Огляди

Огляд дочасного доступу українського шутера Shatterline. Гідна відповідь Destiny?

Огляд дочасного доступу українського шутера Shatterline. Гідна відповідь Destiny?

Shatterline — гра української студії Frag Lab. Частина розробників є колишніми членами Crytek Ukraine, які працювали у тому числі над Warface. Перша гра студії, власне Shatterline, спочатку розроблялась у співпраці з Wargaming, та кілька місяців тому шляхи студій розійшлися. Ми вже пограли у цей проєкт і нижче ділимося враженнями.

ЗАМОК ЗІ СКЛА

У 2028 році на Землю нападає іншопланетна зараза, яка перетворює людей у скляних почвар, і саму планету тереформує під власну подобу. Серед усього хаосу знаходяться люди з імунітетом до чуми 21 століття, які протистоять загарбнику, що згубив вже чимало світів.

На жаль, на цьому етапі розвитку гри зі справді сюжетних місій лише пролог і той максимально лінійний та виконує функції навчального рівня. Решта PvE завдань мають короткий брифінг аби виправдати відстріл скляних чудовиськ та якоїсь цікавої історії не містять, хоча в діалогах під час місії чи Експедиції мінімально все ж розкривають деталі цього світу та персонажів які залишаються поза кадром.

Курс
Розробка на Java
Опануйте популярну мову програмування Java у зручний для вас час, та заробляйте від $1000 на початку кар’єри
РЕЄСТРУЙТЕСЯ!
Розробка на Java

З режимів маємо Експедиції, PvP та щотижневу активність. Експедиції працюють по системі rogue-like, команду з трьох героїв висаджують кожного разу в іншій точці великої мапи й потрібно виконати 4 етапи, кожний наступний складніший за попередній. Стандартні набори зброї та здібностей тут не діють, починаємо гру з пістолетом, а покращену зброю, пасивки та здібності здобуваємо у точка підкріплення, які початку потрібно відбити, ще й генеруються зброя та перки випадково.

Після кожного етапу нараховують місцеву валюту та ресурси, і ставиться на голосування питання про евакуацію чи продовження експедиції. У випадку евакуації команді потрібно дістатися точки евакуації та перечекати прибуття гвинтокрила відстрілюючи ворогів. Евакуація дозволяє зберегти увесь здобутий хабар, та якщо загін вирішуй йти далі й помирає під час виконання етапу, то отримує лише половину від здобутого. Ускладнюють завдання і рівень радіації, який з кожним заповненням шкали робить противників сильнішими, наділяє їх різними здібностями, наприклад щитами.

Щотижнева активність на вибір всього одна, триває 4 дні та може бути як PvP, так і PvE. У випадку з PvE це сюжетна місія в якій просуваємося по лінійному рівню, виконуємо різні завдання (захоплення точки та її оборона тощо) та зустрічаємо кількох босів. У місії, на яку я встиг було два боси, по механіках вони пристойно зроблені та навіть не прості у подоланні.

На проходження місії маємо усього три спроби, після третього вайпу місія завершується невдачею, але всі накопичені ресурси зберігаються, що приємно. Проте сюжету у цій місії було кіт наплакав, катсцени скоріше функціональні та слугують для підвантаження рівня, аніж для демонстрації чогось важливого чи цікавого. Цього тижня доступна PvP-місія по закладенню бомби, нічого особливого в рамах жанру, хіба що назва «Режим Бавовни» тішить. Його ж додали до переліку загальних режимів PvP з останнім патчем.

Ще одна приємна дрібничка, до усіх режимів гри, як PvE та і PvP, вказаний приблизний час завершення місії чи матчу, що дуже корисно для сесійних ігор.

Розділ PvP має кілька режимів: супроводження вантажу, захоплення та утримання точок, класичний дезматч, вже згаданий режим Бавовни та дещо особливе – режим будівництва на Арені. Маємо абсолютно пусту квадратну арену розділену навпіл. Перед початком матчу команди мають кілька секунд аби забудувати свою половину блоками. З кожним наступним раундом деякі ділянки арені блокуються і на них не можна будувати. Після закінчення етапу будівництва завіса падає і починається матч. Відродження у цьому режимі відсутнє, але побратимів можна підіймати, хоча зробити це дуже важко через високу динаміку. З усіх саме цей режим мені сподобався найбільше.

У PvP я пограв не багато і мені важко щось сказати про баланс, хоча у відгуках люди саме на цей аспект гри бідкаються найбільше. На мій погляд, основна проблема у кількості гравців, як тільки їх стане достатньо для хорошого балансу, зникнуть ситуації коли новачків кидають до досвідчених гравців з добре прокачаною зброєю. А я нагадаю, що гра у ранньому доступі всього другий тиждень, і по факту усі гравці – новачки. Хоча не потрібно виключати фактор особистих навичок у жанрі, інколи трапляється, що люди просто грають краще за вас, і зовсім нещодавно прийшли у гру. В цьому випадку навіть прокачана зброя програє досвіду.

ГЕРОЇ НАЙБЛИЖЧОГО МАЙБУТНЬОГО

У грі 4 умовні класи та 8 персонажів кожний зі своїми здібностями та ультимативними вміннями. Хоч персонажі й унікальні по своїм вмінням, та все ж для кожного класу притаманні свої особливості, наприклад на деякі точки на мапі може залізти лише Розвідник, а Підтримка (медик) підіймає побратимів швидше за інші класи. Зате відсутні обмеження на вибір зброї, медик може бути як снайпером, там і штурмувати противників з дробовиком.

Граючи за персонажа, накопичуємо рівні досвіду, по досягненню кожного рівня персонаж отримує елемент одягу. З підвищенням рівнів відкриваються пасивки героя, це може бути як продовження дії ультимативної здібності, так і додаткова аптечка у випадку класу Підтримку. Кожний персонаж прокачується окремо, арсенал також можна налаштувати під кожного героя.

Зброї усього 25 видів розподілених на 5 класів (пістолети, дробовики, ПК, рушниці, гвинтівки) та 5 рангів. Як і персонажі, зброя кожна зброя прокачується окремо, потрібно лише використовувати її в бою. З прокачуванням відкривається доступ до різних модулів, якщо ви грали в інші мережеві шутери, то принципи вам знайомі.

Кожна зброя має кілька комірок для модулів, але відкритий лише одна, решту потрібно купувати за внутрішньоігрову валюту, яку НЕ можна придбати за реальні гроші, тільки здобути у грі. З накопиченням рівня зброї, накопичується також і загальний рівень Арсеналу, який відкриває доступ до вищих Рангів зброї. Кожну зброю з вищих рангів також потрібно купувати окремо, від початку доступна лише зброя першого рангу.

Окрім модулів, які поліпшують (чи навіть погіршують) зброю, можна також прикрасити улюблений ствол наліпками та дармовисами. Ще є окрема категорія Модифікацій. Це окрема комірка яка вносить суттєві поліпшення у зброї, а також змінює її зовнішній вигляд. Такі модифікації унікальні для кожного виду зброї та вони створюються у кузні за окремий ресурс — Креслення.

Ресурси також здобуваються лише у грі, але дають їх дуже мало, за один забіг можна здобути приблизно 10 одиниць, ще 10-20 за виконання щоденних та щотижневих завдань, а на створення модифікації потрібно 300 Креслень. Модифікації створюються випадкові, тобто, не можна скрафтити потрібну модифікацію на улюблену зброю. Для мене, як гравця, це мінус, але я розумію, що таким чином розробники утримують гравця. Це практично лутбокс, з якого може випасти будь-що.

СКІЛЬКИ ТИ КОШТУЄШ?

Та за що попросять гроші? Магазин у грі трішки дивний. Сезонна перепустка коштує $10 і це цілком прийнятна ціна, ще й бонусів дають чимало і всі вони косметичні, на ігролад жодного впливу не мають. Навіть бонус до прокачування діє ВИКЛЮЧНО на Пропуск, а не прокачку персонажа чи зброї. А от окремі предмети коштують занадто дорого. І спочатку я хотів поскаржитися на такий цінник, та прочитав уважніше і зрозумів, що така ціна не за предмет як такий, а це як додаткова підтримка вітчизняного розробника. В англійській версії «Розробника з України».

Кожний предмет у грі – індивідуальний. Тобто, повісити якийсь дармовис чи нашивку одночасно можна лише на одну зброю. Тож якщо приглянулась якась наліпка, доведеться її постійно переклеювати. Загалом косметики наче і вистачає, але хочеться більше оздоблень саме для персонажа, бо поки що зовсім мало костюмів та прикрас.

ФІЛІЖАНКА ДЬОГТЮ

Ну і велика навіть не ложка, а ціла жменя дьогтю — баги. З дрібними помилками, як пропуск кастсцен після місії, чи перепони зі звуком, все зрозуміло, це все-таки ранній доступ і на них не зважаєш, але гра має і серйозні проблеми. В першій же кооперативній місії Червоне Озеро знайшлося кілька серйозних багів, по-перше, проміжний бос обійшовся без адів, тобто звичайних мобів, які заважають гравцям, по-друге, один з енкаунтерів не активувався як слід, противники просто не з’являлись і довелося достроково завершити місію. Після цього я знову почав цю ж місію, мене кинуло до команди, яка вже була на фінальному босі й ви не повірите, вона теж зависла. Пізніше я вже повноцінно до неї дійшов і також не зміг подолати через цей самий баг – Королева мала б викликати помічників, але цього не зробила і довелося просто покинути місію.

Огляд дочасного доступу українського шутера Shatterline. Гідна відповідь Destiny?

На виправдання розробників лиш скажу, що вони регулярно випускають патчі та коли ви читаєте цей відгук, подібні проблеми могли бути усунуті.

Гра повністю озвучена українською мовою, за цей напрямок відповідають Postmodern і жодних претензій не маю, хіба що не перекладені деякі щоденні та щотижневі завдання, але це спишемо на дочасний доступ, та постійне додавання нового контенту, який не встигають перекладати.

Огляд дочасного доступу українського шутера Shatterline. Гідна відповідь Destiny?

Як правило, у Дочасний доступ випускають технічно готовий проєкт з мінімумом контенту, і з часом розширюють гру до розмірів повноцінного релізу. З усіма багами Shatterline виглядає радше як фінальний етап бети, аніж готовий продукт.

Повноцінний реліз заплановано на дев’яте лютого для ПК (Steam) та PlayStation і бажаю розробникам усунути усі критичні недоліки та трішки додати контенту, особливо для Сюжетного режиму. Гра відверто зацікавила і шутерна механіка зроблена добре, не хотілося б, що б хороший потенціал був похований під технічними негараздами.


Завантаження коментарів...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: