Обзоры
Мор. Без утопии

Мор. Без утопии

Мор. Без утопии


Под международным именем Pathologic 2 скрывается просто «Мор»: не столько ремейк знаковой (а то и культовой) игры 2005 года «Мор. Утопия», сколько её куда более комплексное и многоплановое переосмысление. Как это всегда бывает с уникальными проектами ручной работы, жанровую принадлежность в данном случае определить несколько затруднительно: авторы говорят о «сюжетном арт-триллере», хотя с формальной точки зрения перед нами скорее Survival Adventure, или же необычное сочетание квеста от первого лица, ролевой игры, «визуальной новеллы», стратегического time management, «симулятора ходьбы» и даже небольшой дозы Action. Да, не всё в этой гремучей смеси сложилось идеально, и некоторая обработка напильником проекту явно ещё требуется, однако и уже имеющегося вполне достаточно, чтобы заинтересовать не только матёрых поклонников оригинала, которые пять лет, стиснув кулаки и затаив дыхание, ждали прихода нового «Мора», но и тех игроков, кто знает о творчестве мастеров из Ice-Pick Lodge лишь понаслышке.

Pathologic 2 / Мор

Жанр Survival Adventure
Платформы Windows
Разработчик Ice-Pick Lodge
Издатель tinyBuild
Сайт, Steam, GOG

Кинематографу потребовалось в своё время чуть более десяти лет, чтобы пройти путь от ярмарочного балагана до полноценного вида искусства, признанного респектабельной публикой и умудрёнными критиками. Индустрия компьютерных игр зародилась в куда более бурное и коммерчески настроенное время, а потому своих собственных Бунюэлей, Тарковских и Куросава у неё несколько меньше. К примеру, исповедовавшая принцип «игра как предмет эстетического переживания» бельгийская компания Tale of Tales закрылась после выпуска своего последнего проекта Sunset, по причинам явно финансового характера. Московская студия Ice-Pick Lodge во главе с Николаем Дыбовским осталась одним из немногих живых разработчиков, не боящихся экспериментировать и воплощать посредством электронных технологий плоды своих творческих поисков, невзирая ни на какие маркетинговые предписания и предпочтения широких масс пользователей. При этом самая первая её игра, та самая «Мор. Утопия» 2005-го года, оказывается и наиболее памятной для поклонников и просто любителей нестандартных проектов: лишь последовавший спустя три года «Тургор» был почти столь же мрачным, сюрреалистичным и исполненным метафор, вызывавших продолжительные философские споры на форумах, – тогда как «Эврика!» 2011-го и «Тук-тук-тук» 2013-го при всех достоинствах и при всей своей неординарности казались скорее побочными короткометражками, отвлекающими авторов от более серьёзных дел.

Однако следующей и долгожданной большой работой Николая Дыбовского и его коллег стало не что-либо совсем новое, а ремейк их первенца, которого решено было воплотить уже на более высоком уровне мастерства и качества (а заодно и локализации: из-за не самого лучшего перевода на английский оригинал произвёл на зарубежных игроков куда менее благоприятное впечатление, чем на русскоязычных пользователей). Кампания на Kickstarter принесла Ice-Pick Lodge треть миллиона долларов, не считая прямых пожертвований на официальном сайте; как водится, за этим последовало почти пять лет ожидания – и опоздание на два с половиной года против намеченных сроков. Тем временем, в 2015 году успела даже выйти Remastered-версия игры, «Мор.Утопия Classic HD», отличающаяся лишь небольшими изменениями, прежде всего, по части графики, – из чего можно было заключить, что в настоящем «Мор 2» нас ждёт куда больше новшеств и усовершенствований.

Для тех, кто не знаком с оригиналом, изложим вкратце основы здешнего сюжета и игрового процесса. События разворачиваются на протяжении двенадцати дней в неком небольшом городе, расположенном вдали от всех центров цивилизации, на границе с бескрайней степью; жизнь здесь течёт неспешно и монотонно, сообразно многочисленным традициям, недоступным для понимания чужаков. Однако течение это нарушается сначала случившимися в одну ночь неожиданными смертями (а возможно, что и убийствами) двух виднейших горожан, а спустя всего пару дней — и настоящим бедствием: эпидемией «песочной язвы», или «песчанки» – неизлечимой инфекционной болезни, поражающей всех без разбора и уничтожающей районы города один за другим. На пласт детективной адвенчуры (общение с колоритными местными обитателями, выяснение обстоятельств упомянутых преступлений, а потом и попытка обрести панацею) накладывается задача по обеспечению выживания протагониста (который должен есть, пить, спать и избегать заражения) и целого ряда других персонажей (в особенности детей, которые играют в «Море» важнейшую роль и, судя по всему, обладают какими-то недоступными взрослым тайными знаниями), а заодно и симулятор врача (ибо именно этой профессии в некоторой мере посвятил себя наш герой), вора-домушника и мародёра (потому как для выживания и спасения жизней все средства хороши), плюс ещё и небольшие боевые фрагменты в виде стычек с уличными бандитами.

Оригинальная игра 2005 года предусматривала целых три сюжетных линии переживания одних тех же двенадцати дней в условиях мора, но в роли различных основных персонажей; не самым приятным известием для поклонников столичного гостя бакалавра медицины Данковского и невесть откуда взявшейся странной девочки Клары по прозвищу «Самозванка» оказывается то, что в новую игру пока что завезена история только одного их соратника – Артемия Бураха, он же «Гаруспик» (возможность поиграть за остальных двух протагонистов обещают добавить позднее). Пожалуй, этот герой и правда получше прочих вписывается в окружающий антураж: сын местного народного целителя, отправленный отцом на обучение в медицинское училище, он возвращается домой, получив от Бураха-старшего тревожное письмо, – и лишь на несколько часов опаздывает к моменту таинственной смерти своего родителя, бывшей одним из тех загадочных событий, предваривших собой появление эпидемии. Будучи хирургом, и при этом ещё и знающим и помнящим многие местные традиции, Артемий оказывается одним из кандидатов в спасители города от мора. Конечно, 12 дней – это не 36 в полном составе, которые ещё неизвестно когда появятся, но справедливости ради стоит заметить, что обеспечение выживания и успешной деятельности одного только Гаруспика оказывается здесь более сложным, продолжительным, а то и увлекательным делом, чем прохождение всех трёх положенных по плану сюжетных линий оригинала.

Достаточно упомянуть, что сохраняться теперь можно лишь в специально отведённых местах – в домах основных персонажей и некоторых других общественных заведениях, активируя подсвечиваемые роем светлячков напольные часы. Обычно такое ограничение смотрится искусственным усложнением игрового процесса жанра адвенчур, напоминая скорее о «rogue-like», – однако в «Море» оно, как ни странно, оказывается вполне адекватным и созвучным общей атмосфере гибельной эпидемии: мест «остановки времени» в городе не так уж и мало, на карте они все для ориентировки обозначаются (после первого к ним визита), а на загрузку никаких запретов как раз и нет, ибо все сделанные ранее сохранения доступны в любой момент. В коварные намерения авторов входило поставить игрока в заведомо неблагоприятное положение: ошибиться, выбрать не тот путь, не успеть сделать всего запланированного на день, умереть от голода, от усталости, от инфекции – здесь это запросто.

Зато выглядит «Мор» очень даже недурно: несмотря на движок Unity и некоторые имеющиеся пока что погрешности в плане оптимизации, расположившийся между степью и рекой Горхон город смотрится вполне себе живым и главным героем разворачивающейся на наших глазах драмы. Ярких цветов ждать не стоит, однако и ночью при свете фонарей, и в утреннем тумане, и во время дождя все его дома, переулки и прочие диковинные строения, вроде огромных боен Термитника, голых «лестниц в небо» и знаменитой детской башни «Многогранника» (увы, закрытой для посещения вплоть до выхода DLC) придают и без того необычной ситуации ещё более насыщенную атмосферу загадочности и сюрреализма. С персонажами же дело обстоит несколько менее радостно: своего протагониста мы, понятное дело, не видим (пантомимы в городском театре с его участием – не в счёт); большинство многочисленных прохожих, как и в 2005 году, представляют собой несколько размноженных под копирку типажей (маленькая девочка, маленький мальчик, подростки, барышня, милитаристского вида мужчина в фуражке и т.д.), – но тут как раз жаловаться не хочется, тем более что их ассортимент разбавлен не очень-то похожими на людей обитателями степи, а также «ведущими» в костюмах актёров (в трико и масках) и средневековых лекарей (в накидках с клювами). А вот ключевые персонажи, которых насчитывается десятка два-три и которым полагаются уникальные 3D-модели, могли бы выглядеть и более детализированными: во всяком случае, в оригинальной «Мор. Утопия» их трёхмерные изображения удачно дополнялись стильными чёрно-белыми фотографиями, которые сюда, увы, не добрались. Озвучки практически нет, не считая «глубокомысленных» фраз-приветствий всё тех же основных действующих лиц; зато музыкальное оформление звучит вполне уместно и в создании нужной атмосферы участвует как нельзя лучше.

Перемещение осуществляется привычными клавишами W, A, S и D; в отличие от оригинала, нам разрешается ещё и бегать, зажав Shift и тем самым экономя драгоценное время, – однако удовольствие это не очень длительное, ибо на экране появляется уменьшающаяся от такого способа передвижения шкала «дыхания» (а затем и возрастающая «жажды»). Помимо этого, существуют у нашего протагониста и такие характеристики, как «голод», «усталость» и «иммунитет», а также просто «жизнь», которая сокращается в случае критического возрастания любой из пяти предыдущих. С дыханием, естественно, проще всего: достаточно лишь остановиться или пойти шагом; с утолением жажды также особых проблем возникнуть не должно: одна-две бутылки, предварительно подобранные в пустом виде в мусорном баке (да-да, этот способ разжиться полезными предметами никуда не делся, так что не забывайте заглядывать во все встречные урны) и наполненные в ближайшей колонке или бочке (только не в заражённом районе!) спасут отца местной медицины. «Усталость» побеждается здоровым сном – хотя бы на пару часов; подходящих койко-мест в городе всего лишь несколько, то есть, заведомо меньше, чем пунктов сохранения игры, но всё же вполне достаточно (отдохнуть от трудов можно в домах некоторых из ключевых персонажей и в нашей собственной штаб-квартире, успешно обретаемой уже в первый день). А вот с голодом дела обстоят более печально: объёмы ежедневно потребляемой Артемием Бурахом пищи заставили бы лопнуть от зависти и Гаргантюа с Пантагрюэлем. Недоработка ли это баланса, или плод всё того же коварного замысла авторов, однако немалую часть игрового времени мы будем заниматься не борьбой с песчанкой и не продвижением по сюжету, а розыском дефицитных консервов, сухарей, бутылей с сытным молоком и прочих съестных припасов.

Как и ранее, пополнить своё движимое имущество – инвентарь вызывается нажатием «I», отображая одновременно и упомянутые выше характеристики состояния персонажа, – можно либо за деньги в магазинах (почти в каждом из кварталов их присутствует по три в обязательном порядке: «Аптека», «Одежда» и, главное, «Бакалея»), либо бартером с любым из прохожих; в обоих случаях для этого используется клавиша «Т» (есть тут и менее законные пути: чтобы обшарить дома и ящики в них, потребуются соответственно отмычки – мини-игра по вскрытию замка прилагается – и иголки). К сожалению, с началом эпидемии деньги обесцениваются, а затем и вовсе выходят из оборота, – ассортимент же доступных на обмен вещей случаен и не всегда справедлив: обладателя нужного нам предмета может и вовсе не заинтересовать ничего из имеющегося в инвентаре Гаруспика, – зато у детей часто случается за различную мелочь, вроде орехов или пуговиц, выменять ценные лекарства. Из последних, прежде всего, полезными будут так называемые «иммуники», повышающие, соответственно, иммунитет: данная шкала уменьшается при контакте с больными язвой или с чёрным «чумным облаком», а также и просто при посещении заражённых частей города; во всех остальных случаях она автоматически восстанавливается, однако если вовремя не принять меры и дать ей упасть до нуля, характеристика «иммунитет» превратится в «инфекцию», постоянно возрастающую и уменьшающую уровень наших жизненных сил – вплоть до обретения панацеи (ну или до перезагрузки на сделанное ранее сохранение, ага).

Из прочих задействованных в игре клавиш управления следует упомянуть левый Ctrl, подсвечивающий персонажей, которым есть что нам сказать (разговор, как и прочие активные действия, вроде открывания дверей, запускается нажатием «Е»; беседа предполагает лишь выбор реплик), – а также и сюжетных целей. За просмотр последних отвечает клавиша «J», вызывающая отдельное окно «линий»: отображаемые в виде пиктограмм, они озаглавлены как «Мысли», появляются в импровизированном дневнике Артемия Бураха либо автоматически, либо после получения соответствующей информации из беседы с кем-то из персонажей, включая простых прохожих, и всегда имеют определённый, ограниченный по времени, но далеко не всегда очевидный срок действия: день, два, три, а то и всего лишь несколько часов. Некоторые события длятся целый «акт» (в эти более объёмные периоды сгруппированы 12 дней игры), другие происходят лишь ночью или утром. «Актуализация мыслей» осуществляется в 24:00 и в 7:30: не успел дойти до дома позвавшего тебя на секретный разговор персонажа, принять участие в запланированном мероприятии или уберечь нужного человека от болезни – и соответствующая сюжетная линия оборвалась навсегда! Избежать такого нелёгкого выбора практически невозможно. Зато перемещение по городу немного ускоряет и упрощает такое примечательное нововведение, как общественный транспорт: расположенные тут и там степняки-лодочники с радостью перевезут вас от одной остановки к другой за особые монеты, которые называются «ногти» и вымениваются у детей за 6 единиц бартера (ну или находятся в тайниках и мусорных урнах – если повезёт, конечно).

Подобное скоростное перемещение позволяет избежать не только продолжительных путешествий на своих двоих, но и встречи с местными бандитами, потому как схватки с ними реализованы далеко не самым удачным образом. Чтобы приготовиться к бою, следует нажать клавишу «Q», а затем выбрать нужное оружие: 1 – просто кулаки, 2 – огнестрельное и 3 – холодное (цифра 4 активирует фонарь, часто полезный в тёмное время суток; его, впрочем, понадобится ещё и время от времени зажигать, нажимая «F» и расходуя спички, которые для этого нужно иметь в инвентаре). За атаку отвечает левая кнопка мыши, за защиту – правая. Револьверы и дробовики, по правде сказать, оказываются крайне ненадёжным средством убиения криминальных элементов: стоят дорого, требуют остро дефицитных патронов и ломаются от каждого выстрела. Ножом, скальпелем или ланцетом орудовать не в пример удобнее, – однако и они портятся быстро и не всегда попадают в цель, а добро, полученное в результате обыска трупа противника, как правило, и близко не покрывает затрат на бинты для лечения от полученных в бою ран. В общем, драк всё же благоразумнее избегать, убегая от угрозы или перемещаясь в опасных местах с нажатой клавишей «С», позволяющей красться.

Зато другие местные мини-игры и особые режимы интерфейса, добавившиеся в новом «Море», радуют намного больше. Прежде всего, это возможность починки оружия и прочих вещей, а также и крайне полезное увеличение размера своего вещевого мешка (и то, и другое активируется клавишей «Y»), – у себя дома на верстаке, с использованием нескольких сподручных средств, которые придётся заранее покупать или выменивать. Ещё более любопытна местная «алхимия» – создание собственных настоек-тинктур, успешно заменяющих иммуники и антибиотики и готовящихся из трав и заражённых органов. Первые собирают в степи: ночью они заметно подсвечиваются порхающими вокруг светлячками (подобно часам для сохранений), а днём выделяются звуком жужжащих над ними мух. Второй же тип ингредиентов придётся вырезать из трупов, как правило, теряя при этом репутацию в каждом из районов города (которая, впрочем, особой роли не играет: выживание всё равно приоритетнее!). Нажатие клавиши «X» на заболевшем или недавно скончавшемся персонаже позволить совершить либо вскрытие (потенциально доступно четыре органа, а успех в их изъятии зависит от уровня и состояния скальпеля), либо лечение (для диагностики и устранения заразы потребуется различный набор лекарств, применяемых в особой мини-игре), либо же профилактику. Последнее действие относится к избранному числу ключевых персонажей, которых желательно (но не обязательно) довести до конца сюжетной линии живыми и которые отображаются особым списком при нажатии клавиши «L» – с указанием, кто из них уже мёртв или заражён, а кто находится под угрозой заболевания. В случае наличия потенциальной опасности как раз и можно дать нужному человеку дозу иммуников; в исходном «Мор. Утопия» такие лица заболевали в случайном порядке, тогда как теперь мы каждую полночь можем наглядно лицезреть результат наших усилий по их спасению: чем выше у них уровень иммунитета, тем больше и шанс избежать инфекции (а равно и гибели – в случае с уже заболевшими и напичканными благодаря нам антибиотиками).

И всё же нельзя отрицать, что проблемы с балансом сложности, будь то намеренные или случайно допущенные авторами, накладывают свой отпечаток на общее благоприятное впечатление от знакомства с атмосферным и многообразным миром «Мора». Если даже и в первые дни, в здоровом ещё городе, выжить, наесться и поспеть во все места ключевых событий оказывается далеко не просто, то со временем всё только усложняется, и намного. Персонажи заболевают и требуют ухода, – причём с самого начала понятно, что всех спасти никак не удастся, а ведь необходимо заботиться и о собственном здоровье. Утром седьмого дня во дворе собора сооружают виселицу, инквизитор вызывает на строгий допрос, продуктовые магазины отказываются принимать деньги, лодочники-степняки начинают брать двойную плату за проезд… Ну а самое неприятное – это то, что после нескольких смертей, счётчик которых не сбрасывается и при загрузке предыдущего сохранения, играть становится… ещё сложнее: странное решение для конца 2010-х годов. Не каждый пользователь захочет начать всё сначала, – скорее, он бросит дело спасения города от песчанки на полпути. К счастью, авторы признали некоторые свои ошибки, регулярно выпускают мелкие исправления, а в ближайшие две-три недели обещают добавить в «Мор» и ползунок выбора сложности. Мера вполне уместная: поклонников хардкорных боевиков игра всё равно вряд ли привлечёт ввиду рудиментарности Action-элементов, а любители сюжетных адвенчур смогут без особого риска для жизни и психики познакомиться с местным сюжетом.

Пожалуй, если бы не планы на этот самый патч, общую оценку стоило бы поставить чуть более низкую из-за того, что авторы перемудрили по части выживания. И всё же – мало какая современная игра может соперничать с «Мором» по части оригинальности и атмосферности: в этом отношении Ice-Pick Lodge своё мастерство ничуть не растеряла. Да и продолжительность на высоте: даже без учёта возможных загрузок из-за неустранимо неправильного выбора готовьтесь потратить на каждый игровой день в районе трёх часов реального времени, – стало быть, 30–40 часов на всё прохождение линии Артемия Бураха. За которой, будем надеяться, обязательно последуют и Бакалавр с Самозванкой! Ну а если вы предпочитаете подождать результата работ по оптимизации завышенной сложности, пройдите-ка тем временем ещё разок оригинальную игру 2005 года или её HD-версию.

4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Не имеющий аналогов игровой процесс; необычные персонажи с глубокой личной историей; атмосфера выживания во время чумы; богатый ассортимент возможных действий
Минусы: Проблемы с балансом сложности
Вывод: Редкий шедевр ручной работы. Руками трогать с большой осторожностью

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: