Насколько важен «групповой» контент в современных MMORPG?

В словах, составляющих аббревиатуру MMORPG, ключевыми считаются первые три — Massively Multiplayer Online. Но насколько действительно важен игровой контект, рассчитанный на групповое прохождение?

Нет, в том, что в MMOG должны быть какие-то задания, миссии, подземелья, рейды и прочий контент, изначально предполагающий что в одиночку его не осилить — это понятно. Иначе в чем смысл приставки MMO в определении жанра проекта? Да и игровой опыт подсказывает, что одни из наиболее ярких впечатлений от MMORPG можно получить именно играя в группе. Эпические сражения космических флотилий в EVE Online, героические рейды на боссов в World of WarCraft, масштабные PVP-бои в Warhammer Online или Aion…

Но вместе с тем наблюдается следующая тенденция: обычные, скажем так, рядовые задания в современных MMOG в подавляющем большинстве сейчас сбалансированы так, что выполнить их соло не составляет особого труда. Этот нюанс стал яблоком раздора между разработчиками и комьюнити (причем, представители второго ругаются как с авторами игр, так и между собой).

Разработчиков, конечно, можно понять. Современный игрок ленив, казуальные развлечения приучили его к легким победам. А чтобы MMOG окупилась, ей надо набрать хоть сколь-нибудь масштабную аудиторию — значит, предпочтения рядового игрока нельзя оставлять без внимания.

И с одной стороны более демократичный подход к контенту MMORPG даже идет тем на пользу. Я, например, хорошо помню World of WarCraft давних времен, в котором задания были сложнее, а встреча с элитными противники — делом обыденным. В принципе, ничего против этого я не имел (тем более, что даже в таком виде WoW был куда дружелюбнее Anarchy Online). Но как же меня порой бесила необходимость тратить время на поиски группы и/или ожидания напарника для выполнения рядового в общем-то квеста. Особенно это раздражало, когда времени на игру выделялось не так-то и много, скажем час с хвостиком, и совсем не хотелось тратить его попусту.

В сегодняшей World of WarCraft такой проблемы нет — почти все задания довольно легко выполняются в одиночку персонажем любого в общем-то класса. Аналогичным подходом к рядовому контенту отличается и Lord of the Rings Online. В Warhammer Online почти все PVE-задания также рассчитаны на одиночек. Ну и так далее…

Но возникает другая проблема — более менее опытным игрокам такой соло-ориентированный контент не интересен. Слишком легко, а значит — скучно. Вдобавок возникает вопрос: если в такую MMORPG я могу играть соло, к чему тогда эта приставка MMO? Получается, такая онлайновая RPG мало чем отличается от обычной, оффлайной RPG. Тогда чего ради я должен платить абонентскую плату?

Печально, что авторы уже вышедших на рынок MMORPG-проектов этими вопросами обычно не задаются. У них другие заботы — как бы удержать уже набранную аудиторию и привлечь в игру новых людей без радикальных изменений в игровой механике. Да и разработчики MMOG, только готовящиеся выпустить свой продукт в большое плавание, зачастую тоже не сильно обеспокоены этой проблемой. Может быть потому, что нет достаточного резонанса в игровом комьюнити? Мол, всех пока и так все устраивает, так зачем волноваться раньше времени?

А каково ваше мнение? Часто ли, играя в MMORPG, вы играете именно группой? Часто ли испытываете необходимость в напарниках? Если нет — считаете ли вы это минусом? Как в целом вы относитесь к тому, что современные онлайновые игры все сильнее акцентируются на соло-прохождении?