Обзоры
Pillars of Eternity: RPG старой школы

Pillars of Eternity: RPG старой школы


poe_4_0

Obsidian Entertainment обещала выпустить классическую во всех пониманиях изометрическую партийную ролевую игру, ее она и сделала. Pillars of Eternity — это ожившая классика, с тоннами диалогов, проработанным до мелочей игровым миром, сложными поединками и управляемой паузой.


You must gather your party before venturing forth

Pillars of Eternity

Жанр RPG
Платформы PC
Разработчик Obsidian Entertainment
Издатель Paradox Interactive
Сайт eternity.obsidian.net

Оценка

Проработанный игровой мир, удачная боевая система, игра выполнена по классическим канонам жанра, неплохая локализация

Низкокачественные модели персонажей, чрезмерное количество загрузок, некоторая забагованность ИИ

Мощнейшие приступы ностальгии и бессонные ночи гарантированы

Все, абсолютно все в игре напоминает об эпохе, когда словосочетания “ролевая игра” и “Infinity Engine” считались синонимами. Игра выглядит и играется в точности как Baldur’s Gate, а Эора, несмотря на отсутствие знакомых топонимов, удивительно похожа на Фэйрун. Это касается как визуальной стилистики, так и общего настроя. Перед нами мрачный фентезийный мир, раздираемый войнами и религиозными конфликтами, а незадолго до описываемых в Pillars of Eternity событий почитатели одного из местных богов и вовсе убили живое воплощение другого божества. Последствия не заставили себя ждать — участились случаи рождения детей, лишенных души.

Главный герой совершенно случайно, разумеется, получает способность видеть духов, как тех, что попросту скитаются по округе, так и тех, чьи частички вселились в живых людей (такая вот в Эоре необычная реинкарнация), а значит, ему и предстоит разбираться с творящимся вокруг хаосом. Не то чтобы у него был выбор, на самом деле, — с каждым днем ночные кошмары становятся все навязчивей, а последний встреченный во время путешествия носитель такого же дара попросту сошел с ума.

Впрочем, сражаться с драконами, темными культистами, религиозными фанатиками, одичавшими друидами, каннибалами, грабителями, наркоторговцами и остальными милыми созданиями в одиночку не придется, желающие потащиться вместе с вами в логово ближайшего некроманта всегда найдутся. А если, по каким-то причинам, игрока не устроят созданные разработчиками напарники, всегда есть возможность сгенерировать новых членов группы в ближайшей таверне. Так что в Pillars of Eternity в принципе невозможна ситуация, когда с собой приходится таскать откровенно скучного или неприятного персонажа только потому, что ему нельзя подобрать адекватную замену.

В приключения можно брать до пяти спутников, и это не просто возвращение к первоначальному стандарту, но и жизненная необходимость — враги в игре очень больно бьют. У вас были проблемы с закрытием разломов в Dragon Age: Inquisition на высоком уровне сложности? Ха, в Pillars of Eternity ситуации, когда противник на первых же секундах боя выводит из строя одного-двух сопартийцев — суровая реальность, так что наличие управляемой паузы более чем оправдано. И хорошо, если напарники просто теряют сознание, в этом случае они вернутся в строй по окончании стычки. Смерть же в игре окончательная, никаких воскрешений здесь нет.

Стоит отметить, что отсутствие лицензии на использование системы ADnD никоим образом не мешает чувствовать себя в здешних поединках как дома или путаться в том, что именно прокачивать своему персонажу после получения уровня. Основные механики привычны и удобны, классы предсказуемы, а заклинания, несмотря на измененные названия, узнаваемы. К основным новшествам можно отнести разве что один действительно оригинальный класс и обновленную систему учета повреждений.

Если всякие маги, воины, паладины, друиды, монахи и прочие разбойники ведут себя совершенно предсказуемо, то певчие смогли приятно удивить. Это своеобразная помесь барда с воином, который, снося вражинам головы двуручным мечом или отстреливая их из внушительных размеров аркебузы, напевает под нос песенки, повышающие характеристики дружественных персонажей, и держит за пазухой парочку заклинаний. Причем куплеты можно комбинировать, составляя собственные убойные, в прямом смысле этого слова, шлягеры.

Что касается повреждений, то тут разработчики решили ввести в игру дополнительную шкалу здоровья — выносливость. Именно она расходуется в бою в первую очередь и только ее можно восстановить заклинаниями или эликсирами, само здоровье, как и большинство доступных для использования навыков и заклинаний, восстанавливается исключительно после отдыха. Выносливость — это в какой-то мере страховка от смерти, поскольку как только она опускается до нуля, персонаж теряет сознание и в большинстве случаев перестает представлять какой-либо интерес для врагов. Впрочем, страховка это достаточно условная, раненые или попросту уставшие персонажи мрут как мухи, так что после нескольких боев, равно как и после длительного перехода, имеет смысл снять комнату в таверне или заскочить на денек в собственную крепость.

Последнюю, в лучших традициях современного игропрома, можно и нужно обустраивать, развивать и защищать от набегов желающих поживиться за чужой счет. Со временем заброшенные руины превращаются в своеобразный хаб, где можно и парочку заданий получить, и сдать хлам, собранный в одном из многочисленных походов, и даже уровень-другой в персональном подземелье зачистить. Управляется все это дело местным вариантом “умного дома” — духом, заключенным в трон. Красота же.

Pillars of Eternity — настоящая находка для усидчивого игрока. Количество текста, кажется, вот-вот превысит все пределы разумного, диалоги насчитывают десятки возможных вариантов ответа, удовольствие от удачного завершения двадцатиминутной схватки с вот этим вот драконом сложно описать словами, от обилия ингредиентов для ремесел рябит в глазах, а за выполнением дополнительных миссий можно и вовсе забыть о том, что тут вообще-то и сюжет как бы есть. За это игре можно простить многое. И графику, которая от той же Baldur’s Gate ушла не то чтобы очень далеко (когда она вообще хоть что-то значила для изометрических партийных RPG?), и иногда некорректно работающий ИИ напарников, и бесконечные загрузки при переходе между локациями, и даже то, что из игры убрали любимый всеми чит — теперь нельзя кастовать заклинания за пределы тумана войны, облегчая себе жизнь в схватках со сложным противником.

Игроки старой школы добрых полтора десятилетия сетовали на то, какими плоскими и казуальными становятся ролевые игры. Что ж, в Obsidian Entertainment вас услышали. Получайте свой олдскул, и пусть никто не уйдет обиженный.

april-300x115-editors-choice-white

Strix_671x200_2

ASUS рекомендует:


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: