Ігри Ігри 08.01.2026 comment views icon

Штучний інтелект у відеоіграх: від "розумних" ботів до геймерської революції

author avatar

Максим Коляда

Автор статей та оглядів

Штучний інтелект (AI) у відеоіграх: від "розумних ботів" до геймерської революції

Штучний інтелект уже давно перестав бути технічною футуристичною мрією й сьогодні є серцем сучасної ігрової індустрії — від ранніх версій із фіксованою поведінкою до складних генеративних моделей, що вже завтра будуть створювати сюжет, житимуть у відкритому світі й адаптуватися до гравця. ШІ сьогодні формує те, як ми “переживаємо” ігри, як взаємодіємо з NPC, і як самі ігри розвиваються в часі та просторі. Індустрія переживає не стільки технологічну революцію, скільки культурну трансформацію. І цей процес лише набирає обертів.

Еволюція і роль ШІ в ігровому дизайні

Ще на зорі відеоігор штучний інтелект був примітивним набором алгоритмів, де вороги рухалися за жорстко прописаними маршрутами, діяли за заздалегідь заданими правилами або поводилися частково випадково. Такий підхід мав свою логіку, тому що обчислювальних ресурсів було мало, а прості правила давали відчуття “розумного” та “кмітливого” ворога.

У 1980-х роках штучний інтелект остаточно став частиною масових відеоігор не як абстрактна демонстрація алгоритмів, а як інструмент керування поведінкою ворогів. Класичні аркадні ігри на кшталт Space Invaders або Pac-Man використовували надзвичайно прості, але ефективні моделі. Тут вороги діяли за фіксованими правилами, змінюючи патерни руху залежно від позиції гравця або стану гри. Саме обмеженість цих алгоритмів і створювала ілюзію характеру. Привиди в Pac-Man здавалися різними не через складність AI, а через відмінні таблиці поведінки.

На домашніх комп’ютерах і консолях цього ж періоду AI почав виконувати ще й балансувальну функцію. Через обмежені ресурси процесорів вороги часто “обманювали” гравця, маючи доступ до інформації, якої людина не бачила. Наприклад, точне положення персонажа або приховані параметри. Це не робило їх розумнішими, але дозволяло створити виклик без дорогих обчислень. Цей підхід, який зберігся у багатьох жанрах на десятиліття вперед.

У 1990-х ігровий AI зробив крок від жорстких скриптів до більш гнучких систем. У стратегіях реального часу, таких як Dune II, Warcraft чи Command & Conquer, комп’ютерні супротивники отримали багаторівневу логіку: окремі правила відповідали за економіку, інші за армію та атаки. Це все ще були набори умов і реакцій, але вперше AI почав “грати у гру” за тими самими правилами, що й гравець, нехай і з численними спрощеннями.

Шутери від першої особи кінця 1990-х, зокрема Half-Life, заклали ще один важливий принцип, а саме контекстну поведінку. Вороги реагували не лише на гравця, а й на оточення, використовували укриття, відступали під вогнем та подавали сигнали союзникам. За цим усе ще стояли скрипти, але вони вже працювали як система, а не як лінійний сценарій. Гравець переставав відчувати тригери та починав сприймати NPC як “акторів” на імпровізованій ігровій сцені.

Паралельно розвивалися ігри з відкритішою структурою, де AI мусив працювати без чітко визначеного сценарію. У Thief та Deus Ex наприкінці 1990-х і на початку 2000-х вороги реагували на звук, світло та сліди присутності гравця. Тут AI патрулював, шукав, помилявся і повертався до звичайного стану, що створювало відчуття живого світу, навіть без складних алгоритмів навчання.

Одним із найчастіше згадуваних прикладів “розумного” ігрового AI досі залишається F.E.A.R. зразка 2005 року, і це дуже показово. У час, коли більшість шутерів покладалися на жорстко заскриптовані поведінкові дерева, Monolith Productions пішла іншим шляхом, використавши підхід Goal-Oriented Action Planning. Замість набору реакцій вороги у F.E.A.R. отримували цілі, а система самостійно планувала послідовність дій для їх досягнення.

На практиці це означало, що NPC не просто реагували на гравця, а оцінювали ситуацію, тобто шукали укриття, координували пересування, намагалися обійти з флангу або витіснити з позиції. Важливо, що більшість цих дій не були заздалегідь прописані як конкретні сценарії, тому AI комбінував їх у реальному часі залежно від обставин. Саме тому вороги у F.E.A.R. здавалися кмітливими, навіть якщо з технічної думки вони не навчалися і не використовували машинне навчання.

Інший знаковий приклад “розумного” ігрового AI з’явився вже у 2008 році. Ним був AI Director у Left 4 Dead, який вирішував зовсім іншу задачу. Якщо F.E.A.R. робив ставку на тактичну поведінку окремих ворогів, то Valve пішла шляхом режисури ігрового досвіду. AI Director не керував конкретними зомбі, а аналізував стан команди гравців: рівень здоров’я, темп просування локацією, частоту помилок, напруження боїв. На основі цього система динамічно змінювала кількість ворогів, розташування ресурсів і ритм сутичок, чергуючи піки напруги з періодами “перепочинку”. У результаті кожне проходження виглядало інакше, навіть якщо гравці рухалися тим самим маршрутом.

Принципово важливо, що AI Director не прагнув перемогти гравця. Його завданням було керувати емоціями, а не ефективністю. Саме тому Left 4 Dead і сьогодні наводять як приклад того, що розумний AI в іграх не обов’язково складні нейромережі або самонавчання. Часто достатньо грамотно побудованої системи, яка розуміє контекст, темп і стан гравця. У ретроспективі AI Director став одним із перших прикладів того, що сьогодні називають adaptive gameplay, і напряму вплинув на сучасні підходи до динамічної складності, procedural pacing та “невидимого” керування ігровим досвідом.

У великих AAA-проєктах кінця 2000-х і початку 2010-х AI все частіше почав виконувати роль сервісної системи, а не самостійного гравця. В Assassin’s Creed, Far Cry чи The Elder Scrolls NPC повинні були підтримувати ілюзію живого світу: реагувати на злочини, змінювати розклад дня, коментувати дії гравця. Їхня “розумність” полягала не у складній тактиці, а в контекстній доречності, щоб не ламати занурення.

Паралельно з цим розвивалися диригентські системи, успадковані від AI Director у Left 4 Dead. У багатьох іграх з’явилися приховані менеджери складності, які аналізували стиль гри користувача і коригували інтенсивність подій. Якщо гравець часто помирав, то вороги ставали менш агресивними, а якщо проходив занадто впевнено, то гра непомітно підвищувала напругу. Це був AI не для NPC, а для ритму всього проєкту.

У 2010-х роках дедалі активніше почали застосовуватися методи машинного навчання, але переважно поза ігровим процесом. AI використовували для автоматичного тестування рівнів, пошуку багів, балансування економіки або симуляції тисяч проходжень для аналітики. Усередині самих ігор ці технології з’являлися рідко, адже вони були складні в контролі й надто непередбачувані для дизайнерів.

Популярні приклади “навчального AI” на кшталт AlphaGo створили хибне очікування, що подібні системи масово з’являться в іграх. Насправді індустрія швидко зіткнулася з проблемою, адже AI, який навчається, погано підходить для розваг. Він або стає надто ефективним і нецікавим, або поводиться хаотично й руйнує баланс. Тому більшість студій залишили машинне навчання інструментом розробки, а не частиною геймплею.

Наприкінці 2010-х і на початку 2020-х відбувся новий зсув у вигляді генеративного AI. Він почав проникати у створення текстів, анімацій, озвучення та прототипів персонажів. NPC все частіше отримували ілюзію “розмовності”, але зазвичай це було не повноцінне спілкування, а добре замасковані шаблони з процедурною варіативністю. І знову ключовим стало не те, наскільки AI розумний, а наскільки він контрольований.

Водночас зросла і критика. Гравці та розробники дедалі частіше ставили питання про етичність використання AI-контенту, авторські права, скорочення ролі художників і сценаристів. Кілька гучних кейсів показали, що надмірне або непрозоре застосування AI може викликати не захоплення, а відторгнення спільноти.

Попри те, що Clair Obscur: Expedition 33 від французької студії Sandfall Interactive спочатку здобула безпрецедентний успіх на Indie Game Awards 2025, включаючи звання “Гри року” та “Дебютної гри”, її нагороди були відкликані всього за кілька днів після церемонії.

Причина полягала в тому, що при поданні на нагороди представники студії спочатку заявили, що генеративний ШІ не використовувався у розробці, але пізніше з’ясувалося, що деякі тимчасові текстури були створені із застосуванням AI, і хоча вони були замінені до релізу, сам факт використання інструментів ШІ порушував суворі правила конкурсу. Це призвело до дискваліфікації проєкту. Його премії було передано іншим іграм, а сама подія викликала широку дискусію про роль AI у розробці та критерії чесної конкуренції в інді-сцені.

Стан ігрового ШІ зараз

Станом на початок 2026 року ігровий AI перебуває у дивному, але показовому стані. Він повсюдний, але майже непомітний. ШІ керує поведінкою ворогів, темпом подій, анімаціями, тестуванням, локалізацією й навіть маркетингом, але рідко виступає як головна фішка саме ігроладу. Найуспішніші ігри досі покладаються на перевірені підходи: поведінкові дерева, скрипти та системи пріоритетів, доповнені сучасними інструментами автоматизації.

За даними нещодавніх галузевих досліджень, понад 87 % розробників ігор вже використовують AI‑агентів для автоматизації різних частин розробки від оптимізації контенту до генерації медіаресурсів й NPC‑поведінки. Це свідчить про масштаб і глибину впровадження штучного інтелекту у розробку AAA‑проєктів і інді‑тайтлів.

ШІ також стає важливим інструментом для автоматизації створення контенту, включно з текстами, музикою, голосами NPC, візуальними ресурсами та навіть маркетинговими активами. Частина ігор на платформі Steam вже декларує використання генеративного AI для створення частин контенту, і цей тренд зростає геометрично.

Окремий тренд у вигляді адаптивного ШІ, що підлаштовує складність і контент під стиль гравця. Такі системи аналізують рівень майстерності, вибір зброї й тактики, щоб змінити поведінку ворогів або підказати ігрові виклики, що підтримують баланс між складністю та інтересом. Наукові підходи, такі як Reinforcement Learning або Proximal Policy Optimization, дозволяють NPC самостійно навчатися оптимальним діям у світі гри. Тобо це моделі, що можуть вчитися на основі досвіду.

Попри значний прогрес, є й критика, тому що частина ігор, що активно використовують AI‑генеровані ресурси без людського контролю якості, отримали негативні відгуки гравців через низьку якість або неадекватність створеного контенту (т.зв. AI slop). Це повертає нас до реальності, адже технологія ще не досконала, і її впровадження повинно бути продуманим.

У жовтні 2025 року в мережі з’явився ролик, згенерований ШІ, який мав показати, як виглядатимуть ігри майбутнього, але швидко став інтернет‑мемом: кадри змінювалися без логіки, персонажі зникали й з’являлися нізвідки, меню були хаотичними, а сцени виглядали скоріше як випадковий монтаж, ніж як справжній ігролад. Цей випадок наочно ілюструє межі генеративного відео та procedural AI, де автоматизація може пришвидшити виробництво контенту, але справжній дизайн і логіка світу все ще залежать від людського втручання, а ШІ поки лишає за собою роль асистента, а не режисера.

ШІ у графіці та анімації

Сучасні ігри все більше покладаються на ШІ не лише для поведінки персонажів, а й для графіки та анімації. Перші кроки в цій сфері були пов’язані з оптимізацією рендерингу, де технології на кшталт DLSS (на CES 2026 NVIDIA представила DLSS 4.5) або FSR використовують нейромережі для апскейлу кадрів, дозволяючи підвищувати деталізацію без значного падіння продуктивності. Це перетворює старе залізо на більш продуктивне.

ШІ також активно застосовується для генерації текстур. Моделі можуть синтезувати високоякісні матеріали з низько роздільних зразків або створювати варіативні поверхні на основі стилістичних підказок. Це не лише економить час художників, а й дозволяє одній команді генерувати контент, який раніше вимагав десятків фахівців.

В анімації персонажів штучний інтелект використовують для підвищення природності рухів. Комбінація motion capture і нейронних мереж дозволяє NPC рухатися плавно навіть у складних ситуаціях, наприклад при взаємодії з об’єктами або іншими персонажами. Результат виглядає органічніше, ніж старі скриптовані анімації, де будь-який контакт з предметами часто виглядав неприродно.

ШІ також впливає на динамічне освітлення та ефекти часток. Моделі прогнозують поведінку тіней, світлових відблисків і розсіяння, що дозволяє реалізовувати більш реалістичну атмосферу без статичних пресетів. Це відкриває можливості для створення світів, які виглядають живими та змінюються разом із діями гравця.

ШІ вже давно перестав бути чимось абстрактним і експериментальним, тому він реально змінює щоденну роботу студій. Як згадував Антон Большаков, засновник української AB Games, генеративні інструменти успішно беруть на себе рутинні завдання, які раніше виконували початкові фахівці. Наприклад, базове промальовування графічних елементів або повторювані частини текстур.

При цьому, за його словами, студія має власний сервер із генератором зображень Stable Diffusion, який навчають на “фірмовій” графіці, щоб AI не просто копіював загальні стилі з Інтернету, а працював у внутрішньому художньому контексті проєкту. Це ще раз підкреслює, що сучасні AI‑інструменти не є заміною творчості, а асистенти, які підсилюють людський внесок у виробництво контенту, поки творча частина залишається за художниками та дизайнерами.

Большаков не бачить у використанні генеративних систем прямого “заміщення” робочих місць у команді, тому замість того, щоб скорочувати художників або дизайнерів, студія навчає їх працювати на вищому рівні, зосереджуючись на концепції, стилістиці та загальному художньому баченні, а рутинна або повторювана частина виробництва переноситься на AI. Такий підхід ілюструє, як розробники починають реально інтегрувати AI у production‑воркфлоу, використовуючи його як інструмент, що економить час і ресурси, але не замінює людську креативність та мистецьке судження.

Економіка генеративного ШІ

Попри суперечки навколо етики і якості, генеративний штучний інтелект уже має відчутний фінансовий вплив на ігрову індустрію. Ігри, які відкрито декларують використання AI-згенерованого контенту, за останні роки змогли зібрати сотні мільйонів доларів доходу. Це важливий сигнал, тому що для значної частини аудиторії сам факт застосування ШІ не є червоною лінією.

Стовпчикова діаграма використання AI: показано, для яких задач використовують генеративний AI

У Steam вже понад 10 000 ігор офіційно повідомляють про використання генеративного AI. Загальний валовий дохід цих проєктів оцінюють приблизно в $660 мільйонів. Більшість ігор приносять скромний прибуток, але є й кілька тайтлів із восьмизначними сумами.

Паралельно формується новий клас інструментів, а саме універсальні AI-платформи для створення ігор. Вони обіцяють автоматизувати все: від генерації 3D-моделей, анімацій і текстур до прототипування рівнів і базових механік. Для інді-розробників і невеликих команд це виглядає як шанс вкотитися в індустрію без багаторічного досвіду й десятків спеціалістів. Один дизайнер із правильно налаштованими AI-інструментами теоретично може створити продукт, який ще десять років тому вимагав повноцінної студії.

Але саме тут починається системна проблема. Масова доступність таких інструментів веде не лише до демократизації розробки, а й до різкого зростання кількості однотипних проєктів. Коли генерація контенту стає надто легкою, цінність окремих ідей знецінюється. Ринок наповнюється іграми, де є тисячі ассетів, процедурно створені світи й нескінченні варіації, але відсутнє головне — дизайнерський задум і чітке авторська візія.

Генеративний AI чудово масштабує виробництво, але погано масштабує сенс. Він може створити нескінченну кількість квестів, персонажів або локацій, але не здатен самостійно визначити, які з них справді потрібні гравцеві. Без жорсткого людського відбору й редагування автоматизація швидко перетворюється на AI slop.

Етичні та юридичні аспекти ШІ в іграх

Інтеграція ШІ у відеоігри ставить перед розробниками не лише технічні виклики, а й серйозні етичні та юридичні питання. Коли нейромережі почнуть генерувати сюжет, персонажів чи навіть контент на основі дій гравця, виникає питання про авторство і відповідальність. Хто нестиме відповідальність за контент, створений AI? Студія, розробник або сама модель?

Етичні виклики виникають і у взаємодії з гравцями. AI, який аналізує стиль гри та емоційні реакції, може збирати великі обсяги персональних даних. Питання приватності стає особливо важливим у VR, AR і хмарних іграх, де відстеження рухів, реакцій та виборів гравця може використовуватися для адаптації контенту.

Ще однією проблемою є потенційна маніпуляція. Адаптивні механіки та генеративні системи можуть невідчутно змінювати ігролад так, щоб підштовхнути гравця до певних дій, витрат (читай фінансових) або емоційних реакцій. Це піднімає питання етичного дизайну: де межа між персоналізацією і маніпуляцією?

Розробники також стикаються з викликами у контролі контенту. Генеративний AI може продукувати образи або тексти, що містять насильство, дискримінацію або неприпустимий контент. Відповідальність за цензуру чи фільтрування залишається за студією, що створює ризик правових наслідків або шкоди репутації.

Юридично, індустрія ще не має єдиних стандартів регулювання AI у відеоіграх. Законодавство окремих країн починає визнавати, що контент, створений штучним інтелектом, потребує особливого підходу, але глобальних норм поки немає. Це створює невизначеність для міжнародних проєктів і великих студій.

Етична відповідальність також стосується трудових ресурсів. ШІ автоматизує створення активів, діалогів і анімацій, що впливає на роботу художників, сценаристів і аніматорів. Розробники стоять перед дилемою: як впроваджувати AI без шкоди для творчих професій, забезпечуючи справедливу компенсацію та участь людини у процесі.

Прогнози розвитку ШІ у відеоіграх

Очевидно, що у найближчі роки штучний інтелект стане ще більш невід’ємною частиною ігрового процесу та розробки. Очікується, що adaptive AI, procedural-генерація та генеративний контент інтегруватимуться в усі жанри, від шутерів і RPG до спортивних симуляторів та інді‑проєктів. Але те, що відкриті світи (open-worlds) стануть динамічними й унікальними для кожного гравця, а повторне проходження ігор перетвориться на абсолютно новий досвід — це типове мислення і красиві слайди чергової презентації.

Але якщо трохи помріяти, то можна припустити, що технології реального часу, включно з motion synthesis і procedural animation, стануть стандартом. NPC будуть реагувати не лише на дії, а й на емоційний стан гравця, створюючи більш живі, органічні світи. Анімації стануть настільки природними, що відрізнити рухи персонажів від живих людей буде важко навіть у VR.

У генеративному контенті можуть з’явитись повністю автономні сюжетні системи. AI зможе створювати цілі квести, світи та історії, що підлаштовуються під стиль і вподобання конкретного гравця, без участі сценаристів у реальному часі. Це відкриє новий рівень персоналізації та повторного проходження.

Індустрія очікує інтеграції multi-modal AI, що працюватиме з текстом, звуком, зображенням і рухом одночасно. Такі моделі дозволять створювати персонажів, які говорять, рухаються й взаємодіють із середовищем у реальному часі, реагуючи на голосові команди або дії гравця.

Та повернімось з небес на грішну землю. Багато ПК-панів відчули побічний ефект ширшого впровадження AIу вигляді різкого зростання цін на оперативну пам’ять і SSD‑накопичувачі. Через величезний попит дата‑центрів і компаній, що займаються навчанням нейромереж, виробники пам’яті змушені переорієнтовувати виробничі потужності та пріоритети поставок, що скорочує доступність компонентів для кінцевого споживача.

Внаслідок цього комплекти DDR5 стали кратно дорожчими, ба навіть дорожчими за ігрові консолі. Аналітики очікують, що така нестача і високі ціни збережуться принаймні в першому кварталі 2026 року, оскільки лінії виробництва зайняті виконанням замовлень від великих AI‑ та дата‑центрів, а нові виробничі потужності поки не запускаються.

А от з погляду індустрії, AI дозволить зменшити витрати на виробництво контенту і одночасно збільшити його масштаб і різноманіття. Це особливо важливо для інді‑студій та середніх компаній, які зможуть конкурувати на рівних з великими AAA‑проєктами.

Також прогнозується поява ШІ‑помічників для розробників, що автоматизуватимуть тестування, балансування ігрових механік та оптимізацію ресурсів. Це скоротить час розробки, підвищить якість продукту і дозволить зосередитися на креативних аспектах дизайну.

У перспективі ігри стануть своєрідними “живими екосистемами”, де ШІ формує світ і поведінку персонажів динамічно, реагуючи на дії тисяч гравців одночасно. Це змінить не лише ігролад, а й уявлення про інтерактивну розвагу, перетворюючи її на соціально адаптивний, персоналізований та постійно еволюціонуючий досвід.

Є й цікавий приклад застосування AI поза межами самих ігор — віртуальний чат-бот Neuro‑sama. За останніми даними, у каналу понад 160 тисяч платних підписників, що приблизно вдвічі більше, ніж у найближчого конкурента на Twitch. Проєкт створив програміст під ніком Vedal, і за оцінками, його місячний дохід перевищує $400 000. Цей кейс наочно демонструє, що ШІ сьогодні здатен не лише автоматизувати створення контенту в іграх, а й формувати медіа‑досвід, який гравці сприймають як живий, навіть якщо він виник у тандемі людини та ШІ.

Резюмуючи, вже на обрії нова епоха геймінгу, де гравець і штучний інтелект формуватимуть світ разом, а межі можливого розмиваються щодня. Індустрія, геймери та розробники стоять на порозі революції, яка задасть тон усім іграм наступних поколінь. І як не назвати ШІ — кріейтором чи творцем, він уже тут, і він змінює правила гри.

Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: