Про львівську інді-студію Lion’s Shade, яка більше 10 років займається розробкою ігор і має у своєму активі вже 6 закінчених проектів, майже нічого не відомо. Співробітники переховуються за псевдонімами та не прагнуть спілкуватися з пресою. Проте, у зв’язку з виходом нової гри Lion’s Shade, фантастичної економічної стратегії Cliff Empire, ми вирішили поставити декілька запитань керівнику студії, що ховається за псевдонімом Avreliy.dev.
У портфоліо студії Lion’s Shade вже п’ять проектів що вийшли, деякі з яких, незважаючи на те, що створені всього лише трьома людьми, можуть конкурувати з продуктами великих студій.
Sea Journey (2009) – казуальна гра про піратів в жанрі три-в-ряд з морськими битвами та елементами RPG. Видавець Big Fish Games.
Cubium (2011) – емоційний 2D-платформер / головоломка. Видавець KranX Productions.
FootLOL: Epic Fail League (2013) – божевільний аркадний футбол зі зброєю. Видавець HeroCraft.
Tempest: Pirate Action RPG (2016) – піратська рольова гра з відкритим світом. Видавець HeroCraft.
Cliff Empire (2019) – фантастичний містобудівний симулятор. Видавець Lion’s Shade.
Гра Crazy Soccer: Football Stars (2018), розробником якої на Steam також вказана Lion’s Shade – це модифікована гра FootLOL. Доробкою з дозволу Lion’s Shade займалась компанія HeroCraft.



І перше питання про псевдоніми. Чому, на відміну від інших інді-розробників, у вас на сайті вказані тільки нікі, а не справжні імена? Від кого ви переховуєтесь?
Мабуть то мода 2000-них років… З часом розумієш, що імена і не мають особливого змісту, головне — якісний продукт. Але якщо вже так пішло, то хай так і залишається.
Як і коли ви прийшли в ігрову індустрію? Чим займалися до цього?
Грався в пісочниці, ходив в початкову школу, потім з 9 років вчився програмувати… на той час були популярні приставки. З появою комп’ютерів покупав диски з іграми. Власне, через півроку стукне 30… виходить, що все життя пішло на цю справу.




Скільки людей працює над іграми Lion’s Shade? Три, як зазначено на сайті, чи ви залучаєте ще і фрілансерів?
До того як одружився, я працював один. Після — вдвох. Замовляв на стороні тільки музику, декілька раз пробував також і графіку, але з часом зрозумів, що графіку краще все ж робити самому, як і раніше… По музиці співпрацював частіше з одним композитором і так от автоматично він з’явився в титрах більшості наших проектів (мається на увазі Вадим Крахмал, що співпрацює з багатьма українськими студіями, наприклад, с розробниками стратегії «Острів» – прим. ред.).
Всі ваші ігри зроблені в абсолютно різних жанрах і стилях? Ви все ще шукаєте своє місце, чи не любите зациклюватися на чомусь одному?
Є ще з десяток заморожених проектів зовсім інших жанрів… просто за роки роботи над одною грою жанр, та й сам проект, сильно набридають.




До Cliff Empire ви випускали всі свої ігри спільно з видавцями, переважно російськими, Cliff Empire ж вирішили видавати самостійно. Чому?
Раніше не існувало Steam Early Access. Був ще Steam Greenlight, але пройти його без видавця було майже неможливо. EA з’явився наприкінці розробки Tempest (трохи раніше, у березні 2013 – прим. ред.). Тож після закінчення цього проекту працювати в вільному режимі було суцільним задоволенням.
Більшість ваших ігор вийшло в Steam. Чи придивлялися ви до інших магазинів, наприклад, Epic Games Store?
Було б добре дати собі раду зі Steam-аудиторією… Вони пишуть, пишуть, пишуть, я читаю, читаю, читаю… Якщо додасться ще якась платформа, то буде заскладно.






Наскільки я знаю, Tempest: Pirate Action RPG вийшла між іншим і на iOS, де отримала начебто непогані відгуки. Чи задоволені ви продажами на iOS, чи правду кажуть, що мобільні платформи зараз окуповані Free-to-Play і платні проекти практично не мають шансів на заробіток?
Я не звертав уваги на пропорцію прибутку між платформами, тому що від самого початку не був зацікавлений в мобільному ринку. Я недолюблюю мобільні платформи, нема де розвернутись, купа обмежень, та і гравці проводять час зазвичай в туалеті (згідно статистики це друге після роботи місце, де мобільні ігри займають свій ефір). Для мене більш звично проводити вечори в зручному кріслі перед 32” екраном з чимось якісним і з повною концентрацією, і без завершення з туалетним папером… На цьому тижні пограв Battlefront II, з того часу як для роботи змінив ноутбук на стаціонарний ПК – мабуть, вперше побачив що таке дійсно файна графіка.
Українська мова з’явилась у ваших іграх тільки в Cliff Empire. Як ви вважаєте, наявність української локалізації обов’язкова для ігор, зроблених в Україні?
В старих проектах перекладом займались на стороні видавця, а оскільки видавці були російські – я надавав одну локалізацію, а вони займались рештою. Для Cliff Empire всі тексти з самого початку були одразу на трьох мовах, потім волонтери попросили відкрити доступ до текстів, і це дало можливість додати ще 7-8 мов (зараз Cliff Empire перекладена на 13 мов – прим. ред.). Не можу сказати за інших розробників, чи повинна бути українська мова, але для нас наразі це обов’язковий пункт.
Як я знаю, ваші наступні ігри, Aventarium та AI Olympius, перебувають у розробці досить давно, здається, ще з 2014 р. Принаймні геймплейний ролик AI Olympius з’явився ще в 2015 р. Ці проекти ще живі? Розкажіть про них?
Стоять в морозилці, Aventarium переставлений в холодильник для розморожування. Попри них є ще декілька свіжих розробок різних жанрів. Думаю, точного кандидата на розробку й перехід в активну фазу виберемо вже після завершення полірування Cliff Empire. Наразі кожних пару днів випускаються патчі… а кількість багів особливо не зменшується…







З досвіду більш ніж 10 років в українському інді, чи готові ви сказати, що інді-розробник може прожити на дохід від своїх проектів, чи все ж краще мати ще одне стабільне місце роботи, яке буде годувати?
Для початківців стабільне місце роботи бажане. Сам в студентські роки підробляв «на стороні» як нормальні люди.
Якби ви могли повернутися на 10-15 років назад, стали б знову займатися іграми, чи обрали б інший напрямок?
Файно як є.
Дякуємо за відповіді і успіху вам з доробками Cliff Empire та новими іграми.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: