Сергій Гальонкін пройшов довгий шлях від головного редактора українського журналу про відеоігри Gameplay до керівних позицій в одній з найбільших ігрових компаній світу. Ми поговорили з Сергієм про стан ігрової індустрії в Україні з початку її незалежності й до сьогодні. В першій частині нашого великого інтерв’ю згадаємо про перші українські ігрові студії, як люди вчилися програмувати на початку 90-х, про піратство та проблеми створення українського видавця відеоігор.
Ви неодноразово розповідали, що вже в дитинстві почали робити перші ігри, як це було?
Батьки купили мені програмований калькулятор MK52 (прим. ред. — Електроніка МК-52) на якому можна було робити прості, коротенькі програмки. Він був для інженерів, щоб робили легші обчислення. Але якщо на чомусь можна програмувати, то люди на тому роблять ігри. Були книжки та журнали, де було написано, як це працює. Так я почав робити ігри.
Потім у товариша з’явився ZX Spectrum і мені теж захотілося. Грошей не було купити звичайний ZX Spectrum, то ми придбали його по запчастинах. Я займався в гуртку електроніки, тож я сам його спаяв.
Це який рік був десь приблизно, початок 90-х?! Звідки можна було навчитися програмувати?
Це десь 1986-1987. Книжки були самвидав. У Луганську, де я жив, був такий ринок, Балка, він був у лісі. Треба було їхати автобусом на інший край міста, потім йти у ліс, і десь там за посадкою був такий маленький ринок. Тут люди прямо на землі продавали всякі речі для радіоелектроніки та комп’ютерів. Також були ігри для ZX Spectrum, ксерокопії книжок з програмування й таке інше. Працював він неділями і саме там я купував запчастини для ZX Spectrum.
І так було декілька років, аж поки його не перенесли. Це був дуже цікавий експіріенс. Коли я був на тому ринку, приїхала міліція, усіх взяли, посадили у ці бусики, і не заарештували, а повезли на нове місце. Сказали, що тепер ринок буде тут, а не у лісі десь.
Новим місцем був стадіон біля школи, що для мене було дуже зручно. Це також було на іншому краю міста, але та школа була поруч з басейном куди я ходив щонеділі. Для мене було дуже зручно. Після басейну я йшов купувати щось для ZX Spectrum або спілкуватися. Це було таке місце, де люди просто зустрічалися та обговорювали електроніку.
Уявляю, як би зараз Петрівку перевезли десь ближче до Хрещатика, щоб людям було простіше піратку купувати. І книжки.
Так, а така ситуація була, що це справді було у лісі. Як я розумію може когось там вбили або викрали, і тому міліція зайнялася цим питанням. Бо всі знали, що ринок знаходиться там, але ж це був ще радянський союз, але вже не такий, який був раніше. Не такий потужний. Хтось вирішив, що хай буде інша локація.
Отже, першу ваша гра була переробленням з ZX Spectrum?
Я не можу сказати, що це моя перша гра. Коли в мене з’явився Spectrum, я почав програмувати на ньому. Перше, що я зробив, це Ayforia Kingdom (1990) на BASIC. Це дуже примітивна гра. Є один ресурс і ти вирішуєш, що люди робитимуть. І є рандомні івенти які трапляються кожен рік. Це все — дуже примітивна штука.
Я на той час вже знав складніші мови за Basic, але Spectrum мав Basic та Assembler. Тож я почав з Basic та перейшов на Assembler.
Тобто це все було вивчено з цих книжок куплених в лісі, так виходить?
Basic, Pascal так. C++ також вчив з книжок, бо тоді я вже розумів C. Я вивчав C сам та в школі. Як я пам’ятаю Петро Кузнєцов навчав нас С, хоча ще були Паскаль та Бейсік. Паскаль на той час я вже знав, але я більше полюбляв С.
У мене було два вчителі інформатики. Ігор Хмелівцов був колись вчителем історії, але потім його, як-то кажуть, захедхантили в нашу школу. Директор Дмитро Табачник збирав кращих спеціалістів з усього міста, щоб працювали в школі. Ігор Хмелівцов був сліпий тож йому допомагала дружина Еліна. Він дуже талановита людина, і як викладач він просто чудовий.
А іншою людиною, яка допомагала це все вивчати, був Петро Кузнєцов. Він був колись психологом, але потім почав цікавитися програмуванням. Він програмував навіть щось для радянської космічної програми. В нього було дуже багато всіляких цікавих девайсів вдома.
Я не знаю, як він погодився. Мені здається його Табачник та Хмелівцов вдвох вмовляли, що б той вів кружок програмування у школі. На перший кружок прийшло дуже багато дітей, бо всі хотіли програмувати, це ж було цікаво. На першому уроці він розповідав про основи. На другий урок знову прийшло багато дітей. Я так розумію, що він був трохи інтроверт, то йому це було не дуже зручно, тож почав розмовляти про серйозні речі. Про сортування та про інші речі advanced-рівня. І на третій кружок вже прийшло десь сім людей, або щось так, і всі вони залишилися поки тривав цей кружок, десь 2-3 роки. Усі вони пішли програмувати.
Дехто почав робити ігри, дехто програмував у інших конторах, але деякі з них працювали з Кузнєцовим. Потім він з друзями зробили свою компанію, яка робила ігри. Meridian’93.
Якраз про неї я теж хотів запитати. Це ж, принаймні офіційно, перша українська студія розробки відеоігор?
Мені здається, вони були не перші. У них була гра про піратів (Admiral Sea Battles), після того, як вона стала успішною, вони переїхали в Австралію майже усі. Окрім декількох людей. Петро Кузнєцов не поїхав. І зараз мені здається, що після Петра його син займався Meridian’93 майже до війни (Мається на увазі початок війни у 2014 році). Але потім, звичайно, Луганський геймдев закрився.
Meridian’93 був заснований в 1993 році. А взагалі індустрія в Україні була хоч якась до цього часу?
Індустрії як такової не було, але дуже багато людей робили ігри. Був же такий Kings Bounty 2 (розроблений Сергієм Прокоф’євим) і були інші люди, які робили ігри. Це було навіть у 80-ті роки. Люди працювали й робили щось. Майже всі ці ігри зникли, але там було дуже багато проєктів для ZX Spectrum та для радянських комп’ютерів, назву яких не пам’ятаю. Це не був бізнес, люди все робили як ентузіасти.
Вони намагалися щось продавати, були спроби робити якусь комерцію, але грошей у людей не було, інфраструктури не було, то ж це було так більш аматорське.
З Meridian’93 було дуже цікаво, бо вони ж відкривалися на гроші ковбасного місцевого магната. Смірнова, мені здається.
І вони були більш професійні. Працювали з німцями та робили щось по контракту. Їх перша гра була успішною, якою може бути успішна гра з України в 90-ті роки. І на той час багато компаній намагалися щось таке зробити. Найбільш відома Action Forms, вони зробили свій Chasm: The Rift.
На той час Chasm: The Rift, на мою думку, був революційний проєкт, але їм не дуже пощастило з видавцем на заході.
Проєкт затримали й потім він вже вийшов не тоді, коли він мав вийти. Мені здається, їх видавав GT Interactive або хтось такий, хто був майже мертвий. Вони не доклали тих зусиль, яких мали докласти для такого проєкту.
Тобто виходить, що саме індустрія в Україні з’явилась з Meridian’93? Вони й працювали на захід, і це вже була повноцінна компанія?
Індустрія, це коли в тебе є декілька компаній.
Але ж були вже Action Forms, в 95-му з’явилися GSC Game World, які пізніше зробили Козаків.
Григорович, коли він намагався знайти видавця для Козаків коли ще Козаки були Warcraft 2000, то їздив на Uleon — ігрову виставку, якої вже немає. Там був Олександр Птиця, з Gameplay і Домашнього ПК, який йому допомагав з видавцями, в тому числі як перекладач.
Вони ходили до Blizzard, ті сказали, що їм дуже цікаво, але вони не можуть це видавати, бо це проблеми з копірайтом та таке інше. І тоді ж вони (GSC) вирішили, що будуть робити те саме, але про козаків. І зробили Козаків.
Я пам’ятаю, принаймні як історія каже, Blizzard могли б дозволити Warcraft 2000, але тільки якщо GSC будете працювати як частина Blizzard. Щоб це все перетворилося в повноцінний Warcraft.
Я не знаю деталей, це треба питати у Григоровича. Я знаю, що тоді Blizzard намагалися якось розширювати компанію. Вони ж придбали розробника Diablo і вони намагалися працювати з компаніями у санкт-петербурзі, тоді ще ленінград, що б зробити Warcraft Adventures.
Як тоді було заведено, ленінградська компанія працювала на якомусь режимному заводі. І щоб люди з Blizzard могли туди потрапити, вони мали прикидатися, що вони не іноземці. І мені здається, що після цього вони не дуже хотіли працювати з країнами з колишнього срср.
Тепер до ДПК і Gameplay. Чому взагалі ви вирішили створювати окремий журнал про відеоігри? Просто з’явився попит на ринку? Чи гроші зайві у видавництва?
Я б не казав, що був попит. Просто хотілося, а Сергій Арабаджи (власник ITC Publishing) казав, що ринку немає. І ринку, насправді і не було. Бо ринок – це ж не тільки читачі, ринок – це рекламодавці.
І на той час навіть для ДПК було не дуже легко знаходити достатньо рекламодавців. Якщо казати про відношення реклами до контенту ДПК був на грані. В нього було стільки, скільки можна реклами, не менше. Якби було трохи менше, то вже були б проблеми з грошима.
У Gameplay завжди були проблеми з цим. В журнал було дуже важко знаходити рекламу, бо локальних видавництв не було. Були російські компанії, які давали рекламу у російських журналах. Порівняно з вартістю реклами у російських журналах, реклама в Gameplay коштувала, до речі, багато. Російські журнали мали іншу бізнес-модель, більшу частину грошей вони брали з продажу, тож журнали були дуже дорогі. Їх журнал з трьома DVD, 230 сторінок, повноцінний альманах. Gameplay був більш традиційний, європейський, 120-140 сторінок на гарному папері.
Бізнес-ідея була, що Gameplay має бути не дуже дорогий і заробляти на рекламі.
Це був такий ІТ бізнес-план. Майже всі видання так працювали. Вони були не дуже дорогі, а відбивалися з рахунок реклами. Ще треба пам’ятати, що в ті роки Україна була не дуже багата. Вона і зараз не дуже багата, але на той час, особливо порівняно з іншими пострадянськими країнами люди були не дуже заможними. Тож наш бізнес-план якось працював. Gameplay не був прибутковий, але він був у нуль.
Чи журнал нормально тримався?
Так, в нього був позитивний тренд, облік йшов вгору, бо більше людей його стали купувати, більше людей стали цікавитися іграми. Мені здається, що якби вдалося протриматися… ні, не так. В той час вже Інтернет з’явився і настала криза. Якби ми почали декілька років раніше переходити в онлайн, може було б трохи краще. Я вже тоді пішов за ІТС, але це складна проблема. Як фізичне видання, ти можеш заробляти щось з продажу тиражу, а от заробляти з прямих продажів людям в інтернеті було складно, бо в інтернеті ніхто нічого купити не міг. Онлайнові платежі ще не були такими розповсюдженими як зараз.
Що до оглядів. Я чув багато разів думку, що видавцям вигідніше давати гру на огляд чи рекламу в журнали типу Playboy, Maxim, Men’s Health. Ігрові журнали, а зараз блогери та сайти, й так більш-менш напишуть про гру, їм нікуди діватися. Вигідніше вливати кошти в аудиторію, яка ще не залучена до ігор. Це так?
У той час була така думка. Люди намагалися робити щось з Плейбоєм, з Максимом, але воно не дуже працює, бо люди купують Плейбой та Максим не для того, щоб читати про ігри. І навіть якщо вони там побачать щось, то на той час це було 200-300 знаків про гру, тож вони все одно нічого не будуть знати про цю гру. Мені здається, що це був такий експеримент, який не дуже добре спрацював.
Я читав про God of War, Shadow of the Colossus й мені відкрився новий чарівний світ консольних ігор з думками: “Чому не на ПК?”. Чому ви вирішили писати саме про консолі, хоча консольних гравців у нас не те що б багато було?
Є загальна аудиторія, і є аудиторія, яка купує ігрові журнали. Другі також читають ігрові сайти. Вона зазвичай трохи більш обізнані та мають доступ до ігрових консолей. Тобто людина, яка грає цілковито на ПК, скоріше за все не купуватиме журнали. До того ж російські журнали були тільки про ПК, тож конкуренція була дуже велика, навіть при тому, що вони були дорожчі.
ІТС завжди робили видання для ентузіастів, тому Gameplay також був для аудиторії, яка трохи обізнаніша. А якщо це не так, то вона читає, дізнається щось нове і стає більш обізнана. Це ж комунікація також. Є ентузіасти, і ось ми були орієнтовані на саме таких читачів.
Що читали найбільше, були якісь метрики?
Якийсь відгук ми могли почути тільки коли спілкувалися з людьми. Найбільше, мені здається, читали стандартні матеріали: прев’ю, ревю, потім вже спеціальні матеріали та інтерв’ю. Інтерв’ю люди не дуже полюбляли, але нам здавалось, що треба робити хоча б одне інтерв’ю на місяць, бо це розширює світогляд. І так само з новинами.
Новини — це була дуже дурна ідея для видання, яке виходить раз на місяць.
Але там було декілька сторінок для цього, бо треба такий кетчап: “Що я можу пропустити?!”.
І так само з рев’ю. У Gameplay’s огляди були дуже короткі. Ми не дуже багато часу на них витрачали, бо ми розуміли, що на той час, коли вийде рев’ю, більшість людей з нашої аудиторії вже грають у цю гру. Тобто ми маємо це робити, але це не було головне. Прев’ю ми приділяли більше часу та більше простору.
Також в рамках Gameplay ви робили Територію ігор. Розкажіть про це.
Так, це був сумісний проєкт з компанією, яка робила конференції. ITC співпрацював з ними, Домашній ПК допомагав одній частині виставці, Dfoto допомагав іншій, а ми, Gameplay, теж хочемо якось допомагати. То вони вирішили з нами робити Територію ігор, яка була частиною тієї виставки.
Я думав, що це була окрема виставка суто про ігри. А виявляється, там були різні теми?
Територія ігор була суто про ігри. Але важко говорити про “суто про ігри” в Україні у 2000-х роках, коли локальні компанії не мали грошей, щоб там виставлятися. Якщо там хтось виставлявся, то це було дуже дешево і більше рекрутинг, ніж промокампанія ігор. І виставлялися там, зазвичай, компанії, які виробляли залізо для ігор. Була основна вистава про комп’ютери на якій дуже важко виділитися, бо там в тебе і корпоративні комп’ютери, і лептопи, і таке інше. І була Територія ігор, де люди продавали джойстики, графічні карти й таке інше.
Ми робили стенд, де можна було пограти в щось, були турніри. Звичайна ігрова виставка.
Ми намагалися залучити західні видавництва, але це було дуже складно, бо не було ринку.
Я пам’ятаю, що PlayStation 3 офіційно ввозили та от вони робили заходи в тій же Арені. Ви якось співпрацювали?
В Арені деякі заходи я робив разом з ними. Games Day одна з них. PlayStation навіть привозили свої демостенди, щоб люди могли грати в ігри, які ще не вийшли. Це було дуже цікаво. Щось інше вони теж робили, але я не мав ніякого відношення до того.
Після Gameplay ти перейшов в ритейл і це був ліцензійний ритейл само собою. Яким був його стан тоді? Це ж 2008 рік приблизно.
Ритейл був таким собі. В тебе були магазини, які продавали поруч піратські ігри та легальні ігри, що було проблемою для нас. Ми намагалися якось виділитися, бо піратські ігри, вони ж дуже швидкі, їм не треба було платити мито. Вони випускали ігри швидше. Ми працювали з локальними компаніями: Ельдорадо, Ашан, Empic.
Empic — польська мережа. Мені здається, що вони вже закрилися в Україні. Але з ним було дуже приємно працювати, бо Емпік була єдиною торговою мережею, яка не торгувала піраткою на той час. Усі інші якось приторговували нею.
Ми тоді ще намагалися врегулювати це з владою. Я брав участь у деяких зустрічах з владою, бо тоді США дуже тиснули на Україну, щоб зробити щось з піратством.
Ти приходиш на цю зустріч, а там людина від американського торгового представництва, і троє людей від трьох піратських компаній, які сидять поруч. Ти єдина людина, яка просуває легальні ігри і задається питанням “Що я тут роблю? Що я маю сказати?”
Що піратство — це погано.
Так, але вони ж усі казали, що вони не пірати. Вони казали, купують права у Гонконзі, а там їм кажуть, що в них, продавців, є права на ці ігри. Тому наші пірати “купували” ігри там і видавали тут.
Ну так, ліцензійна голографічна наліпка є, значить це ліцензія.
Так, і ліцензійна ця наклейка. Був механізм, така собі «Комісія із захисту моралі». Це був спосіб кіноіндустрії боротися з піратами. Ця Комісія видавала сертифікати, що твоє кіно моральне, що воно не містить контент для дорослих.
В американській індустрії коміксів було щось подібне.
Насправді ця Комісія існувала, щоб боротися з піратами. Вони могли заборонити що завгодно. І українські пірати також хотіли робити такий аналог Комісії моралі, щоб з ними не могли воювати справжні ліцензійні видавництва. Але, на щастя, всі побачили, як ця система дурно працює з кіно, тому для ігор нічого подібного не з’явилося.
Якби Комісія з питань моралі була створена, пірати заборонили б ліцензійні ігри в Україні.
Який їм сенс від цієї заборони? Ліцензійні ігри й так дорожче коштують, у піратів вже є конкурентна перевага.
Вони конкурували з іншими піратами. Була така цікава історія, коли українські пірати робили підробки під російських піратів, і ці підробки продавалися на росії. Були скандали. Російські пірати, Фаргус чи Сьомий Вовк, навіть на своїх сайтах писали, що українці нас піратять, і це було дуже смішно читати.
Це смішно слухати зараз. Вкрав у злодія. Та повернімося до легального бізнесу. Ви ж завозили World of Warcraft?
Так, це були ми. Це був Софт-Пром. Завозили легальне видання Warcraft 3 та World of Warcraft. Ми з World of Warcraft могли заходити в мережі, які торгували піраткою, і прибирати нелегальні ігри з тих мереж. Бо ти приходиш до них, кажеш: “Зараз ви продаєте ігри по долару-два, і ваш магазин, який може бути на Хрещатику, порівнюється з Петрівкою, бо ви ж продаєте те саме, тільки дорожче”. А ми їм давали World of Warcraft, який, наприклад, на Петрівці продавати ніхто не буде, бо сама гра коштувала десь 30-40 доларів.
Ми використовували World of Warcraft, щоб зайти в мережі, де торгували піраткою, та прибрати піратку з полиці. І це виходило.
Як я й казав, Емпік була єдиною мережею, що торгувала суто ліцензійними іграми та ніколи не торгувала піраткою. Були інші магазини, не мережі, які торгували також суто-ліцензійними іграми, але їх було не багато. Arena, наприклад, торгувала тільки ліцензійними іграми.
Але щодо піратства. Взагалі, можна ж сказати, що, по суті, воно нам зробило індустрію і людей познайомило з відеоіграми? Завдяки своїй дешевизні.
Так, люди на той час не мали доступу до ігор, і відверто кажучи, не мали коштів купувати ігри за повну ціну. Звичайно, було б краще, якби в нас був механізм, як він почався в росії свого часу, коли були локальні видавництва, які видавали Джевел, Бука, наприклад. Вони ніколи не могли перемогти піратів, але вони змогли стати на ринку такими великими, щоб люди звикли купувати ліцензійні ігри й зважати на ліцензію.
Якби в нас була така індустрія, нам було б, мені здається, трохи легше розвиватися як країні. Але на те були причини, бо росіяни купували права також на Україну, тому українське видавництво не могло б нічого робити. Навіть як би на той час хтось навіть намагався робити його. Навіть Софт-Пром видавав деякі ігри, але ми були формально дистриб’юторами.
Чи були взагалі якісь шанси створення українського видавця в той час?
Між піратами та росіянами, між цими двома силами це було дуже складно.
А в 90-х? Ти ж сказав, що в нас тоді не було видавця, і в принципі ті студії, які створювалися, їм було важко працювати із західними аудиторіями. Зрозуміло, що це по суті така ініціативна робота, яка колись може десь себе виправдає фінансово, але не знайшлося ще одного ковбасного магната?
Видавництво тоді працювало трохи інакше, ніж воно працює зараз. Щоб видавати ігри на заході ти мав працювати з дистриб’юторами та з магазинами. І ти мав ще фінансувати ігри. Зараз більшість ігор фінансується іншим капіталом, а не видавництвами. Але на той час видавництва фінансували розробку ігор, а в Україні просто не було умов для цього.
Українська компанія, яка тільки з’явилася у 90-ті роки, як вона могла продавати ігри в американському GameStop, наприклад? Люди забувають про те, як тоді працювала інфраструктура. Гроші з Америки було майже неможливо завести в Україну.
Наша банківська система була несумісна з іншими системами, ми ще мали ці артефакти радянського простору.
Якщо ти приймав гроші, ти мав мати Акт прийому-передачі, Акт про виконання роботи і таке інше, що не існувало в Америці, і зараз не існує в Україні, слава богу. Але це ж не можна так: Був радянський час, зараз вимкнули його і ось тобі ринкова економіка. Це потребує багато часу на перебудування.
А пізніше, коли вже більш-менш з’явилися індустрія?
Було дуже важко, бо ще не було експертизи та не було грошей. І зараз, мені здається, це головна проблема, якщо ти будеш намагатися робити українське видавництво, це гроші та експертизи. Зараз це буде зробити трохи легше, ніж у 90-ті роки, але все-одно це дуже складне питання. Якщо хтось зараз спробує, в нього є більше шансів на те, що в нього щось вийде з видавництвом, але це не гарантовано. Це дуже складно.
Я пам’ятаю, що GSC розділилися на GSC Game World як розробник, і GSC World Publishing як видавець. В них ще червоний логотип був.
Мені здається, що це була їх структура, яка видавала суто ігри GSC. Є CD Projekt, який сам себе видає і це гарно для них працює. В них є велика гра, яку має сенс видавати самим, але вони не намагаються видавати когось іншого.
Українські розробники гри New Arc Line пішли до Fulqrum Publishing, які колись були 1С Publishing, зараз вже належать Tencent. Вони звертались до різних видавців, але їм відмовляли, тому що “ви з України, нам якось трішки боязно давати вам гроші”. А Fulqrum Games це поляки по суті, хоча саме у видавничому підрозділі переважно працюють росіяни. І от якби був український видавець, таких проблем не було б у розробників.
Проблема фінансування українських студій справді є. Але знову ж таки питання, звідки український видавець має брати ці гроші.
Тобто це така інвестиція, яка, можливо, колись себе окупить, але скоріше за все, що ні. Тому що ризики великі.
Ні, вона може себе дуже гарно окупити, але це дуже ризиковано.
Тобто, якби приїхав, умовний Бобі Котік і такий “створюю в Україні Activision Ukraine” який буде видавцем українських ігор. І експертиза є, і гроші є.
Я казав про експертизу, а Бобі Котік не має експертизи українського ринку. В нього є експертиза міжнародного ринку. Тобі треба, щоб в тебе була людина, яка працювала на міжнародному ринку та працювала на українському ринку. Це має бути той самий GSC, наприклад, або хтось з таких компаній. Я не кажу, що це має бути саме компанія, але це має бути людина, яка працювала і там, і там.
Якщо не почати, то його ніколи й не буде.
Це так. Але ще треба буде десь знайти на це гроші. І мені здається, що зараз в Україні не так легко знаходити гроші на інвестиційні проєкти.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: