Новости Игры 07.10.2025 comment views icon

На релизе S.T.A.L.K.E.R. 2 пришлось пожертвовать белочками и листьями ради оптимизации, — дизайнер GSC

author avatar

Маргарита Юзяк

Автор новостей

На релізі S.T.A.L.K.E.R. 2 довелося пожертвувати білочками й листям заради оптимізації, — дизайнер GSC

На старте S.T.A.L.K.E.R. 2 часть мелких деталей мира так и не дошла до релиза — разработчикам пришлось «резать» эффекты и живность, чтобы выжать из движка максимум производительности.

Об этом рассказал главный художник по визуальным эффектам студии GSC Game World Антон Пасечник, который отвечал за создание визуальных эффектов аномалий и артефактов. Когда команда переходила с Unreal Engine 4 на UE5, стояла задача сделать игру современной, но не потерять «душу Сталкера».

В олдовых частях S.T.A.L.K.E.R. хватало просто перекрасить модели артефактов. Однако новый тайтл требовал больше работы и мастерства. Теперь каждый артефакт имеет собственную уникальную модель, набор эффектов и ассетов. То же самое касается и аномалий. Итак, подход команды в S.T.A.L.K.E.R. 2 был прост:

«Если оно плохое, если оно устаревшее, если с точки зрения сегодняшнего дня, оно не имеет права на существование — надо его переделывать полностью», — Антон Пасечник.

На релізі S.T.A.L.K.E.R. 2 довелося пожертвувати білочками й листям заради оптимізації, — дизайнер GSC
Главный художник по визуальным эффектам GSC Game World Антон Пасечник / GameDev DOU

Отдельным направлением разработки была работа над оживлением игрового мира. В S.T.A.L.K.E.R. 2 реализовано систему погодных эффектов, частицы окружающей среды и мелкую фауну — белок, лягушек, ежей. Впрочем, именно эта часть пострадала во время оптимизации игры на старте. Студия не могла позволить себе сложные системы для создания живности, потому что они слишком ресурсоемкие — особенно для более слабых консолей, например Xbox Series S.

«В нашем случае это аномалии или артефакты, имеющие наивысший приоритет, ведь они являются той signature фичей, которые продают игру. Все эффекты, которые с ними связаны должны быть вылизаны, ведь на них выделяется больше всего внимания. А, например, всевозможные искры, дымочки, листочки, молнии, или те же самые белочки имеют значительно меньший приоритет, ведь их роль — бэкграунд, дополнять картинку, а не забирать на себя внимание», — добавил ведущий художник.

Поэтому Пасечник придумывал способы сделать живность максимально «дешевой» — на GPU-партиклах, с минимальной нагрузкой на систему. То есть зверюшки двигаются, реагируют на препятствия, но не нагружают систему. А если вспомнить, то белочек добавили намного позже релиза — они появились с патчем 1.3. Поэтому на старте часть деталей пришлось «вырезать», чтобы не вредить главному — работе с аномалиями и артефактами.

Несмотря на попытки команды художников, техническая часть все равно «подкачала». Оптимизация стала одной из самых слабых сторон S.T.A.L.K.E.R. 2. На старте игра имела серьезные проблемы с производительностью, и даже спустя почти год после релиза студия продолжает исправлять баги. До сих пор GSC улучшает ИИ, исправляет проблемы в миссиях и стабилизирует работу. Параллельно GSC готовит порт игры для PlayStation 5 и работает над двумя сюжетными DLC. А уже успела добавить приборы ночного видения.

Источник: GameDev DOU

Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: