Обзоры
Detroit: Become Human — кибернетический апартеид
53

Detroit: Become Human — кибернетический апартеид

Detroit: Become Human — кибернетический апартеид

Вам не понравилась Beyond: Two Souls? Дэвид Кейдж вас услышал, оставил в стороне эксперименты и вернулся к проверенной схеме Heavy Rain и Fahrenheit, перенеся в Detroit: Become Human все лучшее и худшее, что было в своих первых работах. Серьезно, даже проблемы с управлением ровно те же, что были тринадцать лет назад, и в какой-то степени это даже мило. По крайней мере, для поклонника творчества Quantic Dream вроде меня, но давайте ближе к сути.

Detroit: Become Human

Жанр Adventure, Интерактивная история
Платформы PlayStation 4
Разработчики Quantic Dream
Издатель Sony Interactive Entertainment
Сайт

Если вы не провели в пещере последние шесть лет, то уже знаете, что Detroit: Become Human — игра об андроидах. Человекоподобные роботы, выпускаемые корпорацией Cyberlife, навсегда изменили мир и не то чтобы в лучшую сторону. Начиналось-то все безобидно. Что может быть плохого в том, чтобы поручить машинам черновую, тяжелую и монотонную работу, правда? Пускай они убирают улицы, ходят за покупками, вкалывают на заводах, а люди будут тратить время на более полезные вещи. Вот только тут такое дело, люди, которые раньше выполняли эту самую работу, внезапно оказались за бортом. Лишились источника дохода, не смогли перепрофилироваться, покатились по наклонной. Сперва грузчики и строители, потом телеоператоры, официанты… Вы поняли, к чему все идет. И все логично, что самое страшное. Зачем нанимать человека, если в ближайшем магазине можно купить машину за копейки (их могут себе позволить даже живущие на пособие). Она не устает, не совершает ошибок, всегда вежлива, не уходит на больничный и, самое главное, работает бесплатно.

Детройт образца 2038 года выглядит соответственно — неоновые вывески освещают просящих милостыню безработных и митингующих, призывающих отказаться от синтетиков, самоуправляемые авто снуют мимо станций временной парковки андроидов, а фешенебельные кварталы соседствуют с заброшенными трущобами. Quantic Dream впервые создали не набор декораций для очередной драмы, а живой, пугающе убедительный мир. Разработчики во всех деталях расскажут вам не только о том, как происходил переход к эпохе андроидов, но и о том, какое влияние появление человекоподобных машин оказало и продолжает оказывать на нашу цивилизацию. Не обойдут вниманием и геополитическую обстановку — Россия, пытающаяся захватить Арктику, никакого отношения к событиям игры не имеет, однако эта тема будет постоянно звучать с экранов телевизоров и страниц электронных журналов, наравне с новостями о критическом положении дел в сельском хозяйстве и светской хроникой. Все это, вкупе с обрывками диалогов на улице, помогает настроиться на нужный лад. Ведь Кейдж на этот раз замахнулся на нечто большее, чем история отдельных персонажей. Основной вопрос, на который предлагается ответить игроку — может ли считаться машина, научившаяся чувствовать, разумной формой жизни? Есть ли у нее права?

При этом Кейдж, склонный к излишней драматизации событий, вскрывает самые худшие черты человека, навязчиво подталкивая игрока занять сторону машин в этом конфликте. В игре, постоянно затрагивающей тему эмпатии, люди, кажется проявляют ее меньше всего даже по отношению друг к другу, что уж тут говорить про андроидов. Персональных помощников избивают, тушат о них окурки сигарет, относятся к ним как к вещам, не забывая при этом регулярно унижать — складывается однозначное впечатление, что настоящие девианты здесь это не андроиды, отклонившиеся от изначальной программы, а как раз таки люди. И это первый из нескольких серьезных сюжетных провалов Detroit: Become Human, поскольку уже сейчас, благодаря ряду исследований, нам известно, что люди способны испытывать сопереживание по отношению даже к не вполне человекоподобным роботам. Зачем далеко ходить, вспомните, что вы чувствуете, наблюдая за тем, как пинают и толкают клюшками роботов в Boston Dynamics. Однако у Кейджа машина однозначно жертва, за исключением, пожалуй, пролога, а человек практически всегда — агрессор. “Хорошие” люди, конечно, будут встречаться не раз и не два, но воспринимаются они все равно как исключение из правил.

Так что не удивительно, что главными действующими лицами Detroit: Become Human Кейдж выбрал андроидов, причем сразу трех. Их истории кардинально отличаются и разворачиваются параллельно, периодически пересекаясь, в лучших традициях Quantic Dream. Маркус, изготовленный по индивидуальному заказу андроид-сиделка, прислуживает престарелому художнику, которого сыграл Лэнс Хенриксен. В скором времени именно ему придется возглавить бунт синтетиков. Это, пожалуй, самый неинтересный из тройки главных героев. Маркус даже не персонаж, он символ, идея и ходячее клише в одном флаконе. Пожалуй, именно поэтому ему сопереживать сложнее всего, да и половина эпизодов с участием Маркуса это поверхностный симулятор революционера с QTE и моральными дилеммами. Мы освободили наших угнетенных братьев, какое послание мы оставим людям? Будем громить витрины или развесим на зданиях голографические флаги? Убить этих людей или пощадить их, бросив пафосное “око за око и весь мир ослепнет”? По сути, Кейдж буквально заставляет вас выбирать между Черными пантерами и Мартином Лютером Кингом, и именно это портит интригу, потому что все сюжетные повороты арки Маркуса до невозможности предсказуемы. Да, Дэвид, мы помним, что ты был против аналогий с реальными событиями из американской истории, но, может быть, не стоило в таком случае ее цитировать? I have a dream, серьезно? Лично я сопереживать Маркусу мог только в его сольных главах да под самый конец игры, который в моем варианте прохождения очень напоминал февраль 2014 года в Киеве, из-за чего было сильно не по себе.

Охотник на девиантов Коннор — полная противоположность Маркусу. Он, в отличие от остальных героев, не подвергался насилию, не был травмирован и, соответственно, меньше всего похож на человека, по крайней мере в начале игры. Если из Маркуса можно было лепить либо ярого пацифиста, либо радикала с детонатором от грязной бомбы, заложенной где-то в центре Детройта, то Коннора предлагают либо оставить следующей протоколу машиной, чье предназначение — поиск и поимка девиантов, либо очеловечить. Последний путь, разумеется, интересней, поскольку моральные дилеммы, встающие перед Коннором, самые яркие и запоминающиеся в игре, да и в напарниках у него детектив-алкоголик, который андроидов на дух не переносит — дуэт получается колоритный. Именно к этой части сюжета Detroit: Become Human претензий меньше всего. Расследование преступлений сделано просто, но качественно, уверены, что вы узнаете детективный режим из Batman: Arkham-что-угодно, да и сами преступления нетривиальны.

История же кибер-домохозяйки Кэры, героини того самого технодемо из 2012, выглядит так, будто ее хотели использовать еще в Heavy Rain, но решили приберечь. Здесь та самая семейная драма, работать с которой в Quantic Dream умеют и любят. Неблагополучная семья, домашнее насилие и наркотики, побег и мытарства главных героев, жуткие дома с психопатами и не менее жуткие заброшенные парки аттракционов. Тем, кто не понаслышке знаком с Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls, думаю, дальше можно не объяснять. Это классическая драматургия Дэвида Кейджа, которая была бы идеальной, если не пара-тройка сюжетных неувязок просто-таки циклопических масштабов, поговорить о которых без спойлеров, увы, не выйдет. Да и черт с ними, на самом деле.

Да, история — не самая сильная часть Detroit: Become Human, как бы не хотелось надеяться на обратное, но это все еще лучший интерактивный фильм из всех, что были выпущены до сих пор. Роскошная с технологической точки зрения, Become Human, помимо замечательной картинки, отличной операторской работы и впечатляющей актерской игры (съемки живых актеров продолжались полтора года), дает игроку беспрецедентную для жанра свободу действия. Совсем игнорировать сюжетные рельсы, конечно, не выйдет, но количество доступных концовок переваливает за десяток, а некоторых из персонажей можно по неосторожности угробить в самом начале игры. По окончании каждого эпизода на экран выводится блок-схема событий эпизода, позволяющая составить примерное представление об упущенных возможностях и альтернативных решениях, которые вы могли бы принять. По-хорошему, от одного взгляда на любую из этих схем Telltale Games должно было бы стать стыдно за свои немощные потуги. В Detroit Дэвид Кейдж показывает, как на самом деле должна работать интерактивная история, и да, проходить игру придется больше одного раза, но проблем с этим никаких. Во-первых, делать это интересно, во-вторых, не обязательно начинать с нуля, по желанию можно ограничиться перепрохождением определенного эпизода.

В Detroit: Become Human Кейдж затрагивает довольно непростую тему, однако на самом деле не особо старается в ней разобраться и рассмотреть ее под разными углами. Для него важен сам конфликт людей и андроидов, и то, как его видит лично он сам. Увлекшись собственной интерпретацией происходящего, Кейдж порой забывает о банальной логике и о том, какие вопросы или возражения могут возникать у игрока. Причем, если на некоторые сюжетные дыры и правда можно закрыть глаза — так ли уж нам важно знать, что именно пробуждает эмоции у синтетиков, то другие вызывают откровенное недоумение. Беглую серийную модель андроида не узнают только из-за того, что она изменила цвет волос и извлекла светящийся индикатор? Дэвид, ты как вообще? Впрочем, ради этой игры подобную глупость можно и потерпеть, ведь в остальном с Detroit: Become Human все хорошо. Если вы любите интерактивные истории, то пропускать эту настоятельно не рекомендуем.

4.5
Оценка ITC.UA
Плюсы: Высокий уровень реиграбельности; трогательная история Кэры; зрелищные экшен-сцены; сеттинг
Минусы: Сюжетные дыры; Маркус получился довольно скучным
Вывод: Несмотря на богатую свободу выбора, которую дает Detroit: Become Human, Дэвид Кейдж навязывает свой взгляд на затронутую проблематику активнее, чем следовало бы

Steelseries рекомендует:


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: