалась ветка Кровопийцы, позволяющая наносить врагам раны, дающие урон со временем.

У каждого из классов есть особенность, ограничивающая непрерывное применение специальных способностей. У Снайпера это ограниченный запас снарядов, восполняющийся со временем. У мага – мана. У Рельсмастера — накапливающаяся во время боя ярость, усиливающая удар. А у Механоида – жар, нарастающий при использовании умений. Часть способностей Меха ориентированы на сброс жара, и они наносят неплохой урон, так что игра за этого разумного парового робота – своеобразное балансирование между накоплением жара и его сбросом. Интересная механика.

Я попробовал всех четырех персонажей на уровне сложности Сложно. И у меня возникли определенные вопросы к балансу игры. Скажем, для Механиода это слишком простой уровень, он без проблем выносит любых боссов и умирает только по невнимательности, если вы неправильно подобрали броню к определенной зоне. Рельсмастер тоже не испытывает особых проблем на повышенной сложности, его ручной паровозик с автоматической турелью, минометом и огнеметом дает отличную огневую поддержку. А вот Снайперу и Закатному магу комфортнее на Нормальном уровне сложности, слишком уж они хрупкие, да и dps у них, честно говоря, оставляет желать лучшего.

Интересная новая фишка Torchlight III – Легендариум, набор пассивных бонусов, которые можно добавить на 10, 20 и 40 уровне персонажа. Всего в игре 111 пассивных навыков Легендариума, а открываются они после получения легендарного оружия с соответствующим префиксом. То есть, одевшись во все легендарное, учитывая ошейник и медальоны питомца – это 12 предметов, вы можете взять еще 3 легендарных пассивных навыка бонусом. За одно прохождение и пару забегов в подземелья Дюн’джинн Фазира я открыл 33 уникальных навыка.

Одной из особенностей серий Fate и Torchlight всегда был ваш питомец, помогающий в бою и относящий предметы на продажу. Что ж, теперь вместо одного питомца вы можете держать целый выводок из 50 разных существ (на самом деле архетипов меньше, отличается расцветка и базовое умение), меняя их в зависимости от настроения и настраивая их способности. После победы над каждым боссом вам дается возможность получить нового питомца, а менять их можно в специальном строении у вас в форте.

Да, форт. Еще во времена Torchlight Frontiers разработчики рекламировали эту фишку как одну из самых интересных в игре. Задуманная для того, чтобы игроки могли выражать собственную индивидуальность в MMO-игре, после обрезания соответствующих функций и переориентации на однопользовательскую кампанию весь этот модуль выглядит несколько чужеродным. Нет, вы, конечно же, поставите в своем форте несколько обязательных по сюжету и необходимых для обслуживания персонажа зданий, те же манекены для наборов брони, столы для сброса умений, здание для питомцев и т.д. Но желания обживать свою крепость, расставлять новые украшения и т.д. не возникает. Форты – самое бесполезное из того, что есть в Torchlight III, обидно, что на реализацию этой функции было потрачено столько времени. В сетевом режиме между основными игровыми уровнями вы можете встретить форты других игроков. В однопользовательском это всегда ваш форт.

Что касается ролевой системы, то ее опять упростили. Никакого распределения очков базовых параметров уже нет, вы можете выбирать только умения и повышать их уровень. Впрочем, давайте честно, ведь в любом случае в каждой action/RPG вы вкладываетесь в один, в лучшем случае в два параметра. Изменению подверглась и Слава, получаемая за убийство уникальных монстров и выполнение квестов. За новые уровни Славы вы получаете теперь не дополнительные очки характеристик, а ресурсы, деньги, украшения для форта, материалы для крафтинга и т.д. Мало того, уровни Славы представлены в виде контрактов, подозрительно похожих на Боевые пропуски в MMO-играх. Нет, это не боевой пропуск, просто после превращения игры в однопользовательскую внешний вид решили не переделывать.

Вообще, складывается ощущение, что после январского объявления о переделке игры в однопользовательскую многие работы проводились в авральном порядке и по пути наименьшего сопротивления. Так, первые рисованные ролики в игре сделаны цветными, последующие – черно-белыми, как будто их просто не успели раскрасить. В магазины к торговцам не завезли вообще никаких товаров, там вообще пусто, тратить деньги в этой игре можно только на случайные предметы. Крафтинг вынесен за пределы основной кампании в энд-гейм и выглядит он откровенно обрезанным. Опять-таки, есть вопросы к балансу, игровой навигации, багам, в конце концов.

Боюсь ошибиться… но есть опасение, что Perfect World Entertainment готовится сразу же после релиза закрыть Echtra Games, как в свое время закрыла Runic Games, и списать убытки. Слишком уж долгой, запутанной и хаотичной была история третьей части Torchlight, а после обрезания MMO-составляющей длительный заработок на этом проекте невозможен, что для Perfect World, специализирующейся на MMO, неприемлемо.

При этом я не могу сказать, что игра получилась совсем уж плохой. Да, графика здесь недалеко ушла от проекта 2012 г. и это вроде бы даже неплохо, проблема лишь в том, что за прошедшие 8 лет на мобильных платформах вышли сотни посредственных игр с подобной же графикой, что определенным образом компрометирует ее. Да, в игре видны недоделки и признаки спешки. Да, порой встречаются странные баги, а телепортация при выходе из игры в город и забытые телепорты порядком выводят из себя. Но, по ощущениям от игры – это все та же самая Torchlight, простенькая, но прилипчивая action/RPG, в которой можно спокойно убить и сотню часов. Если вам нужно посложней – всегда можно вернуться в Path of Exile, тем более что недавно к ней вышло новое дополнение – Heist. Torchlight же для тех, кто не хочет тратить дни на изучение древа умений и подбор соответствующего билда – это ultralight action/RPG.

В любом случае, Torchlight III совсем не заслуживает 48%, поставленных ей игроками в Steam. Это игра на пресловутые 3,5 звезды. Кому-то она совершенно не зайдет, кто-то же с удовольствием пройдет кампанию и продолжит играть в энд-гейм. Такое времяпровождение тоже имеет полное право на существование.

Вывод:

С одной стороны, это все та же старая добрая Torchlight, с другой же ее делали так долго и заканчивали в такой спешке, что это заметно


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: