7-8 декабря, в Киеве, в традиционном для подобных мероприятий месте, гостинице «Русь», прошла конференция разработчиков игр DevGAMM 2013. Новое мероприятие – наследник хорошо знакомого многим FlashGAMM, которое уже не первый год проводится в Киеве и Москве. Конференция этого года запомнилась нам большим количеством молодежи и звездным составом докладчиков.
В отличие от проходивших в Киеве этой осенью Casual Connect и Sociality Rocks, аудитория DevGAMM показалась нам более молодой, видимо «виной» тому достаточно невысокая стоимость билетов, которые могли позволить себе даже инди-разработчики и студенты. По настроению это было чем-то похоже на недавний Games Night Kyiv – тоже восторженное удивление, желание впитывать интересную информацию и знакомиться с коллегами. Очень позитивная атмосфера этому только способствовала.
Организаторы подобрали отличный состав докладчиков на все темы, от геймдизайна до программирования, монетизации и работы с коммьюнити.

Пожалуй, самое большое впечатление на всех произвело открывающие конференцию выступление легендарного Якуба Дворски. В огромном зале в прямом смысле слова некуда было яблоку упасть, часть слушателей сидела на полу или стояла. Похожий на молодого доброго Иисуса, автор Samorost и Machinarium очень воодушевленно рассказывал о создании сделавший его студию знаменитой адвентюры про маленького смешного робота. Игра была полностью нарисована от руки, а потом перенесена в цифровую форму. Мало того, чтобы сделать академический и детальный рисунок чуть более расхлябанным и неформальным художника заставили работать левой рукой. Звук Machinarium тоже записывался необычно, в ход шли подручные средства, звук извлекался с помощью леденцов и т.д. Вообще по подходу к разработке игр, по перфекционизму и креативности Якуб Дворски напомнил многим Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, выступавшего на Games Night Kyiv. Мало того, дизайнеры еще и похожи внешне. В конце презентации Якуб рассказал, что сейчас Amanita Design работает маленькими командами по 4-5 человек сразу над тремя проектами, один из которых Samorost 3, пару скриншотов из которого Дворски показал благодарной публике.

Евгений Яйленко из ZeptoLab (Cut the Rope) очень подробно рассказал о разработке игры Pudding Monsters, ошибках и удачных решениях принятых командой. Pudding Monsters были очень важны для ZeptoLab, ведь это был их первый за долгое время оригинальный проект, не входящий в серию Cut the Rope.
Не менее интересным с точки зрения организации работы и подхода к монетизации стало выступление Анастасиоса Катаподиса из знаменитой студии Rovio (Angry Birds).

Не обошлась DevGAMM и от вездесущего Unity, на котором, кажется, сделаны 90% всех мобильных игр. О Unity традиционно рассказывал Олег Придюк, технический евангелист Unity Technologies. И делал это традиционно интересно.
Юрий Курявый из Wargaming, рассказывал о том, как работать с сообществом игры. Учитывая гиперактивное и очень требовательное комьюнити World of Tanks и World of Warplanes и огромный отдел, занимающейся работой с игроками в Wargaming, доклад Юрия заслуживал пристального внимания.

Конечно, были в рамках DevGAMM 2013 и круглые столы и другие доклады, но конференция состояла не только из лекций. Несколько новых форматов, используемых на DevGAMM, таких как Speed Game Dating – своеобразный Elevator pitch для игр, Game Lynch – публичный разбор гуру гейм-дизайна игр молодых инди-разработчиков, Стена Вакансий и выставка игр GAMM:Play (названием явно что-то напоминает), заслуживают заимствования другими мероприятиями.
Собственно об отличиях DevGAMM от других отечественных игровых конференций и о новых форматах мы попросили рассказать управляющего директора DevGAMM, Валерию Маллаеву.
В Киеве этой осенью с небольшими перерывами прошли сразу три игровых конференции с очень близкой тематикой и даже в том же самом месте. Что отличает DevGAMM от Casual Connect и Sociality Rocks?
DevGAMM был создан не как бизнес. В 2008 году я была инди-разработчиком, и понимала, что нам не хватает информации для начинающих. Как заработать с игры? Где взять контакты? На каких условиях работать с издателем? Именно чтобы ответить на эти вопросы, мы создали DevGAMM (ранее Flash GAMM).
В отличие от Casual Connect и Sociality Rocks, у нас не чисто бизнес конференция – у нас помимо привычных докладов, бизнес встреч и вечеринок, имеется несколько уникальных проектов, которые делают нашу конференцию самой эффективной в игровой индустрии.
Speed Game Dating – разработчики и издатели идут на трехминутные «свидания»: 20 разработчиков, 20 издателей, 1 час. За три минуты становится ясно, стоит ли им продолжать общаться позже. И так три потока в течение дня. Это становится одним из самых популярных событий внутри конференции. Значит работает. В будущем планируем тщательнее отбирать проекты.
Game Lynch – дискуссионная панель о достоинствах и недостатках представленных игр от экспертов игровой индустрии, которая переходит в церемонию награждения нашего Конкурса Игр. Представьте эксперта из Rovio, который с юмором линчует игру инди-разработчика. Это и весело, и полезно.
Стена Вакансий – самый эффективный способ найти работу и кандидатов непосредственно на конференции. Этот проект настолько успешен, что его уже начали копировать другие конференции.
GAMM:Play – выставка игр, где разработчики показывают свои проекты участникам. Это был пилотный проект, который хорошо показал себя и был одной из самых оживленных зон на DevGAMM.

Почему Киев, здесь ведь действительно уже есть две конференции, зачем конкурировать?
Мы не конкурируем, мы всех любим и прекрасно дополняем друг друга. Наша конференция фокусируется на другом формате, и большинство аудитории совершенно не пересекается. У нас меньше топ-менеджеров, но больше студий и независимых разработчиков.
В этом году конференция провела ребрендинг. С чем это связано?
Изначально конференция была посвящена только flash-играм, потом все разработчики перешли в социальные игры, затем в мобильные и мы двигались туда, куда двигалась индустрия. Последние два года flash уходил на задний план. Конференция перестала быть только о flash-играх, но его присутствие и влияние как технологии, в которую очень легко втянуться, нельзя игнорировать. Flash-игры – это то место, где все начинается для многих разработчиков.
Ребрендинг не был бы нужен, если б конференция не жила за счет спонсоров. У нас самые дешевые билеты в индустрии для события такого класса и мы окупаемся только за счет спонсоров. Но не всем компаниям интересно участвовать на конференции с Flash в названии, если они на нем не фокусируются.
Смена названия помогла привлечь много новых интересных компаний. Ребрендинг нам очень помог, поэтому нам удалось собрать рекордное количество участников – более 1,300+! На данный момент это самая большая конференция разработчиков игр на Украине. Я до сих пор в шоке.
Я делаю конференцию, которую хотела посещать, сама будучи разработчиком. От души! И всегда стараюсь, чтобы она получалась максимально эффективной и полезной для всех.
DevGAMM в новом формате явно удалась и, судя по отзывам участников, зарядила талантливую молодежь, желающую разрабатывать игры, позитивным настроем на ближайший год. Как нам кажется, именно это – главная цель подобных мероприятий.

Учитывая успешность конференции этого года, в следующем стоит ожидать не меньшее число участников. Чего мы и пожелаем организаторам DevGAMM.
Фото: Саша Полеева
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: