Статьи Игры 27.03.2023 в 14:00 comment views icon

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Серия Resident Evil глубоко укоренилась в попкультуре. По ней есть кино, анимация, сериалы, литература и комиксы. Но все началось с маленькой, но очень важной революции в видеоиграх. В этом тексте мы расскажем, как Resident Evil несколько раз изменила индустрию видеоигр, жанр хорроров и до сих пор остается культовой серией с миллионами поклонников по всему миру.

Генезис и первая революция

В начале 90-х интерес к тематике зомби в популярной культуре практически угас и даже начал забываться. Разработчики из Capcom решили воспользоваться этой возможностью.

Вдохновляясь фильмами Джорджа Ромеро, буквально сформировавшего современный вид зомби, и «Сиянием» Стэнли Кубрика будущая звезда игровой индустрии Синдзи Миками (Shinji Mikami) на протяжении почти полугода самостоятельно разрабатывал концепт и сценарий будущего хорора.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее
Shinji Mikami

По первоочередному замыслу игра должна была быть от первого лица, но в руки разработчиков попала Alone in the Dark. У нее они взяли фиксированную камеру. Такой трюк напоминал камеру наблюдения, что придало кинематографичности, а также определенный эффект неизвестного. Ведь размещение камеры и углы обзора подбирались таким образом, что игрок никогда не знал, что ждет за углом.

Благодаря мощностям актуального железа разработчики создали детализированные модели персонажей в полном 3D-объеме, задники остались 2D, как и во многих играх того времени, но были проработаны до деталей и отрендерены в чрезвычайно высоком качестве. Они даже сейчас выглядят прилично, а 27 лет назад вообще сносили крышу.

Онлайн-курс "Архітектура високих навантажень" від robot_dreams.
Досвід та інсайти від інженера, який 12 років створює програмне забезпечення для Google.
Програма курсу і реєстрація

Alone in the Dark (1992) та Resident Evil (1996)

Настоящий сюрприз ждал при первом запуске игры. Игрокам приходилось упорядочивать чрезвычайно ограниченный инвентарь, решать пазлы, и что самое важное, экономить постоянно не хватавших патронов. Даже простое передвижение по жутким клаустрофобичным коридорам имения заставляло игроков находиться в постоянной тревоге. Симбиоз каждого из этих элементов работал практически безупречно, герой и игрок должны буквально бороться за свое выживание и планировать каждый шаг.История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Не меньше страха вызвала система хранения. Нужно было найти комнату с пишущей машинкой. А для ее использования должна быть чернильная лента, разбросанная по уровням. В современных играх подобную схему использовали разработчики Kingdom Come: Deliverance, в ней для сохранения нужно выпить шнапс, который просто так на дороге не валяется.

Resident Evil вышла 22 марта 1996 и поразила всех качеством картинки и звука, проработкой геймплея и кинематографичностью.

Игра даже смогла сразиться за звание «Игры года», хотя среди конкурентов числились Super Mario 64, Tomb Raider, Tekken 2 и Quake. И хотя итальянский усач опередил всех по количеству наград, Resident Evil стала самой продаваемой игрой на PlayStation, чем удивила, в первую очередь, самих Синдзи Миками и Capcom.

В те времена, и даже сейчас, мало кто ожидает от хоррора, еще и с сюжетом B-movie, чрезвычайных финансовых показателей. Но даже в этом плане игра оказалась экстраординарной, до конца года было продано более 2 млн копий игры.История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Родителем Survival horror считается Alone in the Dark, но именно Resident Evil сформировал его и наделил характерными чертами, которые до сих пор являются неотъемлемой частью всех игр жанра.

Онлайн-курс "Архітектура високих навантажень" від robot_dreams.
Досвід та інсайти від інженера, який 12 років створює програмне забезпечення для Google.
Програма курсу і реєстрація

Кроме того, игра стала одной из первых игр на PlayStation, получивших возрастной рейтинг М (Mature), то есть от 17 лет. О цензуре в видеоиграх и появлении возрастных рейтинговых систем у нас есть отдельная статья.

Resident Evil оказал и обратное влияние на киноиндустрию. Авторы таких фильмов и комиксов как «28 дней спустя», «Зомби по имени Шон» и «Ходячие мертвецы» признавались, что именно Resident Evil стал вдохновителем их творчества. В начале нулевых неживые снова вернулись в попкультуру и не последнюю роль в этом воскрешении сыграл Resident Evil. К тому же чуть ли не в первые генезис зомби объяснялся научными экспериментами, а не потусторонними выходками.

Вторая и третья часть RE были классическими сиквелами, которые развивали идеи оригинала, но ничего кардинально нового в серию и жанр не привносили, поэтому Синдзи Миками решил это изменить.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Неожиданный сын

При разработке четвертой части в индустрии видеоигр совершилось несколько существенных сдвигов. Основное — переход в полноценное 3D. Поэтому разработчики планировали вовсю использовать возможности грядущей PlayStation 2, в первую очередь избавиться от «плоского» окружения оригинальной трилогии.

Художников отправили с экспедицией в Испанию и Великобританию — фотографировать местные поселения, архитектуру и вдохновляться готикой Старого света. Остальная часть команды во главе с Хидеки Камией (Hideki Kamiya) начали разрабатывать концепт предстоящей игры. Продюсер серии, Синдзи Миками, видел новую часть RE гораздо более динамичной с крутым главным героем, поэтому в 2001 году вышел Devil May Cry.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее
Тони Редгрейв (Tony Redgrave), главный герой Resident Evil 4

Развивая игру в экшеновом направлении, разработчики в конце концов поняли, что слишком далеко отошли от истоков серии, ее настроения и общих нарративов, поэтому решили текущую концепцию отделить в новую игру во главе с Хидеки Камией. Синдзи Миками тоже присоединился к новому проекту как исполнительный продюсер, а разработка RE4 остановилась до окончания работы над первой частью DMC.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

После успеха первой части Resident Evil и его сиквелов каждый издатель начал заглядываться на хорроры. Своего убийцу RE впоследствии анонсировали Konami. Єтой игрой стала Silent Hill.

Команда не хотела идти по проторенной дорожке, поэтому сразу нацелились на психологический хоррор, но это уже совсем другая история.История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Вторая революция

После успешного релиза Devil May Cry Синдзи Миками вернулся к разработке Resident Evil 4, как и с прошлой попыткой, игра должна была освежить серию и дать новый толчок жанру с помощью новых технологий, но на этот раз разработка велась эксклюзивно для Nintendo GameCube. Эта версия оригинальной игры до сих пор считается лучшей из всех.

Resident Evil 4 имел чрезвычайный уровень интерактивности, сосредоточенный в одном проекте.

Леон мог забираться на крышу домов, выпрыгивать из окон, сталкивать лестницы с противниками или забаррикадироваться в домике. Мало какая игра в жанре экшн/хоррор от третьего лица позволяла делать подобное, только если это не было их основной механикой.

Взаимодействие с противниками тоже вышло на новый уровень восприятия. Кроме того, что все они, как правило, находятся в максимальной близости к Леону, на крестьян оказывали влияние выстрелы в руки, ноги, оружие в руках и все это влияло на геймплей.

Попадания в конечности замедляли зомби, а невзначай осуществленная ампутация головы приводила к трансформации крестьянина в еще более грозного противника. И все это закреплялось новой механикой стрельбы и взглядом на происходящее под новым углом.

Камера в играх от третьего лица до (Max Payne 2 | 2003) и после (Gearss of War | 2006) выхода RE4

Кристиан Рид в обзоре Resident Evil 4 для Eurogamer писал:

Большинство игроков столкнутся с проблемой новой камеры и управлением, которых до сих пор не было в играх (и не должно быть в этой игре).

Далее он пишет, что к нововведениям быстро привыкаешь, но я уверен, в то время мало кто подозревал (по крайней мере мало кто писал об этом), что новое управление и камера из-за плеча героя изменит жанр навсегда. От подражателей того времени, как Cold Fear, до современных блокбастеров (Gears of War, Uncharted, Hogwarts Legacy) и идейных наследников как Dead Space, все примеряли на себя новое слово в жанре и сделали его стандартом индустрии.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Основной идеей новой камеры была возможность максимально погрузить игрока в водоворот событий, экшн-эпизоды выглядят гораздо динамичнее, когда камера максимально приближена к персонажу и двигается вместе с ним.

Чего уж говорить о прицеливании, которое в паре с наступающими противниками заставляли руки потеть в попытке отстреляться. Игра оказалась настоящим динамичным и напряженным боевиком в жанре Survival Horror, чего игроки до сих пор не видели.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Успех Resident Evil 4 оказался ошеломленным, рецензенты называли приключения Леона «Лучшим Survival Horror», «Лучшей игрой года», «Лучшей игрой для GameCube» и просто «Лучшей игрой всех времен».

После таких тектонических сдвигов и определению целых жанров трудно надеяться на повторение успеха, пятая часть серии развивала идеи предшественницы, как когда-то это делали сиквелы оригинальной Resident Evil.

Хотя стоит отдать авторам должное, переезд Криса Редфилда в яркую и солнечную Африку и возможность кооперативного прохождения – отважный шаг в жанре, который должен пугать игрока.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

По иронии судьбы, одна из лучших игр всех времен получила один из самых плохих ПК-портов всех времен, поспорить с которым может разве что ПК-версия Devil May Cry 3. Кстати, это еще одна игра Capcom, которая, как мы уже знаем, имеет много общего с RE.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

Неопределенное будущее

Серия уже давно не переворачивает жанр Survival Horror вверх дном и не двигает индустрию вперед, но продолжает экспериментировать в рамках собственной серии. После творческого провала Resident Evil 6 (2012) (продалась игра хорошо) команда взяла перерыв на пять лет для обсуждения следующего этапа во франшизе.

С выходом Resident Evil 7 в 2017 году произошел мягкий перезапуск серии с новым главным героем, новым, для серии, видом от первого лица и акцентом на хоррор составляющую. Критикам и игрокам игра понравилась, а закрепили успех релиз ремейка Resident Evil 2. Новый взгляд на классическую историю оказался образцовым для индустрии и каждый ремейк от разных студий так или иначе сравнивают с работой Capcom.

История серии Resident Evil: как франшиза повлияла на индустрию видеоигр и дважды изменила ее

На сегодня серия следует двумя путями: римейки классических игр (интересно, остановятся ли они после RE4), а также продолжение истории которая каждый раз ведет игроков в неожиданном направлении. Мы с нетерпением ждем, куда ветер занесет полосатый зонт в следующий раз.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: