Жанр метроидвания сейчас, может, и переживает не лучшие времена, но если сам Кодзи Игараси собрался делать идейную наследницу Symphony of the Night, то фанаты задают один-единственный вопрос — куда бросать деньги. На разработку Bloodstained: Ritual of the Night крестный отец серии Castlevania просил всего 500 тысяч долларов, а собрал в 11 раз больше но вот удалось ли ему оправдать ожидания поклонников злоключений семейства Бельмонтов?
Bloodstained: Ritual of the Night
ЖанрMetroidvania
ПлатформыPlayStation 4/Xbox One/PC/Nintendo Switch
РазработчикиArtPlay, DICO
Издатель505 Games
Сайт, Steam
Сказать, что Bloodstained вдохновлена Symphony of the Night — не сказать ничего, игры очень похожи, только вместо вампиров здесь демоны, а вместо Алукарда девица Мириам, черпающая свою необычную силу из вживленных в ее тело кристаллов — результат экспериментов здешних алхимиков, которые выращивали подобных Мириам детей с целью последующего принесения их в жертву. В результате этого кровавого ритуала должны были открыться демонические врата — алхимики были уверены, что, впустив в мир демонов, они смогут вернуть пошатнувшееся было влияние. Девушку спасло то, что незадолго до жертвоприношения она впала в летаргический сон (да, сюжет — не самая сильная сторона Bloodstained). Проснувшись спустя десять лет, Мириам обнаруживает, что гильдия алхимиков распущена, демоны спокойно расхаживают по округе, а руководит ими, судя по всему, ее давний друг детства.










Ну а дальше события развиваются в лучших традициях жанра — Мириам попадает в хитросплетение комнат, коридоров и подземелий готического замка, натыкается на закрытые до поры до времени двери и проходы, занимается положенным по законам жанра бектрекингом. Монстры воскресают, стоит героине выйти за пределы текущей зоны, боссы отказываются сдаваться, пока игрок не заучит паттерн их поведения, а четкие указания насчет того, куда героине двигаться дальше, отсутствуют. Никуда не пропали ролевые элементы, незамысловатые побочные квесты и сбор экипировки.










Рядовые враги особым умом не отличаются и ведут себя исключительно в рамках заданного шаблона, прямо как в девяностых, но это не значит что они не представляют угрозу: торопливый и неосторожный игрок рискует до босса добраться изрядно потрепанным и без запаса целительного зелья, которое в Bloodstained стоит неприлично дорого. Благо счет средств по умерщвлению демонической заразы в игре идет на десятки. Здесь и пистолеты с различными типами патронов, быстрые кинжалы и короткие мечи, медленные двуручные клинки и палицы, копья, а еще магические кристаллы, наделяющие Мириам возможностью призывать помощников, выпускать во врагов различные магические заряды, создавать защитные барьеры, изменять свой облик, активируя новые наборы умений, и так далее. Кристаллы добываются из монстров, так что готовьтесь многократно “перезапускать” локацию, в надежде что вот сейчас-то точно нужный камешек упадет. Помимо практического применения, кристаллы можно и нужно продавать — стоят они дорого, а с деньгами в игре проблема, золото расходуется быстрее, чем вы успеваете его зарабатывать.










Кроме привычных доспехов, шлемов и бижутерии, за параметры героини отвечают различные блюда, которые хорошо бы съесть до того, как отправляться крошить демонов. Рецепты и большую часть ингредиентов приходится искать в замке, но кое-что можно купить или вырастить на ближайшем поле. Не бог весть какое нововведение, конечно, но и на том спасибо.
Как и положено в метроидваниях, Мириам не один круг намотает по замку в поисках предмета или навыка, позволяющего открыть недоступную пока что зону. Поскольку явных указаний того, где искать средство для преодоления встреченной на пути преграды, в игре не содержится, обшаривать приходится каждый закуток. Здесь не лишней была бы возможность оставлять на карте какие-то маркеры, способные внятно передавать контекст — опасность, секретная комната, недоступная, допустим, без двойного прыжка, и так далее, но увы, отметки в игре только одного типа и потому особого смысла в них нет. Приходится либо запоминать, либо использовать блокнот и карандаш. Олдскул, как-никак.










Выглядит игра неплохо, сказалась негативная реакция аудитории на первые видео игрового процесса. Разработчики тогда решили перенести дату релиза чтобы иметь возможность поправить картинку. Результат получился приемлемым, у меня претензии только к тому, что персонажи “живут” отдельно от окружения и отвратительно выглядят в диалоговых сценах. Ну и, может быть, художники немножко переборщили с вырвиглазным блеском позолоты: порой складывается впечатление, что вместо мрачного готического замка Мириам попала в будуар Надежды Кадышевой или столовую Виктора Пшонки.










А вот к игровому процессу у меня вопросов побольше, особенно к первой его трети. Даже если закрыть глаза на вызывающую зевоту завязку и не самое отзывчивое управление (скажем так, здешнее нанесение ударов в прыжке восторга у меня совсем не вызывает), то останутся еще первые несколько боссов, уровень сложности боев с которыми вызван не особенностями их механики, а откровенно плохим геймдизайном. Помните, как все ругали Dark Souls 2 за то, что боссы там умели менять направление и тип удара на середине, прерывая анимацию предыдущего? Вот и здесь то же самое, и при этом у боссов присутствуют “мертвые зоны”, позволяющие атаковать их, оставаясь в относительной безопасности. Впрочем, это справедливо только для начальных боссов, в дальнейшем ситуация исправляется.










У Bloodstained: Ritual of the Night быстро и вполне заслуженно сформировалась армия поклонников, однако если вы ждали вторую Symphony of the Night, то поспешим вас расстроить, чуда у Игараси не получилось. Bloodstained — это не больше чем хорошая метроидвания без претензии на культовость. Не знаем как вы, а мы от мэтра все-таки ожидали немного большего.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: