Обзоры
Age of Wonders II: The Wizard’s Throne
0

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne




Необычайно урожайным выдался нынешний год для любителей пошаговых стратегий. Недавно, вслед за изумительными Disciples II и весьма неоднозначными Heroes IV, на полках "стратегических" отделов появилась новинка — продолжение популярных Age of Wonders. Что же вы не аплодируете, товарищи?


Действительно, Age of Wonders II — уже третья turn-based strategy за этот год,
к концу которого обещает разродиться четвертым отпрыском убеленная сединами серия
Warlords. Обычно за играми этого жанра люди просиживают годами — не приведет
ли к перенасыщению столь высокая концентрация похожих, масштабных и долговечных
стратегий?

Age of Wonders II:
The Wizard’s Throne 
Жанр пошаговая стратегия
Разработчик Triumph Studios/PopTop Software
Издатель Take Two Interactive
Web-сайт www.ageofwonders.com

Графика
Звук
Играбельность
 + Отличная графика; хорошее звуковое
сопровождение и интересный тактический режим
 — Почти полное отсутствие сюжета;
провалы в балансе и общее однообразие; ужасный интерфейс
 ! Искупающая внешним лоском огрехи
в игровой механике стратегия

Произведем субъективный разбор полетов. Вторая часть Disciples не потеряла ни
капли неординарности и обаяния оригинальной игры и за счет качественных улучшений
значительно расширила круг поклонников серии.

HoMM IV же, пользуясь случаем, хочется провозгласить "главным разочарованием года". Последняя часть знаменитого сериала искренне страдает от собственных нововведений. Если вам мало моего честного слова, примите во внимание тот факт, что большинство персонала ответственной за "Героев" компании New World Computing уже лишилось своей работы.

Но вернемся к свежеиспеченным Age of Wonders II. Подхватит ли игра знамя всенародного почитания из слабеющих рук "Героев" или, возможно, окажется настолько самобытной, что затмит Disciples II? И вообще, чем она может привлечь внимание прожженного фаната turn-based strategy?

Без долгих прелюдий Age of Wonders II вытаскивает из рукава козырный туз и намертво приковывает к себе не привыкшего к визуальным прелестям "пошагового стратега". По графическому исполнению она на голову выше любого другого представителя жанра. Разработчики сделали верную ставку — нынче даже такие вдумчивые игры принято встречать по одежке. Вспомните, какой резонанс вызвал аляповатый внешний вид той же HoMM IV.

Такой высокой оценке своей графической составляющей AoW II обязана прежде всего
великолепно подобранной цветовой палитре, состоящей из спокойных, приглушенных
тонов. Благодаря этому картинка всегда выглядит очень естественно и приятно. Даже
самые масштабные спецэффекты (а они здесь все выполнены с размахом) не вызывают
рези в глазах. Художники, работавшие над игрой, добились самого главного — при
одном лишь поверхностном взгляде на AoW II возникают стойкие ассоциации с красочно
иллюстрированной книгой сказок. Ранее подобного эффекта удалось добиться лишь
оформителям великой второй части HoMM. При этом, в отличие от полностью плоского
древнего родственника, AoW II щеголяет псевдотрехмерным рельефом, выполненным
с такой тщательностью и настолько богато детализированным, что кажется, будто
он нарисован вручную. Кроме того, разработчики "прикрутили" к движку
функцию мягкого зумминга, благодаря чему переходы к тактической части (собственно
боям) приобрели необычайную эффектность.


Впрочем, перед тем как тешить взор красотами движка, придется все же потратить
некоторое время на "доработку" своего персонажа — назвать эту процедуру
генерацией просто не повернется язык. Мерлин (каков штамп, а?), главное действующее
лицо кампании, крепко опутан сюжетными узами, поэтому ни его внешность, ни характеристики
изменению не поддаются. В качестве компенсации предлагают повозиться со списком
полезных и вредных дополнительных умений. Система такова: либо выбираете одну
полезную возможность и отправляетесь играть, либо две полезные, но штрафуетесь
выбором одной вредной. Кстати, на этом же экране, кроме уровня сложности, можно
определить и режим хода — будет ли AoW II классически походовой или, грубо говоря,
"одновременно-ходовой". Выбор последнего вовсе не означает исчезновения
кнопки "Конец хода", просто оппоненты станут выполнять свои ходы одновременно
с вами. На самом деле эта новация только мешает отслеживать вражеские передвижения
и вообще вносит сумятицу в спокойный игровой процесс, так что можете смело забыть
о ее существовании.


Колдун наш Мерлин, однако, слишком тщедушен физически, чтобы считаться важнейшей
фигурой AoW II. Судите сами: уровней в процессе игры господин волшебник набирать
не желает, характеристики не увеличивает, поэтому непозволительно быстро гибнет
под ударами вражьих секир. Удел шамана — укрывшись в укрепленных и хорошо охраняемых
пунктах, зубрить полезные заклинания и умения, которые вполне действенны и без
его личного присутствия. А приз зрительских симпатий в AoW II отхватили настоящие
головорезы — герои, предлагающие свои услуги Мерлину в обмен на звонкую монету.
Фэнтэзийные полевые командиры способны нагуливать XP-жирок, "взращивать"
характеристики, обзаводиться новыми умениями, обвешиваться артефактами и благотворно
влиять на отданные под их командование юниты, становясь со временем грозной силой,
способной расшвыривать целые отряды неприятеля. Но самое главное, герои, при наличии
в одном из городов магической башни и, что важно, с Мерлином внутри оной, могут
использовать в бою изученные колдуном заклинания. И не только в бою: вокруг мага
заметна, обозначенная замкнутой линией, некая аура — это зона, в пределах которой
действенна его магия, в том числе и та, что применима прямо на стратегической
карте. Вокруг героев подобное биополе тоже есть, только гораздо меньших размеров.


Вообще же, вся эта свистопляска вокруг аур действия магии затевалась разработчиками
ясно зачем: потеряв всех героев или лишившись магического ретранслятора, игрок,
по их замыслу, вынужден отправить драгоценного Мерлина в рискованный вояж по окрестностям,
с попутным экспедированием звериных нор и дурно пахнущих подземелий. Все это имело
бы смысл, если бы магия в игре была хоть наполовину так же эффективна, как эффектна.
А юниты неплохо себя чувствуют без всякого там волшебства и попечительства героев.
Самостоятельно (под нашим, конечно же, руководством) они дефилируют по карте,
разбойничают и набираются опыта. Озаботившись потоковым производством юнитов последнего
уровня в нескольких городах сразу, книгу заклинаний можно задвигать на пыльную
полку. Игра никоим образом противиться этому не будет.

Зря, что ли, разработчики ввели в игру юнит pioneer себестоимостью в ничтожные 150 дукатов, способный за ход возводить новые города — главный источник золота, необходимого для содержания войска? Вот так, бывало, построишь на периферии несколько городов и плюнешь на разбросанные по карте источники дохода. Хорошо — ездить никуда не надо — пограничным фортециям и так хватает ресурсов на безостановочное пополнение армии.


Умения и заклинания Мерлина в ходе кампании разучивать можно и нужно, хотя большой
пользы они не принесут. Ровно через три миссии сюжет лишит ведуна всех его знаний
и заставит опять усесться за парту. Объясняется это тем, что теперь Мерлин постигает
другую школу магии. Но позвольте: даже если две магические школы не помещаются
у него в голове, то зачем каждый раз зубрить одни и те же умения?


Тем не менее никакие дыры в балансе, несостоятельность сюжета и ужаснейший, один
из худших за последнее время, интерфейс не помешают AoW II крепко увлечь стратега
на некоторое время. В течение этого периода вы искренне восхищаетесь визуальными
фокусами, умиляетесь звуковому сопровождению, радуетесь каждому переходу в действительно
неплохой тактический режим. Столь сильных и в то же время таких несвойственных
довольно ортодоксальному жанру ощущений не вызывала еще ни одна пошаговая стратегия.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: