
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Давайте на хвилиночку перенесемося у 2020. Чималенька кількість гравців просто таки розриває форуми у безнадійних спробах змусити ААА (чи скільки там зараз “А” модно вживати?) компанії відійти від затертих до дір формул дизайну ігор у відкритому світі. Великі бізнеси, своєю чергою, дивляться на продажі AC Valhalla, потім на геймерів. Потім знову на продажі, і знову на геймерів. Нареготавшись, накрутившись пальцями біля скроні, та витерши сльози стодоларовими купюрами, кремезні дядьки в дорогих костюмах дають зелене світло на черговий Assassin’s Cry 76: Forspoken Fantasy. Вони ще не знають про те, що підписують самі собі вирок.
Йшов час, напруга переросла в бурління. Колись так милий казуалам продукт перетворювався на гнилого гарбуза.
Так, “Ширка”, якою торгують видавці та великі студії потихеньку втратила потенцію. Дофаміновий вибух зчух. Продажі впали. Зелені хусточки танули на очах, та і студійним босам стало якось не до глузливого реготу.
Зміст
Сторітайм
Кілька років тому ми з родиною переїхали в нове місто. Впродовж певного часу ми досить міцно покладались на громадський транспорт. Аж поки, одного пізнього вечора, ми не проїхали свою зупинку.
Мирний трамвайчик залишив нас посеред промзони. Над нашими головами мерехтів старенький ліхтар. Наш шлях вів нас до похмурого підземного переходу, адже нам потрібно було їхати в іншу сторону.
На нас з дружиною висіли пакети розміри яких вражали. Десь поміж тими пакетами бовтались — наче мавпенята з радянського мультика — виснажені діти. Забіг до гори та вниз клятими сходами, м’яко кажучи, не надихав. Аж раптом ми помітили, як нам тоді здалось, восьме чудо новітньої цивілізації — високоповерховий дрототяг ліфт.
Кнопка виклику була натиснута зі швидкістю світла. Гучний дзинь пролунав як манливе ехое. Я облизав сухі губи в очікуванні холодного жовтого світла на своєму обличчі яке лилось би з кабіни наче кисіль. Але цього не сталося.
В кабіні, наче сам собою, виріс невеличкий пагорб різноманітного мотлоху, посеред якої стояв дитячий візок. А на візок навалилася ще більша купа сміття.
“І тут он попьор на мєня!” (С)
Я не знаю чи час сповільнився лише в моїй уяві, чи тутешній мешканець не дуже кортів прокидатись, але в візку щось мляво заворушилось. І це був явно не якийсь там містечковий пацючок, а справжнісінький – [REDACTED] твоїй [REDACTED] [REDACTED] матері – ведмідь. Принаймні так нам тоді здалося.
Так швидко, та ще й з дітьми та торбами, я не бігав ні разу в житті.
Ага, ви щойно прочитали уривок з новели “Як я швидесенько машину купував”. Кінець ознайомчого фрагмента.
Подорож світом довжиною в п’ять хвилин
Готуючись до написання цього допису я навстановлював вагон і маленького возика ігор у відкритому світі. Високе фентезі, низьке фентезі, сайфай, постап, сучасність, кіберпанк — у мене було все. Від вибору аж очі розбігаються.
Але, погравши в це різноманіття кілька годин я зрозумів, що мені стало нудно. Мені стало нудно настільки, що дискомфорт від самого експерименту почав переважати над задоволенням від написання. А отже сам допис, принаймні для мене, втрачав будь-який сенс.
Тому я вирішив скоротити занурення до п’яти хвилин на світ. І знаєте що? Нічого не помінялось. За п’ять хвилин гри я отримував той самий досвід, як і за декілька годин. Той самий геймплейний луп. Без жодних змін.
Це проблема номер раз. Але про неї поговоримо детальніше трішки пізніше. А зараз gamer time!
The Elder Scrolls V: Skyrim
В першу чергу я стряхнув пилюку з затертого до дір симулятора расистського вікінга. Перше потрапивши під руку збереження завантажено. Я стою біля Вайтрану на тушці мамонта.
Перше що потрапляє на очі — лут. Дзьобнув тут. Дзьобнув там. Зібрав якихось квіточок які в житті не використовуватиму (навіть якби білд полягався на алхімію).
Далі я зустрівся з крабом. Ми перекинулись парою теплих. Мастхев мод, доречі.
Тишком-нишком я дістався бандитської фортеці. Знову бій, знову лут, знову дзьоб. Звісно ж, я не знайшов нічого корисного. Але щось таки знайшов!
Також не можу пройти повз крутезного арт-дизайну та environmental storytelling – фірмових фішок олдсульної Бєсєдки. Бандитів в таборі кіт наплакав. Але ті що є – хитрі. Понаставили на стіни муляжів, вхід прикрасили в кращих традиціях баби яги. Не будь я Дракононародженим котиком, я б в житті туди не сунувся.




Dragon Age: Inquisition
Ага, пад таки прийшовся в пригоді. Перше, що я побачив у відкритому світі це кілька козлів чиї шкіри надзвичайно важливі для виживання табору інквізиції. Зелена дірка в небі звісно ж не на часі. Козли є невідкладним пріоритетом.
Далі я помітив як тамплієри вовтузять якогось мага. Обирати сторону звісно ж не в наших правилах. На горіхи отримали всі.
Далі була купа якихось каменюк, корінців, руд, та невидимих стін. Вишенькою на торті був череп з загадкою для людей з розладами розвитку який скеровував мене у сторону ще більших скарбів, які я звісно ж заміню через кілька хвилин, бо з рандомного ворога дропнеться щось краще.
Зараз хтось скаже, гей чуваче. Так це ж додатковий контент. Він не потрібен для проходження — грай собі в сюжетку.
А я на це відповім, що крім цікавих відеороликів та іноді кумедних діалогів, саме геймплейно, основний сюжет не відрізняється ігровими механіками.
Та й кнопка ж — он вона. Якщо дзьобнути, посиплються зернятка!
Cyberpunk 2077
Якщо не брати до уваги безліч чумб різної кримінальної направленості які спокійнісінько займалися своїми справами й нікому не заважали, то в СР2077 не трапилось взагалі нічого. Ну хіба спам на телефон сипався. Щось на кшталт принеси, подай, купи машину тощо. Повне, так би мовити, занурення у світ, що чарує, бандитської шістки та прекрасний квест дизайн для гри про людину у якої в голові тікає харизматична панк-рокерська бомба.
Я досі впевнений що Кіберпанку відкритий світ ні у що не вперся. Хороший центральний хаб та низка сюжетних місій в продуманих локаціях — як перша база maelstrom, Конпекі Плаза, чи вежа Арасаки — зробили б з гри ляльку.
Зате вулицями валялись (і часом навіть самозакохано тинялись) коробочки зі скарбами. Ну так, для проформи. Ні в якому разі не можна, щоб гравець тишком нишком забув як дзьобати кнопку.
І тут дуже цікавий момент. Під час гри у кожну з цих забавок з голови не виходило одне дуже важливе питання.
А нахіба мені цим займатись? Ну щоб що?
Запам’ятайте це питання. Воно справді важливе. Невдовзі, від відповіді на нього залежатиме доля всесвіту.
Дзьобай кнопку!
В першу ненавмисну бійку в Старфілді я влип коли за старою звичкою зайшов непрошеним до когось додому (це взагалі домівки?) і стибзив картоплину.
Зарікалася свиня гівно їсти, біжить — аж дві лежить!
Ані картоплина, ані те що мали при собі упокоєні мандрівники закритим (лол) космосом мені були не потрібні від слова зовсім. Але ж ось вона, кнопочка. Чого б і не дзьобнути?
Річ у тому, що отримання нагороди запускає в нашому мозку цікаву реакцію. Виділяється дофамін. Ага, ігровий лут, звуковий та візуальний ефекти закінчення квесту, покупка нових обладунків в магазині, чи, наприклад, шалений драйв від смикання за важіль однорукого бандита — все це сприймається нашим мозком як нагорода. І ми отримуємо чергову дозу гормону щастя.
Використання дофаміну [читай: використання нагороди для керування поведінкою] лягало в основу безлічі (я насправді поняття зеленого не маю, як перекласти українською gameplay loop, тож най буде як буде) ігроладних кілець (та нє, дурня якась).
Дзьобаєш кнопку — сиплються зернятка. Всі щасливі.
Згадайте як ви себе почували нарешті нафармивши необхідний білду предмет чи здолавши складного боса вперше? Це був кайф. Правда? 👿
Сам по собі цей підхід не є чимось поганим. Ігри ж і робляться задля отримання задоволення.
FUN FACT: Нашу з вами жагу до швидкого кайфу використовують і поза ігровою індустрією. Він є основою безлічі практик для самомотивації, як то метод помідора. А ще без нього не вийде побудувати успішне казино.
Блізи були чи не першими хто відполірував формулу лут-винагорода експерементуючи з джемами в Diablo. Пізніше ця успішна маніпуляція зв’язком між нейронами гравців лягла в основу таких мастодонтів як World of Warcraft чи навіть ранній Overwatch.
І знаєте що? До біса з нею, з маніпуляцією. В ці ігри було в першу чергу весело грати. Аж поки блізи не пішли all in!!! в угоду маніпуляції заради монетизації.
Другим підтягнувся Тодд “It just works” Говард. В його іграх з’явився мільйон різних кнопок. Кожна різна, але така манлива. Щоправда більшість з них не дають а ні крихти їстоньки.
Перші кружки, тарілки, та помідори ти збираєш інстинктивно. Бо можеш. В тебе навіть виправдання є – їх ж можна продати.
Копієчка до копієчки. Назбирається на новий меч, яким можна здолати сильнішого ворога, щоб забрати його меч, щоб здолати… ну ви зрозуміли, так?
Фірмова Bethesd’івська прокачка, наче блакитний лід містера Вайта, майстерно доповнювала цикл. Адже кожна дія в грі працювала на результат. Якщо не нова цяцька, то хоч крихта досвіду яка наближає до жаданного та не менш епічного хору прадавніх нордів що співатимуть гучну оду нового рівня.
Звісно, ж більшість з того що ми збираємо впродовж своєї подорожі засніженими провінціями Скайріму – абсолютно непотрібний мотлох. Але десь там, з темної кімнатки десь у глубинах нашої підсвідомості тихесеньким, але вже нестерпно дратуючим фальцетом шкреготить думка що десь там, може трохи далі, але схований справжній скарб.
Десь там, в похмурих глибинах чергової печери, можна знайти щось, від чого буде дійсно добре. Так само добре, як вперше.
Дзьобай далі. Але цього разу дзьобай правильно.
Робоча схемка
В кіношників та літераторів є така концепція як зростаюча та спадаюча дія. Сам термін у дев’ятнадцятому сторіччі придумав німецький письменник Густаф Фрейтаг.
Якщо максимально просто, це про банальне зростання напруги під час перегляду чи читання, аж до кульмінації твору з наступним її (напруги) спаданням.
Приклад:
- Кевін залишився сам вдома — Затравочка
- Його дім прийшовся до смаку двом високоінтелектуальним бандитам + реакція Кевіна + підготовка до побутової самооборони — Зростаюча дія
- Вологі розкішники (чи як там себе називала та парочка?) дістались до домівки місцевого Олігарха та Кевінового татуся — Кульмінація.
- УривкиУривки з п’єси “Мішка Гаммі вверх ногами” та інші порушення Женевської Конвенції, які рішуче засудили в ООН (я десь чув що навіть нота протесту була!) — Спадаюча дія. За нею слідує розв’язка.
Зростаюча та спадаюча дії це досить простий, але надзвичайно дієвий інструмент для створення цікавих та напружених історій.
Проте ігророби частенько використовують цей принцип для дизайну дофамінових гойдалок.
Як, наприклад, структуровані місії в GTA?
- Гравець приїздить до маркера місії — Затравочка
- Коротенька та, досить часто, кумедна чи карколомна кат сцена + сперти тачку + доїхати під забійне радіо – Зростаюча дія.
- Початок місії, можливо після коротенької кат-сцени — Кульмінація.
- Агресивне зменшення поголів’я місцевих злидарів та ледацюг — Спадаюча дія. За нею слідує розв’язка.
Ну як розв’язка. Чергова доза. Епічна музика, яскравий текст, звук грошенят, які потихеньку (не всі одразу!) заходять на рахунок — усе це разом пускає прекрасний дофаміновий кайф гострою голкою по венах.
До речі, за цим самим принципом працює ігровий автомат. Який дивний збіг обставин.
Стоп!
Якщо простої винагороди, підсиленої аудіо та візуальними стимуляторами достатньо для утримання малодушних та слабовольних гравців (дякувати Богу ми не такі, на нас не спрацювало б …Чи не так? 😉 ), то для чого усі інші заморочки, гей дизайн якийсь, чи чим там вони займаються в тих своїх студіях цілими днями після того, як DEI пообколюються?
Якби ж все було так просто.
Великий новий світ
Люди досить швидко звикають до “хорошого”. Зростаюча та спадаюча дії необхідні для того, щоб не перенавантажити гравця швидкими нагородами. Передоз ніхто не відміняв 🤯
Щоб один і той самий вид нагороди працював, паузи між дозами потрібно подовжувати.
Чи ви колись помічали що до першого квесту в тому ж, Far Cry 3 рукою подати? З часом 200 метрів перетворюються на 500, потім на 1000, і з рештою на 2000+? Таким чином гра намагається дати гравцеві час охолонути. Можливо навіть відчути ломку. Ну так, зо-о-о-овсім трішечки, на пів шишечки.
Коли цього виявляється недостатньо, хитрі геймдизайнери вдаються до софтлоків. Потрібна краща зброя, щоб перемогти сильніших ворогів? Так он ж він, магазин. Прям тут, під боком.
Але хороша пушка коштує дорого. Більше, ніж поміщається в твій бомжацький гаманець. Реальні пацани носять лопати з акулячої шкіри, бо всім відомо, що тільки в Акулу можна запхати велику котлету.
І бідний гравець змушений шукати акулу, крафтити гаманець, збирати лут, продавати непотріб, аж поки не нашкребе достатньо для М-16 від Гуччі, яка чомусь пробиває шоломи. Хороший понт напевне таки дорожче грошей.
Звісно щоб гравець, упаси Боббі Котік, не занудьгував та не пішов за дозою до конкурентів — його підгодовують дофаміном. Кнопочки маленькі, зерняток небагато, але дзьобати приємно. Квестик тут, полювання там, прикольна пушка під о-о-о-н тим кущем — так ми Вааза і поборемо.
Ага, пан Скіннер був відомий ігроробам задовго до лутбок… перепрошую, сюрприз-механік.
Так схемка ж робоча, чо темки не мутяться?
Ігри доскайрімової епохи були значно меншими. І наповнювали їх вручну. Основні квести змішувались з другорядними, в данжах були суворі вороги і цікаві загадки, різноманітні нагороди мали сенс, а секретні боси були дійсно унікальними!. Усе це додавало різноманіття, а тому шторило не по дитячому.
Проте найважливіше у цій “тємці” те, що раніше додатковий контент та другорядні місії створювались задля того, щоб гравець НЕ пішов шляхом олдскульного рок-н-рольщика. Вони існували як своєрідний софт-лок та віддаляли гравця від чергової дофамінової ширки.
Навіть мапи у старіших іграх розроблялись з урахуванням зростаючої та спадаючої дії. Кожна локація була наче спеціалізована зона в парку розваг.
І так, ця схема, в комбінації з меншою картою, дійсно робоча.
Але, якщо збільшувати квадратний кілометраж світу заради сатани красивої циферки в інфографіці маркетолога — можливість проробити контент у світі руцями не те що зникає, а вистрибує прямісінько у вікно.
А гра де основний контент нічим, принаймні сюжетно та ігроладно, не відрізняється від другорядного контенту втрачає будь-який натяк на зростання чи спадання дії.
Агась, успіхи GTA та Тоддівського скайріму дійсно вскружили менеджерам — ні, не голови, гірше. Вони вскружили їм метрики.
Але наклепати активностей та, можливо, додати якусь ледачу міні гру (бо в Відьмаку ж було) це не те саме, що мати ресурси рокстарів, чи Говардівський Creation Engine.
Ну а що? Он в Бєсєдки головні сюжетні кампанії ні про що. Головоломки для чіхуахуа з вадами розвитку. Персонажі дубові. Анімації застарілі. Зате йдеш — як та коза через місточок — там листочок, тут кілечко, ось там новий мечик, і на душі якось добре стає.
Але є нюанс
Крім інтервалів між нагородами нашому мозку потрібне різноманіття. Ну ми ж не голуби за ходне і те саме насіння дьоргатись, їй Богу.
У випадку з Рокстарами, великий світ наповнений дійсно різноманітними активностями від перегонів на різних видах транспорту, до стрілянини, гольфу, азартних ігор (покер в RDR2), качалки чи забігайлівки.
З тієї ж причини, наприклад, народ і в Fortnite не перестає грати. Там весь час щось новеньке. Чи то мапа нова, чи то пушки цікаві, чи скінчики яких давно кортіло. І усе це щедро посипане візуальними та аудіо стимулянтами.
А в скайрімах чи фоличах ми маємо гру над якою веселіше знущатись, ніж в неї грати. До речі на цьому старфілд і погорів. По-перше, якісь баги таки полагодили і пісочниця стала нуднішою. Ті що лишились то фу — з ними ми вже набавились. Ще й гравця відділили від одноманітних нагород чисельні екрани завантаження.
Нові Ассасіни, Фаркраї, чи Старварси ж, своєю чергою, не додають нічого нового до вже відомої формули.
Не те щоб вони не намагались…
Все на Зеро!
Технічно, проблему одноманітності можна заклеїти пластиром рандомізації певних елементів. В цьому плані мені завжди подобався Far Cry.
Так, гра наповнена одноманітними вишками та аванспостами. Але світ починає грати зовсім іншими барвами коли по дорозі від пункту А до пункту Б ти бачиш як когось догризає медоїд, десть вдалечі перестрілюються військові та повстанці, а прямо біля тебе на узбіччі якийсь кумедний енпісі намагається залізти в залишки чогось, що колись (але це не точно) називалося джипом.
Навіть так, рандомізація далеко не панацея. По-перше, вона з часом починає повторюватись та приїдатись. По-друге, ігророби самі загнали себе в кут роздуваючи кілометраж своїх світів, наче хтось вимагає більшої мапи приставивши, чомусь досі тепле, почорнівше дуло магнума до голів всіх їхніх котиків одночасно.
Друга, досить проста в реалізації заплатка, це рандомізація нагороди. 0.0001% шанс на дроп чогось дійсно цінного працює наче бісові чари.
Єдиний нюанс — рідкісна нагорода має бути чогось таки вартою. Я розумію для чого люди гріндять в World of Warcraft (не підтримую, але розумію). Без топового шмоту тебе і люди не оцінять і гратись в свою «пісочницю» не візьмуть, і бос здмухне твого, так любого серденьку, цифрового аватара наче пушинку.
А в сінглплеєрі що? Вб’єш босса не з десяти ударів, а з дев’яти? А може ще й рівень складності підспустиш до трьох тичок? Ну і здався тобі тоді той Ultra Rare Blade of Godkilling Awesomeness and Flaming Pussy Destruction +7.37% вогнем?
Ви не подумайте. Якийсь час це навіть утримувало гравців в геймерських кріслах та чіпсових крихтах. Але час минав. Механіки приїдались. Та і варіантів чи рішень якось кіт наплакав.
Зробити гру складнішою, а механіки більш глибокими – кричать геймери та олдфаги!
Маємо Kenshi. Від гри можна отримати чимало задоволення. Але тільки після того, як всадив в гру 60+ годин життя, почуваючись впродовж усього цього часу нікчемою.
Так може “тойво”, більше рандома?
Так маємо вже Rimworld. Прикольна гра. Але скільки з вас можуть грати в неї а) довго, та б) стабільно? Та й механіки разом з рандомом з часом теж остогиднуть. Нє, потрібно щось інше.
Двічі в одну річку не війдеш, не благай мене…
Коли я був ще дуже малим мій досить таки недалекий вітчим потягнув мене лазити по Чортових Скелях. Мені мало що запам’яталось з тої подорожі. Чи, можливо, мій мозок блокує травматичні спогади.
Я пам’ятаю що мені було лячно. Ще я пам’ятаю як вперше побачив гніздо пташки зблизька. На додаток зі мною назавжди залишився страх висоти.
Лише одне залишається незмінним фактом — це подорож яка залишиться зі мною назавжди.
Цікаво в цьому те, що якби я продовжив займатись скелелазінням, з часом Чортові Скелі втратили б будь-який шарм.
Якби я побачив бомжа з ліфта вдруге, я навіть вухом не поворухнув би. Ага, в самому початку статті, як потім виявилось, ми зустріли не ведмедя з нахилом до урбаністичного туризму, а людину зі складною долею.
В десятий раз він став би незмінною частинкою локалі. Просто місцевий мешканець з купою дивакуватих історій якого можна пригостити цигаркою. І аж ніяк не таємничий демон дитячого візка що мешкає в закинутих підземках.
Що вже казати про чергову печеру з кволими зомб’яками, мертвонародженими загадками, та незмінною скринею непотрібних скарбів. Таку кнопку навіть дзьобнути не хочеться.
Звісно ж я розумію, що не варто чекати від відеоігор досвіду який назавжди вкарбовується в пам’ять та може якось рішуче вплинути на подальше життя. Це не неможливо. Такі ігри є. Але їх одиниці.
Lesser Evil (ні, це не назва гри)
Зараз ти, любий читачу, напевне думаєш, “ніфіга собі, чуваку знадобилось дві з половиною тисячі слів, щоб розповісти мені про те, що ігрові студії використовують маніпуляції, а їхні ігри просто приїлись? Вау, новина року, не менше!”
Так. Але ні.
Я витратив дві з половиною тисячі слів на те, щоб розповісти про те, що ці маніпуляції робочі. І про те як вони працюють. Сам принцип нагороди за правильну дію не є чимось поганим. Так вчаться маленькі діти, так працюють премії на роботі, і так, на цьому принципі побудовані хороші відеоігри.
Коли ми знаходимо нову зброю в Elden Ring, її хочеться спробувати. Навіть якщо вона не підходить під білд. Бо майже кожна зброя, завдяки своїм ефектам та мувсету, змінює ігролад. Це саме те новеньке, яке потрібно нашому мозку, щоб закортілось більше. І навіть копіпаста босів не так вже й напрягає.
Ба більше, ігрова нагорода не обов’язково має бути предметом. Дуже часто з цим завданням на ура — Геральт не дасть збрехати — впорається розв’язка квесту. Чи навіть неординарне вирішення головоломки, чи двобою (привіт Скайрім, Fallout 2, Baldur’s Gate 3 та Зельда).
Усі ці речі прекрасно реалізуються в “закрито-відкритих” відкритих світах.
Що таке закрито-відкритий відкритий світ?
Це ігри на кшталт Prey 2017 від Arkane.
Ігри в яких гравець має дійсно повну свободу. Бачиш якесь цікавеньке місце? Ти можеш туди дістатись. Але не просто дошкандибати, тримаючи кнопку паркура чи жмякаючи пробіл з правильними інтервалами — ні. Щоб кудись дістатись потрібно напружитися, подумати, і знайти кмітливе рішення.
Зробити місточок клейовою пушкою? Дезінтегрувати перешкоду гранатою? Хакнути двері? Перетворитись на кружку??? Так, усе це — дієві способи досягти своєї мети.
Саме такі дії та щоразу неординарні рішення призводять до найсолодшого дофаміну. А те що весь непотріб який ти збираєш по дорозі до мети можна переробити у щось дійсно корисне, а значить кожна дрібничка важлива — це просто ммм… поцілунок шефкухаря!
Ну що? Полетіли, голуби?
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: