Тема гибели человеческой цивилизации с давних времен занимает умы людей и является неотъемлемой частью современной поп-культуры. Как погибнет человечество? Что станет причиной его гибели? Голод? Война? Эпидемия? Стихийное бедствие? Биологическое оружие? Столкновение с метеоритом? Нашествие злобных марсиан? Впрочем, сильнее всего воображение людей будоражат не столько даже сами сценарии гипотетических катастроф, сколько размышления, что произойдет с той горсткой везунчиков, которым, возможно, удастся пережить тотальный экстерминатус.
Недавно (окей, почти недавно) состоялся релиз Fallout 4, в котором игроделы из Bethesda в очередной раз представили геймерам свое видение постапокалипсиса. Не стану сейчас давать оценку этой игре, однако отмечу, что четвертая часть серии вполне вписалась в канон легендарной франшизы: игровые события вновь развернулись спустя несколько столетий после ядерной войны. Редактор персонажа, система S.P.E.C.I.A.L. и то незабываемое чувство выхода из своего Убежища, когда впервые сталкиваешься с оставшимися на месте некогда плодородных почв выжженными пустынями, — все эти традиционные элементы серии благополучно перекочевали из предыдущих тайтлов и в Fallout 4.
Однако ни для кого не секрет, что знаменитая серия «Беседки» — далеко не единственный представитель постапокалиптики. Более того, этот отнюдь не только игровой жанр имеет длиннющую историю, которая берет свое начало в литературе 19-го века, продолжается в сложной геополитической обстановке прошлого столетия и перевоплощается, раскрываясь на полную, благодаря технологиям видеоигр.
А началось все с одного глобального вопроса, ответ на который человеки пытаются дать до сих пор: что произойдет, если в один прекрасный день исчезнет тот мир, в котором мы сейчас живем?
Будущее, которого нет: постапокалиптичная литература
Большинство толковых словарей постапокалиптику определяет так: «Один из жанров фантастики, описывающий жизнь человечества в течение или после того, как произошла глобальная катастрофа». Легко заметить, что жанр словно делится на две половинки: на сам факт катастрофы и на события уже после катастрофы. И это неспроста.
В различных письменах, дошедших до нас от древних цивилизаций (ассирийцев, к примеру, или викингов), сохранились представления людей исключительно о самом конце света: так, концепт «Рагнарока» известен, пожалуй, каждому. Тема «всеобщего конца» также вовсю эксплуатируется в большинстве религий, запугивающих людей разнообразнейшими катаклизмами, которые должны охватить Землю и кардинально изменить нашу повседневную жизнь. А вот допущение, что человеки могут как-то пережить глобальную катастрофу, возникло в умах людей, как ни странно, относительно недавно. Homo Sapiens, словно тараканы, выживали на протяжении тысячелетий, несмотря на бесчисленное множество опасностей, но свою «непобедимую» сущность люди осознали лишь несколько столетий назад.
Современная постапокалиптика зародилась в начале 19-го века как литературный жанр. Именно в те годы на книжных полках начали появляться необычные произведения, сильно отличающиеся от различного рода пересказов крайне популярной в ту пору книги «Откровения Иоанна Богослова» (в ней описываются события, предшествующие Второму пришествию Иисуса Христа на землю и сопровождающиеся многочисленными катаклизмами и чудесами). Первым современным постапокалиптичным произведением считается новелла «Последний человек», написанная в 1826 году Марией Шелли (она же, к слову, является автором небезызвестного «Франкенштейна»). Что касается сюжета произведения, то он рассказывает о жизни британских ученых аристократов, которым повезло остаться в живых после умертвившей большую часть населения беспощадной эпидемии чумы. Социальная структура общества была уничтожена, повсюду стали вспыхивать религиозные культы, а на Британские острова еще и устремились выжившие американцы, устроившие в Англии погромы, которые привели к гибели большей части выжившего населения.
Для тех времен роман Шелли был в новинку, а потому неудивительно, что критики встретили его не очень хорошо: отдельные рецензенты даже посчитали книгу «омерзительной», раскритиковав ее «глупую жестокость» и назвав воображение автора «больным». Но жанр получил нужный толчок, и немногим позже началась самая настоящая волна постапокалипсисов: писатели принялись выдумывать и описывать как совсем сверхъестественные, так и более-менее «правдоподобные» катастрофы. В небольшой повести Эдгара Аллана По «Разговор Эйроса и Хармионы» (1839), к примеру, рассказывается о неком нарушении в атмосфере Земли: кислород вытеснил из воздуха все другие элементы, — а затем подоспел кометный удар, превративший планету в настоящее пекло. Американский писатель Джек Лондон в своих произведениях описывал мир, в котором человечество выпилили страшные болезни. В 1898 году вышла всемирно известная «Война миров» за авторством Герберта Уэллса, в которой безымянный нарратор повествует о марсианском вторжении в Англию, с упором на бессмысленную жестокость со стороны пришельцев по отношению к жителям Лондона.
Впрочем, несмотря на разношерстность, в каждой постапокалиптичной работе тех времен речь шла скорее о бедствии, то есть катастрофе, не зависящей от людей. Так продолжалось до середины 20-го века.
Как полюбить бомбы: Холодная война и эра видеоигр
А затем началась Вторая Мировая война, последствия которой, а также дальнейшая сложная геополитическая обстановка кардинально изменили человеческие представления о конце света. С распространением ядерных технологий общество стремительно захватили параноидальные опасения, лишь усилившиеся с развертыванием Холодной войны, — еще бы, ведь ядерное оружие способно вмиг погубить всю человеческую цивилизацию! Масло в «радиоактивный» огонь подливало еще и то, что к катастрофе могла привести ошибка одного человека или банальное недопонимание противоборствующих сторон. В 1983 году, например, военные учения НАТО так переполошили СССР, что Советский Союз чуть было не запустил ядерные боеголовки в ответ на то, что было принято за первое нападение.
Литература быстро отреагировала на изменения в мире: в свет вышли такие «ядерные» романы, как «Страсти по Лейбовицу» и «На берегу». Однако теперь к литературе присоединились фильмы, в те годы стремительно набирающие популярность и постепенно вытесняющие книги. Из первых постапокалиптичных киношных работ особого внимания заслуживает картина Стэнли Кубрика «Доктор Стрейнджлав» (1964 год). Сюжет фильма рассказывает об одержимом американском генерале Джеке Д. Риппере, который на почве антикоммунистической паранойи начинает ядерную атаку на СССР в обход высшего командования США. По сути, «Доктор Стрейнджлав» — чистой воды антимилитаристская сатира, высмеивающая гонку вооружений, военные доктрины американского правительства, а также различные бессмысленные концепции Холодной войны, такие как Mutually-Assured Destruction (сокращенно, MAD) — «Взаимно-Гарантированное Уничтожение».
Шли годы, а «популярность» ядерной войны, MAD и ядерных убежищ никак не спадала и успешно продолжилась на момент зарождения технологий видеоигр в поздних 70-х и 80-х. Поэтому оставалось лишь вопросом времени, когда игроделы возьмут за основу своих поделок обуздавший людей страх ядерной войны.
Wasteland — первая постапокалиптичная видеоигра
В конце 80-х технологии видеоигр все еще находились на настолько примитивном уровне, что разработчикам приходилось печатать игровой текст в электронном мануале, а игра выдавала нужный номер, когда что-то случалось (эта «хитрость» помогала сократить используемый объем оперативной памяти — недостаток, которым страдали все компьютеры тех лет). Но даже в таких суровых условиях видеоигры вовсю развивались, покоряя сердца все большего числа людей. Не стала исключением в этом плане и вышедшая в 1988 году игрушка под названием Wasteland от разработчиков Interplay — первая в истории видеоигра, сюжет которой развивается в постъядерном мире.
События Wasteland развернулись в середине 21 века после ядерного конфликта между США и СССР. Согласно сюжетной предыстории, две сверхдержавы не поделили между собой космическую станцию. Несмотря на все планы по спасению населения и противоядерные щиты, страны благополучно стерли друг друга с лица Земли, превратив огромные территории в радиоактивные пустоши. Выжили немногие, и в их число повезло попасть главному герою, пустынному рейнджеру, самозваному блюстителю порядка на просторах Америки… вернее на просторах того, что от нее осталось. Задача протагониста — донельзя благородна (хотя по современным меркам она кажется банальной): сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом, привнести закон и порядок туда, где кого-то угнетают. Никакой эгоистичной жажды наживы, рейнджером вела исключительно возвышенная надежда на лучшую жизнь. Неудивительно, что игроки, ранее не видевшие ничего подобного, прям визжали от восторга.
Окромя сюжета, Wasteland могла похвастаться также прогрессивным для 90-х годов геймплеем. Прежде всего, игрушка была нелинейна: возникающие по ходу прохождения проблемы в большинстве случаев решались разными путями. Скажем, уткнувшись носом в запертую дверь, игрок мог и взломать ее, и выбить плечом, если параметр силы персонажа на тот момент уже был прокачан, и воспользоваться холодным оружием, прострелив замок, или в крайнем случае задействовать взрывчатку — действенное и одновременно самое дорогое решение подобных проблем. Разработчики честно постарались сделать игрока настолько свободным, насколько это позволяли им технологии тех лет, — и это было заметно.
Вторым достоинством Wasteland можно назвать проработанную ролевую систему. Во-первых, персонаж обладал рядом параметров: силой, умом, удачей, скоростью, ловкостью, точностью и обаянием. Во-вторых, в зависимости, например, от того же уровня интеллекта персонаж обучался еще и некоторым из 27 навыков, среди которых, помимо взлома, скрытного перемещения, приемов рукопашного боя, обращения с оружием и различных акробатических умений, были азартные игры, бюрократия, криптография и металлургия. Однако самой главной особенностью геймплея являлся, бесспорно, так называемый «перманентный мир», один из первых в своем роде. В отличие от проектов-ровесников, в Wasteland принятые по ходу игры решения не «сбрасывались» сразу после того, как протагонист покидал локацию. Если что-то шло не так, то уже ничего нельзя было изменить. А огромное количество дополнительных заданий и обширная сюжетная линия окончательно добивали геймеров, буквально влюблявшихся в радиоактивный мир «Пустоши».
Неудивительно, что творение Interplay стало одним из самых коммерчески успешных проектов своего времени. Релиз сиквела казался неминуемым… но, увы, затем все пошло наперекосяк.
Постапокалиптика в видеоиграх набирает обороты
Разумеется, успех творения Interplay не мог пройти мимо игроиндустрии — девелоперы всех мастей принялись клепать «нечто наподобие» с разной степенью успешности. Издатель и владелец прав на Wasteland Electronic Arts, например, собственноручно взялся за разработку Fountain of Dreams, которую выпустил в 1990 году. Поначалу в ЕА пытались даже «протолкнуть» эту игрушку как неофициальный сиквел Wasteland, однако немногим позже отказались от своей затеи — Fountain of Dreams получилась уж больно неудачной.
События FoD происходили в постъядерной Флориде и на этом заканчивается все хорошее, что можно сказать об этой игре. Дело в том, что ее лозунг звучал так: «Мир сошел с ума. Жаль, что только ты находишься в здравом уме», — а одной из местных фракций была фракция клоунов-убийц. Да-да, я не шучу, клоунов-убийц. Как и сеттинг, сюжет тоже не блистал: единственная задача игрока заключалась в поиске магического фонтана, способного исцелить мутации и вообще любые болезни. По сути, единственное, чем могла запомниться FoD — так это тем, что она представляла собой буквально мизерную RPG. Карта по размерам напоминала туториальную зону, а пресловутый фонтан находился приблизительно в 20 шагах от стартовой позиции игрока. После глубины сюжета и масштабов Wasteland геймеры неприятно удивились короткой и маленькой игре, которую моментально окрестили провальной и быстро о ней забыли.
Но чем же все это время занимались разработчики Interplay? А они корпели над так и не вышедшей в итоге игрушкой под названием Meantime, создаваемой на движке Wasteland. По замыслу девелоперов, эта игра должна была стать RPG про путешествия во времени: сюжетная линия предполагала перенести игрока сквозь время, где он должен был встретиться с различными историческими личностями (такими, как Альберт Эйнштейн) и с их помощью предотвратить различные катастрофы будущего. Впрочем, в отличие от Fountain of Dreams, дожить до релиза Meantime так и не удалось, ее забросили на стадии бета-версии — спасибо за это крушению рынка 8-битных игр и релизу Ultima VII. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime выглядела анахронизмом.
Однако было бы неправильно утверждать, что постапокалиптика тех времен ограничилась лишь тщетными попытками повторить успех Wasteland. Игроделы, заприметив, как хорошо жанр воспринимается игроками, наклепали немало и вполне удачных поделок, в которых конец света преподносился с самых разных точек зрения. Из проектов тех лет точно заслуживают упоминания Midwinter 1989 года, совместившая элементы FPS, RPG, стратегии и гоночного симулятора; Final Fantasy VI (1994 год) со своей землесокрушительной катастрофой, а также антиутопическая Beneath a Steel Sky — захватывающая адвенчура в стиле point-and-click (тоже 1994 год). Как видно, на протяжении 90-х видеоигровая постапокалиптика не стояла на месте и постепенно развивалась.
От пустоши и до Пустоши: эра Fallout
А затем жанр получил мощнейший толчок, ведь игровой Олимп покорила и поныне крайне популярная среди геймеров легендарная франшиза Fallout, название которой говорит само за себя: в переводе с английского «fallout» означает гипотетический процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Уже первая одноименная игра серии, вышедшая в 1997 году, во многом определила видеоигровое будущее постапокалиптики и до сих пор считается одной из лучших ролевых игр всех времен и народов.
История создания Fallout, которая берет свое начало в 1994 году, крайне необычна: своим рождением игра обязана всего одному человеку. Однажды один из сотрудников Interplay, Тим Кейн, в свободное от работы время решил написать собственный движок. Разумеется, сам по себе движок был никому не нужен, а потому Кейн принялся думать над идеей возможного проекта. Сначала это было фэнтези, потом разработчик посмотрел в сторону Wasteland 2 — но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка будущей игры: после ядерной войны люди будут жить в огромных убежищах. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи…
До 1996 года Тим трудился над игрой фактически в гордом одиночестве. За это время он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Но затем начальство все же обратило внимание на сотрудника, что-то там активно химичившего в свое свободное время. Хотя маркетологи предлагали главе Interplay Брайану Фарго закрыть на это глаза, Кейну удалось его переубедить. Поэтому с 1996-го работа над игрой кардинально меняет свое русло: создается Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр, которое через два года будет переименовано в Black Isle Studios. Разработка Fallout пошла полным ходом и в 1997 году первая игра серии увидела свет.
В большинстве своем геймеры восприняли Fallout как духовную наследницу Wasteland. Оно и немудрено — Кейн и Ко действительно во многом ориентировались на последнюю (на внутренней стороне коробки первой Fallout даже красовалась надпись «Remember Wasteland?»). Схожими, к примеру, были геймплейные механики: в обеих играх были диалоговые окна с движущимися портретами персонажей, изометрическая перспектива, большой открытый мир, квесты, ставящие игрока перед этической дилеммой, а также способность вербовать членов команды.
Но делать точную копию знаменитой предшественницы Кейн все же не стал. Одинаковыми по сути были только декорации и подход: и там, и там желтая выжженная земля, низкое свинцовое небо, мутанты да радиация… но дальше уже начинались расхождения. Вместо ядерной войны СССР и Америки, события Fallout развернулись после стычки США и Китая. И если Wasteland была мрачным и суровым вестерном в условиях постъядерного мира, то Fallout представляла собой атмосферный ретрофутуристический коктейль с элементами дизель- и атом- панка, в основе которого лежали предрассудки и чаяния среднестатистического обывателя США середины прошлого века. Конечно, Fallout в целом немало почерпнула из Wasteland. Но Wasteland — это Wasteland. А Fallout — это Fallout. Совершенно разные вещи.
Так, именно в Fallout появилась ролевая cистема S.P.E.C.I.A.L. — неизменный атрибут всех последующих тайтлов серии. Которого, кстати, могло не быть: первоначально Кейн намеревался задействовать популярную систему GURPS (расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System), позаимствованную из настольных «ролевух». Но зимой 1997 года владельцы прав на GURPS в лице Steve Jackson Games неожиданно разорвали контракт с Interplay, мотивируя это тем, что девелоперы планировали добавить в игру слишком много насилия. При этом Fallout была готова наполовину — пришлось разработчикам в срочном порядке выдумывать что-то свое и полностью перерабатывать ролевую систему. Вероятно, проект от этого только выиграл, ведь, чтобы отстоять лицензию, серии пришлось бы расстаться с львиной долей того здорового цинизма, за который ее обожают геймеры.
В попытках все переиначить и родилась поистине уникальная S.P.E.C.I.A.L. — акроним от Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Харизма, Agility/Ловкость, Intelligence/Интеллект и Luck/Удача. Необычность этой системы заключалась в том, что все характеристики существенно влияли на ход игры, причем не только на геймплей, но и на сюжет. Например, не обремененный интеллектом протагонист (IN=2) испытывал реальные трудности в общении – набор фраз, которые он мог произнести, зачастую ограничивался «Ыгы» и «Угу», и другие персонажи к нему относились соответственно. Высокий показатель интеллекта, наоборот, увеличивал число доступных вариантов в диалогах. А параметр, скажем, удачи определял шансы нанести критическое повреждение в бою и влиял на везение в азартных играх.
Помимо S.P.E.C.I.A.L., первая Fallout могла похвастаться также и другими элементами, которые впоследствии станут неотъемлемой частью всех «фолаутов»: очки кармы, множество перков и, конечно же, знаменитые слова, которые, как закадычный друг, всегда приветствуют игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала — «Война. Война никогда не меняется».
Более глубокий мир, лучше проработанная система скиллов, новый уровень нелинейности, позволяющий время от времени отговаривать злодеев от их намерений напасть на протагониста, плюс одна из самых запоминающихся депрессивных концовок — вполне закономерно, что о Wasteland геймеры попросту стали забывать. Духовный наследник «уделал» оригинал. Более того, руководство Interplay, поначалу не особо питавшее надежд на любительский проект Тима, наконец обратило внимание на Fallout и решило не терять времени, принявшись всячески подталкивать разработчиков Black Isle на создание продолжения.
Fallout 2
Сиквел не заставил себя долго ждать — Fallout 2 вышла спустя лишь год, в 1998. Несмотря на то, что игрушка сохранила стиль предшественницы и ее движок, сюжет заметно прибавил в масштабности, а знакомый сеттинг обзавелся целым ворохом приятных нововведений. Основной квест лишился ограничения по времени выполнения (геймеры могли спокойно вздохнуть). Появились гораздо более привлекательные и проработанные локации, такие как Нью-Рено, где персонаж мог примкнуть к мафии или стать порно-актером. В конце концов, после оригинальной игры прошло целых 80 лет — за это время Пустошь успела заметно «повзрослеть» со всеми вытекающими: геймеров обескуражило неимоверное количество отсылок на поп-культуру того времени, например, на сайентологию, Star Track и другие неизменные атрибуты тогдашней жизни, а также бесчисленное множество заданий с сексом, наркотиками и рок-н-роллом криминалом. Короче говоря, «Двойка» дала игрокам ту дикую и шальную свободу, о которой другие игры могли только мечтать. К сожалению, за всеми преимуществами проекта скрывался один серьезнейший недостаток.
Хотя игрушка получилась веселой, на самом деле все это веселье являлось не более чем попыткой отвлечь игроков от ее внутренней разрозненности. Конечно, рассуждать о таком даже неудобно, ведь Fallout 2 игралась не хуже предшественницы. Но во время разработки Black Isle действительно испытывали проблемы. Дело в том, что от прежней вольницы Тима не осталось и следа — на волне успеха «большие шишки» Interplay принялись раздавать указания касательно продолжения. В итоге, не выдержав давления со стороны зазнавшегося начальства, в январе 1998 года Тим Кейн покидает студию, а через день за ним следуют его коллеги Андерсон и Боярски. Black Isle остаются без ключевых персон, и, работая над Fallout 2, каждый оставшийся член команды девелоперов по поручению руководства создавал свою часть игры, не имея общего представления, какой должна получиться игрушка в целом. Как результат, «Двойка» выглядела слишком простенькой по сравнению с предшественницей. Конечно, фанаты все равно остались довольны, но сиквел восприняли уже без того восторга, с каким восприняли первую часть.
Следующая игра по вселенной Fallout вышла только в 2001 году. Как ни странно, это была не Fallout 3 и даже не RPG, а пошаговая стратегия под названием Fallout Tactics от сторонней студии Micro Forte. Не то, чтобы Tactics получилась провальной, но она была не ролевой и поэтому далеко не все геймеры остались ею довольны (многие так и не поняли, что перед ними стратегия, а не RPG). Впрочем, спустя три года оказалось, что это были еще цветочки. В 2004 году вдруг релизится Fallout: Brotherhood of Steel — следующее творение по вселенной Fallout, ужасающего качества action-RPG, вышедший эксклюзивно на консолях Xbox и PS2. Отсутствие духа пустоши, урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., невнятные бои и существенные разногласия с предыдущими тайтлами — фанаты Fallout окрестили Brotherhood of Steel настоящей катастрофой для серии. И приготовились к худшему.
Проект Van Buren и банкротство Interplay
Настоящая же Fallout 3 под кодовым названием Van Buren разрабатывалась с 2001 года, но держался в строжайшем секрете до тех пор, пока в 2007 году в сеть не утекла ее демо-версия. По замыслу разработчиков, игрушка должна была стать продолжением первых двух частей серии. Игрок стартовал как заключенный, который проснулся в незнакомой ему камере. Пока он размышляет, как оттуда выбраться, происходит взрыв и стены камеры рушатся. Воспользовавшись моментом, протагонист бежит из тюрьмы — и оказывается посреди пустыни Мохаве. Теперь герою нужно найти пристанище и разгадать причину своего заточения. А параллельно этому развертывается конфликт между милитаристским Легионом Цезаря и Калифорнийской Новой Республикой, которые приготовились к решающему сражению за земли около дамбы Гувера…
Судя по всему, проект стремительно развивался до самого закрытия. Практически была завершена работа над новым трехмерным движком, позволяющим вести бои как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Художники успели нарисовать большинство локаций и даже воссоздали некоторые довоенные объекты, например, Великий Каньон. Оставалось доработать только некоторые мелочи — все шло к тому, что игра должна была зарелизится в срок. Увы, планы разработчиков так и не осуществились. Проект Van Buren не увидел своего логического конца.
В 2004 году, несмотря на все свои бывшие успехи, Interplay, по глупости погнавшиеся за консолями (выпустив так и не снискавшие успеха Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и вышеупомянутую Fallout: Brotherhood of Steel), успешно… обанкротились. Van Buren отменили, девелоперов распустили, более того, пытаясь расплатиться с долгами, руководство Interplay начинает распродавать интеллектуальную собственность компании. Фанаты Fallout были в шоке, однако оставалась надежда на какого-нибудь успешного разработчика ролевых игр, который смог бы приобрести лицензию на франшизу. Правда, и тут не обошлось без загвоздок — Troika Games (в которую входили ответственные за первую Fallout Кейн, Андерсон и Боярски) и Obsidian Entertainment (отныне находящиеся на вольных хлебах разработчики второй и отмененной третьей частей серии) находились не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika на тот момент были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появились и им было не до того. К счастью (а для кого-то — к сожалению), на горизонте замаячила известная и богатая компания Bethesda. В результате, она и заплатила около $6 млн за право разрабатывать и выпускать игры под торговой маркой Fallout.
Эпоха Bethesda: Fallout 3 и New Vegas
Со сменой правообладателя для франшизы настала самая настоящая новая эпоха — эпоха Bethesda. Вышедшая в 2008 году Fallout 3 была совершенно не похожа на предыдущие тайтлы, и критики моментально окрестили ее «Oblivion с пушками». Заметно похорошела графика, вместо вида сверху — перспектива от первого лица, плоский игровой мир превратился в огромный 3D`шный опен-ворлд, а геймплей рванул в сторону шутеров. Впрочем, несмотря на «неканоничный» игровой процесс, девелоперы постарались сделать игрушку максимально аутентичной франшизе. Те же сражения, хотя и могли происходить в реальном времени, были ориентированы на впервые появившуюся именно в Fallout 3 систему V.A.T.S. — по сути, возможность поставить игру на паузу, чтобы прицелиться в уязвимую часть тела противника. При этом каждый такой выстрел отнимал определенное количество очков действия, на восстановление которых уходило время. Это придавало боям тактичности – восстанавливать очки действия проще всего в укрытии, куда не доставали враги. Конечно, можно было стрелять как в шутере, не включая V.A.T.S., но урона от такой пальбы наносилось значительно меньше.
Что касается ролевой системы, то она была представлена все той же старой-доброй S.P.E.C.I.A.L., подвергшейся лишь незначительной шлифовке (сделавшей ее даже лучше). Никуда не делись и «многоярусные» диалоги с кучей вариантов ответа. Однако самое главное — это, несомненно, то, что Bethesda удалось сохранить уникальную постъядерную атмосферу — настоящее сокровище серии. Игра, как и прежде, была разнообразна, нелинейна, очень богата на впечатления и полна деталей. Казалось, что этот на редкость сложный игровой мир в самом деле пережил катастрофу, ибо разработчики уделили свое внимание буквально всему, каждой черточке, каждому кирпичику и камню. Пыль, пустыни, мертвые деревья, заброшенные города и еле-еле сводящие концы с концами «живые» поселения, населенные людьми в лохмотьях. Полуразрушенные памятники человеческой цивилизации вызывали приступ печали, а чудовищные мутанты — пугали.
Конечно, некоторые олдскульные фанаты от увиденного проливали радиоактивные слезы, однако новый подход сделал «Тройку» первой игрой серии, получившей попросту ошеломительный успех (правда, отчасти этому поспособствовал ее консольный релиз). Fallout 3 практически сразу же превзошла всех своих предшественниц по продажам, разойдясь тиражом в 5 млн копий, и заработала множество наград в номинациях «Игра года». Вопрос продолжения повис в воздухе… и вскорости разрешился, на удивление, наилучшим образом.
Закрыв глаза на успех третьей части, в Bethesda все же решили прислушаться к слезам олдфагов и сделали ход конем — они отправились к… Obsidian: уж кто-кто, а эти люди точно знали, чего хотят олдскульные поклонники культовой постапокалиптической RPG. Судя по всему, с этим знанием «обсидиановцы» и подошли к заданию «Беседки». Разумеется, издатель не разрешил разработчикам вернуться в изометрический 2D-мирок, но вышедший немногим позже из-под их крыла Fallout: New Vegas не просто так обозначилась спин-оффом серии, а не четвертой частью. Выходцы из Black Isle не упустили редчайший шанс и наконец использовали те наработки, которые простаивали уже больше семи лет, — то есть наработки проекта Van Buren, пускай и не все.
Нововведения New Vegas нельзя назвать глобальными: по механике, по графике да и по играбельности это была все та же Fallout 3. Изюминка же затаилась среди деталей. Скажем, хотя история New Vegas в целом, конечно, значительно отличалась от предполагаемых событий Van Buren, разработчики позаимствовали немало сюжетных основ прямиком из дизайн-документов отмененной игры. Так, противоборствующими сторонами выступили уже знакомые нам НКР и Легион Цезаря (последний, правда, лишился антипода в лице «Дочерей геккаты», матриархальной племенной фракции со все теми же рабами и надзирателями), а из Столичной Пустоши действия игры перенеслись в Неваду.
Лас-Вегас, пустыня Мохаве, дамба Гувера, авиабаза Неллис, вернулся старый-добрый янтарный фильтр и появился Hardcore Mode, добавляющий истинный Ъ-реализм: здоровье игрока восстанавливалось медленно, а смерть — перманентна. Множество отсылок и пасхалок, сделать которые способны лишь сценаристы оригинала; бездна заданий, некоторые из которых даже не записывались в журнал… New Vegas оказалась намного ближе по духу к оригиналу, чем Fallout 3, благодаря чему недовольные «Тройкой» олдскульные фанаты ощутили прилив настоящей ностальгии. По продажам игрушка также моментально разошлась пятью миллионами копий.
Золотая эра постапокалипсиса
Несмотря на то, что с распадом СССР «ядерные» страсти поутихли, сегодняшние события несут в себе столько угроз, что актуальность этого жанра, кажется, никогда не угаснет. А потому в последние годы постапокалипсис в литературе, фильмах и играх закрепился намертво. Особенно, кстати, в играх — огромный успех двух предпоследних «фолаутов» продемонстрировал всей игроиндустрии, насколько ныне интересен этот жанр геймерам и как далеко можно зайти в его развитии.
Из постапокалиптичных проектов последних лет стоит выделить вышедшую в 2012 году игрушку под названием I Am Alive, в которой разработчики акцентируют внимание на психологической изоляции персонажа — и все это подается под соусом самого настоящего «сюрвайвла» в жутких условиях деградирующего общества.
События The Walking Dead (2012) и The Last of Us (2012) происходят во время зомби-апокалипсиса (это еще один постапокалиптичный тренд в поп-культуре, начало которому положил фильм «Рассвет живых мертвецов»), однако если первая представляет собой адвенчуру, покоряющую своими трудными моральными выборами, то вторая полностью линейна, но благодаря проработанной линии отношений главных героев вызывает тонны трогательных умилений и настоящую привязанность к судьбе протагонистов.
Остается популярной (особенно на пустошах просторах СНГ) украинская франшиза S.T.A.L.K.E.R., являющаяся, пожалуй, лучшим, что дала миру авария на Чернобыльской АЭС. В отличие от многих других проектов, которые делались с оглядкой на «фоллауты», создатели «Сталкера» пошли собственной дорогой. Никаких тактических элементов или пошаговой изометрии — разработчики отдали предпочтение динамичному геймплею жанра FPS. Ведущие между собой непрестанные бои группировки охотников за сверхъестественными артефактами, стада монстров и, самое главное, фотореалистичный игровой мир, ради которого авторы проекта не поленились съездить даже в чернобыльскую Зону; водка для вывода радионуклидов, колбаса для утоления голода да анекдоты у костра — серия S.T.A.L.K.E.R. очень колоритна и ее стоит опробовать всем любителям постапокалипсиса.
Обособленно ото всех стоят проекты серии Metro, основанные на книгах Дмитрия Глуховского и также созданные украинскими разработчиками. С первого взгляда может показаться, что эти поделки — банальные коридорные шутера, однако стоит поближе ознакомиться хотя бы с одной из них, как понимаешь, что перед тобой не игра, а настоящий постапокалиптичный роман, не допускающий поверхностного ознакомления, но требующий вдумчивого, медленного чтения, во время которого иногда нужно остановиться и обсмаковать момент.
Как в Deus Ex и BioShock Infinite, в Metro то и дело демонстрируют сцены жизни игрового мира: от умирающих в карантине зараженных до обсуждающих последние новости боевых побратимов, от сидящих в клетках пленников до играющих на гитаре солдат, от плачущей по погибшему мужу женщины до полуобнаженных девиц, отплясывающих канкан на сцене импровизированного театра. Наблюдая за тем, как старик рассказывает детям, которые видели привычную нам жизнь только на картинках, о мифических слонах и жирафах или глядя на пятнадцатиминутное представление Нового Большого театра, невольно проникаешься здешней атмосферой. Авторы недаром прописали сотни диалогов между обитателями метро, ни словом не относящихся к основной сюжетной линии, благодаря чему не покидает ощущение, что вокруг не просто декорации, а пространство, наполненное собственной историей.
В позапрошлом году под опекой inXile — игростудии бывшего владельца Interplay Брайана Фарго — состоялся релиз Wasteland 2. Причем история создания этой игры, как и первой Fallout, долгая и непростая. Дело в том, что Брайану было недостаточно просто выкупить права на серию и собрать команду единомышленников. Следовало еще заручиться поддержкой издателя, готового рискнуть и выпустить нечто олдскульное. Как ни странно, такого издателя не нашлось, и черт знает, что случилось бы с франшизой, если бы inXile не решились обратиться напрямую к игрокам. Во время проведения краудфандинговой кампании разработчики обещали создать альтернативу «неправильной» с точки зрения олдскульщиков Fallout 3. Обещали вернуться к истокам, так сказать. Олдскульщики в свою очередь прослезились и в срочном порядке понесли «лавэ»: проект собрал около трех миллионов долларов пожертвований.
Удивительно, но собранные деньги все-таки пошли на разработку, а не на блекджек и профурсеток, как это часто бывает, и вышедший спустя 28 лет после оригинальной игры сиквел Wasteland действительно получился таким себе бальзамом на истерзанные некстгеном, казуальностью и трехмерностью олдскульные души. Пошаговые бои, графика будто из 90-х, мрачная атмосфера, обилие текстов (и километровые диалоги), громоздкий интерфейс, непривычная по нынешним временам сложность… это был повод для слез умиления, орошающих щеки тех суровых геймеров, которые навсегда оставили свое сердце еще в первой «Пустоши».
Впрочем, вышеперечисленная горстка проектов — лишь несколько тайтлов из того множества постапокалиптичных поделок, которые вышли после Fallout 3, и жанр, судя по всему, не собирается сбавлять обороты (недавно увидевший свет Fallout 4 — отличный тому пример). Геймеров по-прежнему притягивают игры, события которых разворачиваются на обломках человеческого мира.
И на этом можно было бы преспокойно закончить статью, однако… однако нельзя обойти стороной, пожалуй, самый главный и волнующий в рамках этого текста момент.
В чем же кроется причина популярности постапокалиптики?
Наиболее емкий и меткий ответ на этот вопрос, с моей точки зрения, дал американский писатель-фантаст Джон Варли в своем произведении «Телефонная книга Манхеттена (в сокращении)»: «Все мы любим постапокалипсис. Ну, или в противном случае жанр не был бы настолько популярен… все-таки есть нечто привлекательное в том, что большая часть человечества будет стерта с лица Земли. Разумеется, это ужасно, разумеется, нам очень жаль всех этих умерших людей. Но определенная часть нашего «Я» считает, что выжить и начать все заново было бы не так уж и плохо. И, да, кстати, все любители этого жанра считают, что они обязательно выживут. «Это другие люди умрут, но не я. Я ведь точно буду выжившим счастливчиком!» — и именно на этом зиждется популярность всех постапокалиптичных историй».
Ну, а мне остается лишь пожелать, чтобы удовольствие от постапокалиптики люди продолжали получать исключительно в рамках литературы, кинокартин и видеоигр. Потому как романтика романтикой, а гибель человеческой цивилизации — штука отнюдь не самая веселая. Так что, как говорится, «be careful», читатели ITC, и ни в коем случае не нажимайте на ту красную кнопку!
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: