Ігрові рушії — справжні архітектори віртуальних світів. Ми вже згадували, як Quake Engine зробив 3D-графіку культовою революцією, як Unreal Engine 1 відкрив двері в “нереальні” світи, а CryEngine змусив геймерів водночас милуватися тропічним раєм і проклинати свій ПК. Також розбирали графіку “під мікроскопом” — від полігонів до процедурної генерації. Але серед усіх цих світових легенд є й наша українська гордість — X-Ray Engine, рушій серії S.T.A.L.K.E.R., який намагався зробити “зону відчуження” живим організмом. Час розібратися, які амбіції справдилися, а які залишилися лише красивою мрією.
Зміст
Історія та народження X-Ray Engine
X-Ray Engine з’явився на зорі XXI століття, коли більшість ігрових рушіїв ще обмежувалися простими 3D-моделями та статичною фізикою. Команда GSC Game World під керівництвом Сергія Григоровича вирішила зробити щось більше: не просто графічний рушій, а справжній каркас для живого, дихаючого світу. Спершу він був внутрішнім експериментом, але амбіції розробників швидко перетворили його на головну технологічну основу для майбутньої серії S.T.A.L.K.E.R.
Важливу роль у створенні рушія відіграв головний програміст Олександр Максимчук, який відповідав за фундаментальні системи рендерингу та оптимізації. До команди також входив Олександр Бахов, що працював над графічними модулями, і Андрій Лєщенко, котрий займався фізикою та штучним інтелектом NPC. Завдяки цим людям X-Ray Engine отримав репутацію одного з найбільш інноваційних рушіїв Східної Європи того часу.
“Це був не колектив, а команда. Сім’я. Ніхто не любив вихідні, тому що ти не творив в той час. А у понеділок – можна творити, вони чекали на нього”, – цитата Андрія Прохорова, екс-художника 3D-графіки компанії GSC Game World.
Система штучного інтелекту була як головним болем, так і гордістю команди. NPC намагались були не “картонними мішеням”: вони патрулювали території, реагували на шум і світло, змінювали поведінку залежно від ситуації. Монстри Зони також мали свій розпорядок дня. Цей підхід заклали інженери GSC, серед яких відзначалися ті ж Максимчук і Лєщенко.
Динамічне освітлення та глобальні тіні стали ще однією візитівкою X-Ray Engine. Кожен об’єкт — від руїн Прип’яті до похилених дерев у Зоні — взаємодіяв зі світлом у реальному часі. Саме завдяки цьому у гравців виникало відчуття “живого” середовища, яке тоді рідко зустрічалося навіть у топових західних проєктах.
X-Ray Engine також експериментував із погодними системами: туман, дощ, денні й нічні цикли, а також— знамениті “викиди”, які стали фірмовим елементом S.T.A.L.K.E.R. Ці ефекти програмувалися окремими модулями й працювали синхронно з рендерингом та фізикою. Хоч і не безпроблемно.
Важливою рисою рушія була модульність. Завдяки цьому розробники могли швидко змінювати фізику, AI або систему освітлення без повного переписування коду. Саме ця архітектура зробила X-Ray особливо привабливим для моддерів, які пізніше створили сотні власних карт, сюжетних ліній і навіть глобальних конверсій.
У перших експедиціях до зони відчуження команда GSC Game World була не туристами, а своєрідними “мисливцями за текстурами”. Художники й дизайнери фотографували занедбані будівлі, облуплені стіни, розбиті дороги, обгорілі дерева — усе, що мало на собі відбиток часу й катастрофи. Потім ці знімки перетворювалися на ігрові матеріали: цегла з реального гуртожитку в Прип’яті могла опинитися в барі “100 рентген”, а облуплена фарба зі старої електропідстанції — на дверях покинутої хати селища сталкерів-новачків.
Завдяки цьому підходу в Shadow of Chornobyl з’явився особливий рівень фотореалізму, який навіть сьогодні дивує: гравці впізнавали знайомі об’єкти з фотографій у грі й неодноразово жартували, що X-Ray Engine — це скоріше “X-Ray Reality”. Такий метод створення текстур надав Зоні не просто правдоподібності, а справжнього документального відтінку, якого бракує навіть сучасним іграм із величезними бюджетами.
Не варто забувати і про “чарівність” багів. NPC, що застрягали у дверях, дивні фізичні колізії чи раптові “полювання” снорків чи кровососів на бетонні стіни — усе це стало мемами спільноти. Але навіть у своїй недосконалості X-Ray доводив: світ дійсно живе власним життям.
Технології рушія X-Ray у деталях
X-Ray Engine офіційно дебютував у 2007 році разом із виходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Його розробка почалася ще наприкінці 1990-х — за свідченнями розробників і спільноти, перші прототипи з’явилися приблизно у 1998–1999 роках. За цей час команда GSC Game World із Києва створила власний технологічний фундамент, який не поступався західним рушіям, а подекуди навіть випереджав їх.
Однією з ключових особливостей X-Ray було використання deferred shading. Такий підхід дозволяв обробляти велику кількість динамічних джерел світла — вибухи, ліхтарі чи вогнища — без критичного падіння продуктивності, яке було типовим для forward rendering. Хоча це не робило рушій “легким” для слабких ПК, саме завдяки цьому S.T.A.L.K.E.R. вирізнявся живим освітленням і атмосферністю, які рідко зустрічалися у конкурентів середини 2000-х.
Графічний стек X-Ray Engine складався з цілої низки технологій: HDR, normal mapping, parallax mapping, динамічні тіні, зміна дня й ночі, погодні ефекти. У Clear Sky (2008) рушій еволюціонував у версію 1.5, яка принесла volumetric lighting (“промені бога”), об’ємний дим і вогонь, реалістичнішу воду, ефект глибини різкості та SSAO. У Call of Pripyat (2009) з’явилася підтримка DirectX 11 з тесселяцією й удосконаленими тінями, що для свого часу було сміливим кроком.
Окремим експериментом була реалізація Global Illumination. Вона працювала на основі фотонного маппінгу й розраховувалася виключно на CPU, що моментально знищувало FPS навіть на топових на той час машинах. У рушії справді існувала консольна опція r2_gi
, однак у фінальних релізах глобальне освітлення фактично так і не використовувалося — воно залишилося красивим, але недоступним для практики експериментом.
Справжньою фішкою рушія була система A-Life. Вона моделювала життя сотень і навіть тисяч NPC у Зоні — хтось патрулював, хтось полював, хтось відпочивав. Усе це відбувалося навіть поза межами видимості гравця. NPC реагували на звуки та активність, а завдяки плануванню на кшталт GOAP могли вибудовувати прості послідовності дій. Індивідуальна поведінка часто була далекою від ідеалу — вороги могли застрягати чи бігати колами, — але загальна симуляція створювала відчуття справжнього живого світу, чим серія й зачаровувала.
Фізична частина X-Ray Engine була побудована на сильно модифікованому Open Dynamics Engine. У рушії реалізували ragdoll-анімації, руйнування об’єктів, балістику куль із урахуванням гравітації й навіть рикошети. Постріли тут не були “трасерами”, як у багатьох конкурентів, а справжніми фізичними об’єктами, що робило стрілянину відчутно реалістичнішою.
Шейдерна архітектура рушія була доволі гнучкою: вона дозволяла створювати власні шейдери й мала систему fallback для різних рівнів графіки. Це допомагало грі виглядати сучасно на новому залізі й водночас залишатися сумісною зі старими ПК. Система часток також була потужною — дим, пил, іскри та вибухи інтегрувалися в освітлення та фізику, хоч і не на рівні сучасних флюїдних симуляцій, але достатньо для переконливого ефекту.
З оптимізацією X-Ray Engine теж мав свої цікаві рішення. Використовувалися LOD для моделей, occlusion culling і поділ світу на зони, а також менеджмент ресурсів для підвантаження даних. Хоча маркетинг і спільнота часто оперували цифрою у 30 км² Зони, технічно рушій працював з окремими картами розміром до кількох квадратних кілометрів. Перехід між ними зазвичай супроводжувався завантаженням, тож повністю безшовного світу X-Ray Engine не давав, але відчуття великої “пісочниці” створював дуже переконливо.
Навіть на середніх ПК того часу рушій дозволяв відчути Зону без катастрофічних просідань FPS. Так, для максимальних налаштувань потрібні були умовні Intel Core 2 Duo і NVIDIA GeForce 7800 GT, а ідеальним варіантом трохи пізніше стала народна 8800 GT.
X-Ray SDK: чому “Сталкер” не помер у 2009-му?
Окрім самого рушія, GSC Game World зробила крок, який фактично подарував S.T.A.L.K.E.R. друге життя, — випустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Перший набір інструментів з’явився у 2007 році, після Shadow of Chornobyl, і дозволяв не лише підкручувати параметри, а й створювати карти, моделі, анімації та навіть сценарії. Для фанатів це було схоже на відкриття дверей у Зону — бери й твори.
Згодом SDK оновлювали під Clear Sky та Call of Pripyat, і щоразу з новими можливостями. Найважливішим елементом став Level Editor — саме він дозволяв будувати власні локації. Болота, закинуті заводи, підземні тунелі — усе це можна було відтворити з нуля. Інструмент був складний, ламався на рівному місці й вимагав ангельського терпіння, але саме на ньому виросли культові фанатські карти, що десятиліттями розширювали всесвіт гри.
У комплекті були й інші утиліти: Actor Editor для анімацій персонажів, Particle Editor для ефектів — від клубів пилу до ядерних вибухів, а також скриптові та діалогові інструменти. По суті, гравцям віддали той самий набір, яким користувалися розробники, тільки без детальної інструкції.
Документація була мінімальною, навчальних матеріалів майже не існувало. Але фанатів це не зупинило. Замість офіційних гайдів з’явилися форуми, саморобні мануали й десятки відеоуроків. Зрештою, саме ентузіасти, а не GSC, зробили SDK придатним для масового використання й фактично створили культуру моддингу S.T.A.L.K.E.R.
Тож коли кажуть, що серія S.T.A.L.K.E.R. “закінчилася” у 2009 році, це міф. Завдяки X-Ray SDK вона жила ще довгі роки — хай і в руках фанатів, які змогли з напівсирого інструменту витиснути максимум. Саме вони перетворили “Сталкер” із просто гри на явище, яке досі обговорюють і в яке досі грають.
Прикладом сучасного продовження цієї традиції є мод S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Він працює на оновленому 64-бітному рушії X-Ray, об’єднує понад три десятки карт з усіх частин серії й пропонує кілька режимів гри: сюжетну кампанію, пісочницю та масштабну війну фракцій.
У ньому додано й глибокі механіки виживання — голод, спрагу, втому, радіацію, поступове зношування спорядження. Anomaly поширюється безкоштовно і доступний власникам оновленої Call of Pripyat у GOG, де встановлюється одним кліком без складних маніпуляцій.
Еволюція X-Ray Engine
Версія рушія | Рік | Основні графічні особливості | Нові технології та ефекти | Коментар |
---|---|---|---|---|
X-Ray 1.0 | 2007 (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl) | DirectX 8/9, базове динамічне освітлення, рендер на основі полігонів, 32-бітна архітектура | Статичне та динамічне освітлення, базова фізика на ODE, великі відкриті локації | Технічно амбітний рушій із великим відкритим світом, але “сирий” на релізі; нестабільність, численні баґи, обмежена продуктивність на середніх конфігураціях |
X-Ray 1.5 | 2008 (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) | DX9, покращене динамічне освітлення, частково оптимізовані великі локації | Wet Surfaces (ефект вологості), SSAO, вдосконалені шейдери води та туманів, процедурна система погоди | Вперше рушій виглядав сучасно, з більш реалістичною атмосферою; різке падіння FPS на багатьох системах, навіть на топових відеокартах |
X-Ray 1.6 | 2009 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) | DX9/10 частково, часткова підтримка DX11, розширені тіні та освітлення, оптимізація великих локацій | HDAO (покращений SSAO), часткова тесселяція, Volumetric Lighting, детальніші ефекти води та неба | Найстабільніша версія класичної трилогії, з оптимізацією великих карт, збереженням A-Life і AI; технологічно просунута, але повної підтримки DX11 не було |
Enhanced Edition | 2025 (S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition) | Підтримка 64-біт, сучасні шейдери, сумісність із новими ОС, оптимізація динамічного освітлення, стабільна робота на сучасному залізі | Консолідація рушіїв трилогії, оптимізація роботи з модами, сучасні інструменти налагодження, виправлення критичних багів, сумісність із DX11/12 | Технічно стабільна версія трилогії, зберігає класичну атмосферу і геймплей; дозволяє запускати всі три частини на сучасних ПК і консолях |
Перші версії X-Ray Engine виглядали зовсім не так, як ми сьогодні уявляємо світ S.T.A.L.K.E.R. У демо 2001–2002 років візуальний стиль радше нагадував похмурі джунглі з Far Cry, ніж знайомі нам бетонні коробки Зони відчуження. Але технічна база була напрочуд амбітною: рушій уже тоді працював із DirectX 8, підтримував detail mapping, lightmap, великі текстури та навіть доволі просунутий для того часу штучний інтелект. У межах одного кадру виводилося до чотирьох мільйонів полігонів — результат, який на початку 2000-х міг похвалитися хіба що кілька студій рівня Crytek.
Щоб утримати продуктивність у прийнятних рамках, GSC Game World мусила йти на компроміси. Локації обмежувалися приблизно двома квадратними кілометрами, повністю завантажувалися у пам’ять, а між ними вставлялися переходи з екранами завантаження. Сьогодні це здається архаїкою, але саме це рішення врятувало тодішні комп’ютери від перетворення на пічку під час гри.
Програмна частина X-Ray Engine писалася на C/C++ з використанням DirectX SDK, а для логіки розробники інтегрували Lua з JIT-компіляцією. Такий підхід дозволяв швидко редагувати поведінку NPC без перекомпіляції всього коду. Зі сторонніх бібліотек використовувались OpenAL для 3D-звуку, Creative EAX для реверберації й ефектів просторового звучання, Open Dynamics Engine для фізики, GameSpy Client для мультиплеєра, а також кілька утиліт, зокрема власний інструмент Color Picker. Збирався проєкт через Microsoft Visual C++ 7.1 — типовий набір середини 2000-х.
За роки довгобуду X-Ray Engine зазнав суттєвої еволюції. Він отримав підтримку Direct3D-акселераторів від GeForce 2 і вище, оптимізацію під апаратне T&L, SSE та 3DNow! для прискорення на CPU, відкладене освітлення й затінення. Розробники впровадили систему LOD, динамічне відсікання об’єктів, кольорове освітлення з м’якими тінями та адаптивне кешування текстур під конкретне “залізо”.
Анімаційна система підтримувала складні скелетні структури з великою кількістю кісток, а система частинок мала власну фізику. Все це працювало у зв’язці з динамічною погодою та зміною доби, що на той час вражало.
“Тіні Чорнобиля” збудовані на X-Ray 1.0 запропонували гравцям вибір між DirectX 8 і 9. У режимі DX9 рушій розкривався на повну: HDR, normal та parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur і динамічне освітлення. Особливої уваги заслуговували текстури, як ми вже згадували, їх робили на основі реальних фотоекспедицій у Зону відчуження, завдяки чому гра отримала унікальний фотограмметричний реалізм задовго до появи цього терміна в ігровій індустрії.
Головною фішкою X-Ray Engine стала система A-Life. Вона дозволяла NPC існувати поза полем зору гравця: патрулювати, полювати, битися з іншими фракціями. При цьому рушій перемикався між режимами онлайн (повна симуляція) і офлайн (спрощена), що дозволяло масштабувати світ без надмірного навантаження на процесор. Це стало революцією, адже тоді навіть у відкритих світах NPC часто “заморожувалися” поза камерою.
У “Чистому Небі” X-Ray Engine оновили до версії 1.5 із підтримкою DirectX 10. Саме тоді з’явилися намокаючі поверхні, SSAO, steep parallax mapping, нова система погоди та серйозно покращені ефекти води й туманів. Але разом із технологічним проривом прийшли і проблеми з продуктивністю: навіть топові відеокарти того часу “захлиналися”, якщо вмикати все на максимум.
У “Поклику Прип’яті” X-Ray Engine доріс до версії 1.6. Додали підтримку DirectX 11 із тесселяцією, HDAO та volumetric lighting, оптимізували великі карти й нарешті довели стабільність до прийнятного рівня. Це була найбільш відшліфована версія класичного X-Ray, яка навіть сьогодні виглядає доволі пристойно з модами.
Фізика X-Ray Engine, побудована на Open Dynamics Engine, стала ще однією сильною стороною. Вона забезпечувала достовірну баллістику, колізії та поведінку об’єктів, і взаємодію тіл у просторі. Ба більше, ODE за швидкодією перевершувала навіть деякі платні рішення, включно з Havok, і давала розробникам свободу без додаткових ліцензійних витрат.
S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition побачив світ у травні 2025 року на ПК та консолях актуального покоління. Це не ремейк на кшталт Resident Evil чи Final Fantasy, а радше глибоке технічне оновлення, покликане зробити оригінальну трилогію зручною для сучасного заліза.
Найбільша зміна — перехід рушія на 64-бітну архітектуру. Раніше X-Ray Engine впирався у ліміти пам’яті, через що великі модпакети й навіть стандартні сцени могли викликати вильоти чи відчутні статтери. Enhanced Edition цю проблему майже вирішив: гра тепер адекватно працює з відеопам’яттю, великі локації завантажуються стабільніше, а глобальні моди більше не валять систему від одного неправильного кроку.
Графічна частина X-Ray Engine теж отримала помітні апгрейди. Додали screen-space reflections, сучасніший рендеринг води, глобальне освітлення та ефекти вологих поверхонь. Skybox’и оновили, текстури частково замінили або апскейлили, деякі 3D-моделі отримали більше деталей. Проте картинка залишилася впізнаваною: це все ще той самий S.T.A.L.K.E.R., тільки трохи чіткіший, контрастніший і з меншими компромісами.
Особливу увагу приділили управлінню. Тепер інтерфейс і схема керування адаптовані як під мишку з клавіатурою, так і під геймпад. Це важливо, адже консольна аудиторія вперше отримала доступ до повної трилогії офіційно, без костилів і фанатських портів.
При цьому базова структура X-Ray Engine залишилася майже незмінною. Локації як і раніше розділені завантажувальними екранами, A-Life працює у своєму класичному вигляді, а архітектурні обмеження відчуваються. Тобто це не революція, а ретельне косметичне оновлення, яке дозволяє пройти оригінальну трилогію у 2025 році без шаманства з патчами чи фанатськими збірками.
Висновки
X-Ray Engine назавжди залишився в ігровій історії як технологічна аномалія. Він був сирим, багатим на баги, з непростим характером оптимізації, але водночас геніальним і несхожим на інших. Це був рушій, який не просто малював пейзажі — він створював Зону з усіма її примхами, артефактами та небезпечними красотами.
На відміну від конкурентів, X-Ray Engine давав гравцеві більше, ніж набір полігонів — він давав атмосферу. І ця атмосфера досі вважається однією з найсильніших у жанрі. Не дивно, що сотні моддерів досі повертаються в цей рушій, наче сталкери в Зону: хтось шукає новий досвід, а хтось просто — шматок давно втраченої магії.
X-Ray Engine, як і сама Зона, став живим міфом. Він пережив свою епоху, але продовжує впливати на культуру: від фанатських творів до справжніх наукових дискусій про “ефект S.T.A.L.K.E.R.” в ігровій індустрії. Бо, зрештою, не всі технології здатні подарувати нам артефакт, що світиться навіть через десятиліття. X-Ray Engine — саме такий.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: