MMORPG при смерти и это прекрасно

Последние несколько лет MMORPG на Западе дергаются в предсмертных корчах. За редким исключением ни одна новая ММО вида и образца World of Warcraft не смогла добиться на этом рынке большого успеха.

Например, разрекламированная Age of Conan собрала на старте аж 700 000 подписчиков. Там была замечательная графика, известная вселенная и несколько интересных механик, но ничего из этого игре не помогло. Довольно быстро  она скатилась вниз до скромных 100 000 – 200 000 игроков.

Еще более популярная вселенная была у Warhammer Online, к тому же, игра Mythic вышла с поддержкой рекламной канонады ЕА. Это помогло набрать ей 800 тысяч в самом начале, но тоже не спасло от падения. В 2009-м писали что в ММО осталось 300 000  человек и сейчас должно быть меньше. У игры работает всего с десяток серверов.

Если, скажем, верить вот этой статистике, там по две-три тысячи игроков на европейских и меньше на американских. То есть, Warhammer Online на грани закрытия.

При этом, судьба остальных еще печальнее. Шведская студия, которая выпустила хорошую Chronicles of Spellborn, разорилась через два месяца после американского запуска проекта. Помпезную Tabula Rasa Ричарда Гэрриота закрыли спустя немногим больше года после релиза  игры.

Hellgate: London провалился. DarkFall не оправдал надежд.

Некоторые ММО продолжают работать, но вблизи  выглядят грустно. Например, в Fallen Earth,  существует клан, специально собранный для того, чтобы уговаривать новых игроков: «Останьтесь, останьтесь, пожалуйста».

Ничего хорошего не слышно о западном релизе Aion, которая грозилась "убить WoW". Champions Online в последний раз хвастался (небольшими) числами аж год назад.

Забавно вспоминать, какие суммы вливали в этот жанр когда-то. И любопытно, что в независимости от бюджета, качества и опыта команды, все новые платные MMORPG проваливаются на Западе с разной степенью тяжести.

Кажется, на это есть три простые причины.

О, этот чертов геймплей

Например, можно обвинить технологии. Десять лет  назад игроки выходили в интернет с каменных модемов через деревянные провода. Первые ММО честно старались компенсировать это.

Разработчики придумали систему в которой не нужно было целиться или уворачиваться. Систему, в которой достаточно было отметить врага мышкой на экране, а потом ритмично колдовать. Это решило проблему медленных линий, а заодно уравняло участников – маги плохих игроков атаковали с такой же скоростью, как чернокнижки чемпионов. (В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек)

Но механика мало изменилась за последние 10 лет и, таким образом, на рынке уже декаду  существует жанр без геймплея, который не разделяет сильных и слабых игроков. Причин для этого слишком много, чтобы обсудить их в этой статье, но так или иначе: игроки ставят Age of Conan и видят там тот же World of Warcraft с небольшими нюансами.

Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.

О, этот чертов Facebook

Хотя, конечно, долгое время всем на это было плевать, потому что преимущества жанра были важнее его недостатков.

ММО интересны игрокам, как социальные площадки. Они ставят перед ними единые и соревновательные цели, для которых игроки объединяются и соперничают между собой. Совсем, как в жизни.

Каждый орк в ММО играет не только в «героя», но и в «общество». К сожалению, сегодня у жанра есть конкурент в лице Facebook. Сайт и его социальные игры делают для людей почти все то же, что и Age of Conan, только без лишних глупостей, вроде крафтинга и смертей.

Чуть подробнее про это писал Майкл Томсен на Gamasutra, а еще несколько других человек, кое-кто из которых даже назвал Веселый фермер “убийцей World of Warcraft”.

И они правы. На Facebook тоже можно создать свою виртуальную персону, найти клан по интересам, гоняться за промежуточными и глобальными целями, такие, как «Свинья третьего уровня».

Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт. А еще, он бесплатнен для всех.

О, эти чертовы деньги

То есть вот куда пришли классические ММО на западе в 2010-м году, в ситуацию, в которой их геймплей устарел, а все остальное делают лучше другие.

Кто-то, конечно, заметит, что при этом рынок растет. Но это происходит за счет условно-бесплатных азиатских ММО, стабильный поток которых идет из Китая и Южной Кореи.

Любопытно, при этом многие студии продолжают придерживаться бизнес-модели World of Warcraft – купите коробку за $50, платите нам каждый месяц $15. Совсем не удивительно, что эта политика работает точно так же, как легкие под водой, а ее сторонники идут ко дну быстрее топоров c Титаника.

Я знаю, что недавнюю APB: All Points Bulletin тяжело назвать классической ММО, но именно на ее провале отлично видно, как это работает. Потенциально хорошая студия, которую организовали бывшие сотрудники Rockstar, взялась делать GTA MMO, игру в теоритически золотоносном жанре. Нашла инвесторов, аккумулировала невероятный бюджет (100 миллионов долларов!) и наконец, после 5 лет работы, выпустила проект на рынок.

Он вышел всего два месяца назад, но этого оказалось достаточно, чтобы студия бывших сотрудников Rockstar разорилась и объявила о своем банкротстве.

Причина?

"Я не был членом команды APB, но часто играл в нее на тестах внутри компании… …И я думаю, что настоящий убийца игры – ее бизнес-модель. Команда не имела над этим власти, да, у APB были проблемы, но если вы отделите ее от бизнес-модели [50 долларов плюс плата за подписку], она выглядит лучше.

Большой командный шутер в условиях большого города, с беспрецендентной возможностью настройки своего героя и какими-то действительно клевыми, оригинальными фишками…

Проблема в том, что менеджмент смотрел на числа прибыли, которую надо было извлечь, и ставил соотвествующуй ценник, не понимая или наплевав на то, что на рынке и так есть, буквально, дюжина отличных командных шутеров. В которых не нужно платить за подписку."

Отсюда.

Страх грядущего

Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный. Поэтому DC Universe Online, Star Wars: The Old Republic, Warhammer 40000 Online и Fallout Online нужно будет предложить, что большее, чем «Прикольный мир по лицензии».

Это может быть новая, не напоминающая World of Warcraft, логика геймплея. Так поступила студия CCP со своей EVE Online.

Это может быть одна из форм free-2-play модели. "Условная бесплатность" работает на Западе хуже, чем на Востоке, но лучше стандартной подписки, что испытала на своей шкуре Turbine Inc. Студия перевела Dungeons & Dragons Online на free-2-play и игра стала приносить в пять раз больше денег. Чуть позже, с подписки на "бесплатность" перевели EverQuest II, Lord of the Rings Online, Global Agenda и Algаnon.

А еще, ММО могут занять новые социальные площадки. Ниши, альтернативы Facebook. Так, например, завоевала популярность (кстати, условно-бесплатная) Free Realms – милая ММО для детей и родителей.

Разработчики DC Universe Online, Star Wars: The Old Republic, Warhammer 40000 Online и Fallout Online либо сделают это, либо провалятся, как десятки предшественников.

Потому что старый формат MMORPG отмирает.