
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Гійом Брош зізнався, що йому б знадобилося цілих 25 років, щоб пробитися крізь бюрократію ААА-студії лише для старту розробки гри.
Ще до того, як Clair Obscur: Expedition 33 підірвав ігровий світ і став головним претендентом на Гру Року 2025, багато хто вже обговорював портфоліо його геймдиректора Гійома Броша. Цей геній раніше працював у Ubisoft – одній з найбільш нелюбих геймерами студій усіх часів. Іронічно, так?
Нещодавно він відверто розповів, чому звалив з Ubisoft і заснував Sandfall Interactive. І його причина – це щось, з чим багато хто з нас може ототожнитися, навіть якщо ви далекі від ігрової індустрії.
Задовго до створення Sandfall і навіть до появи ідеї Expedition 33, Брош вже побудував успішну кар’єру в ігровій індустрії.
Він приєднався до Ubisoft у 2014 році як помічник креативного директора, перейшов до Microsoft у 2015 як асистент бренд-менеджера Xbox One, а потім повернувся до Ubisoft у 2017, де працював асоційованим продюсером Ghost Recon Breakpoint і The Division 2, а також менеджером з розвитку бренду та наративним лідом серії Might & Magic. Цей етап його кар’єри тривав до вересня 2020 року, коли Брош покинув студію, щоб заснувати Sandfall – рішення, яке, як бачимо зараз, було абсолютно правильним.
А тепер найголовніше. Чому ж він пішов з теплого місця у великій компанії? Директор Expedition 33 нещодавно зізнався, що йому було просто «нудно» на роботі, і він хотів робити щось інше. За словами Броша в інтерв’ю BBC та Pouce Café, ідея Expedition 33 з’явилася у нього ще під час роботи в Ubisoft, але запропонувати її керівництву студії не було варіантом – у нього просто не було достатнього впливу.
Він продовжив, сказавши, що якби він спробував переконати корпоративних босів, що його ідея гри варта уваги, йому б знадобилося понад два десятиліття, щоб напрацювати ім’я і пробитися крізь усю бюрократію ААА-студії лише для початку. Це ще раз підкреслює прірву між менеджерами та розробниками в сучасному світі ААА-ігор.
«Проєкти на кшталт цього – з новими оригінальними історіями, повністю оригінальними персонажами – надзвичайно важко просувати у великій компанії,» – прокоментував CEO Sandfall. «Там купа етапів схвалення, і загалом, у великих структурах, ти вже маєш довести себе і бути досить високо в ієрархії, щоб просто мати шанс запропонувати такий проєкт.»
«Для мене проєкт такого типу зайняв би 25 років у великій компанії. А в мене немає стільки терпіння. Ми також хотіли робити все по-своєму і створити особливу атмосферу. Ось що таке ця гра – створення вайбу.»
На щастя для геймерської спільноти, Брош вирішив не мучити себе сізіфовою працею, витрачаючи десятиліття на спроби переконати корпоратів Ubisoft, а натомість створив Clair Obscur: Expedition 33 – гру, яка вже довела свій масштабний успіх як фінансово, так і репутаційно, продавши мільйон копій за перші три дні та ставши найвище оціненою відеогрою всіх часів на Metacritic – і все це незалежно!
Ще важливіше, самий прецедент, який створює Clair Obscur: Expedition 33, доводячи на власному прикладі, що вам не потрібні величезні команди, роздуті бюджети та захмарні цінники, щоб створити успішну гру.
Чи візьмуть ААА-студії натхнення від шляху Expedition 33 до успіху, чи продовжать штампувати переоцінені посередні тайтли, ремейки та делюкс-видання з хижацькою монетизацією, бойовими перепустками та шаленими цінниками, побачимо. Але судячи зі стану ААА-геймінгу в 2024 та на початку 2025 року, я особисто на це не розраховую.
На ITC триває конкурс для наших читачів та авторів ком’юніті й цього разу одразу 7 призових місць! Щоб взяти участь напишіть допис або експертну відповідь на будь-яку тему. Серед призів: клавіатури, мишки, а також накопичувачі від наших партнерів — комп’ютерного магазину COMPX, бренду HATOR та компанії MSI. Детальніше ось ТУТ.
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: