Обзоры
The Path

The Path


Оправданная жестокость
Каждый рецензент, который сталкивается с The Path, неминуемо хочет поставить этому проекту низший бал. И дело тут не в предвзятом отношении к самостоятельной работе небольшой студии, а в том, что как игра The Path недотягивает до современного уровня.

Паспорт

Жанр adventure / horror

Разработчик Tale of Tales

Издатель Tale of Tales

Дистрибьютор в Украине «1С»

Сайт tale-of-tales.com/ThePath

Возраст нет данных

О разработчике

Tale of Tales Бельгийская студия Tale of Tales основана в 2002 году Аурией Харви (Auriea Harvey) и Михаэлем Самином (Michael Samyn). Ранее эта пара работала над созданием веб-сайтов и экспериментальных игровых проектов, включая знаменитый многопользовательский скринсейвер Endless Forest.

Игры Endless Forest, «8»

Сайт www.tale-of-tales.com

Оценка

Идея Делаем искусство

Графика Стильная, но устаревшая

Звук Самые страшные эффекты со времен Dead Space

Игра Вовсе не игра

Итог 3.5/5

Открыть каморку может не каждая героиня
С каждым новым прохождением девочек становится меньше
Пиво в лагере есть, а шашлык — будет!
Графическое оформление игры, как видите, не самое современное
Солнечные локации здесь – настоящая редкость
Натуральная Красная Шапочка
Прямо по курсу — волк!
Отсутствие хорошего движка компенсируется занятным оформлением
Кепку героиня опрометчиво позаимствовала у мужчины с топором

Проблему создали сами авторы, с первых же дней позиционировав свое нестандартное детище как эксперимент. The Path – не то сказка, не то триллер, не то адвентюра, не то хоррор. В итоге получилась настолько непонятная и, по мнению разработчиков, тревожная вещь, что ее невозможно рассматривать в качестве обычной игры.

The Path – это история о Красной Шапочке, пересказанная в сюрреалистическом ключе. После загрузки вместо стандартного меню вы видите комнату, в которой находится несколько представительниц прекрасного пола различного возраста. Здесь есть и девушка-подросток, и маленькая девочка, и студентка и пр. Выбирайте приглянувшуюся даму и начинайте собственно «игру»: героиня оказывается на залитой солнцем дороге, якобы ведущей к дому бабушки. За спиной виднеется и шумит большой город, а впереди простирается широкая и совсем нестрашная тропинка.

Еще на старте вас предупреждают, что нежелательно отклоняться с главного пути и гулять по лесу. Но если вы послушаетесь совета, то обязательно проиграете. Смысл The Path как раз и заключается в исследовании природы неповиновения, ведущего к получению нового опыта. Поэтому вполне естественно, что вы сворачиваете в лес и начинаете «грешить». Территория вне светлой дороги, к слову, яркими красками не привлекает. Наоборот, место темное, жутковатое, с огромным количеством разнообразных предметов и странных локаций.

Целью путешествия в чащу является поиск волка. В данном случае образ скорее метафорический, чем буквальный. Своего рода обязательное, неотъемлемое, будничное зло, с которым все сталкиваются на жизненном пути. Для одних это действительно дикое черное чудовище, пришедшее из ночных кошмаров. Другим волки являются в виде преподавателя музыки, дровосека или старшеклассника.

Когда вы доберетесь до соответствующего персонажа в определенном районе леса, с ним нужно начать взаимодействовать. После успешной встречи и короткой сценки экран темнеет. Спустя несколько минут перед вами откроется следующая картина: героиня лежит под дождем на дороге у бабушкиного дома. Потом она встает и, хромая, направляется к двери. Переступив порог, вы переживаете небольшую сюрреалистическую прогулку, которую венчает очередной кошмар, состоящий из ряда неприятных изображений. На этом игра заканчивается. Все. Вам показывают некую статистику, говорят, что вы открыли (или не открыли) спрятанную комнату, собрали столько-то бонусов и успокаивают надписью «Успех». И так шесть раз. С одними и теми же декорациями, но разными девочками в роли главной героини.

Возникает резонный вопрос: можно ли считать The Path игрой в традиционном понимании? В принципе, да, можно – геймплей здесь все-таки есть. Кроме «волка», гуляя по лесу, «шапочки» иногда натыкаются на различные занятные вещи или объекты, которые запоминаются и комментируются ими, а затем заполняют специальные ячейки памяти. Ассортимент очень широк. Есть стена рухнувшего здания, вокруг разбросаны патроны; страшноватое пугало, где сидят вороны; каркасы старых автомобилей, кресла-каталки, колодцы, воздушные шарики… Столкновение с каждым предметом вызывает у вас своеобразную галлюцинацию, необычным образом отображаемую на экране. Взаимодействовать с отдельными объектами могут лишь девочки определенного возраста, поэтому не надейтесь все исследовать в один заход. С привычными нам играми The Path роднит наличие предназначенных для сбора предметов (collectibles) – странных цветочков, которые можно найти в лесу. Их 144 штуки, так что «завершить гербарий» быстро не получится (если вы вообще захотите этим заниматься).

С другой стороны, у The Path достаточно особенностей, превращающих ее из игры скорее в некое подобие интерактивной инсталляции на выставке современного искусства. Скажем, управление. Оно чрезвычайно неотзывчивое: девочки нехотя поворачиваются, неспешно гуляют и почему-то не умеют пятиться назад. Даже бег, включаемый клавишей Shift или правой кнопкой мыши, не помогает перемещаться быстрее. Исследование леса из увлекательного приключения превращается в нудный монотонный процесс.

Взаимодействие с объектами тоже реализовано весьма оригинальным образом – героини реагируют на предметы самостоятельно. По крайней мере так задумывалось, на практике же девочки долго соображают, как они должны поступить в той или иной ситуации. А главный и совершенно очевидный недостаток The Path – отсутствие оптимизации. На довольно мощном компьютере она выдает не более 30 кадров в секунду, а на РС послабее играть порой попросту невозможно.

Впрочем, перечисленные замечания теряют смысл, если рассматривать The Path не как игру, а как попытку сделать шаг к серьезному коммерческому интерактивному искусству. С такой точки зрения перед нами если не шедевр, то определенно весьма занятное произведение.

Зато режиссура, оформление, музыка и звуки в The Path действительно незабываемы. Для кого-то она станет, возможно, самым страшным проектом из когда-либо виденных. И дело тут даже не в обилии темных тонов, нетрадиционном дизайне или леденящем душу хрипении «волка» за спиной, а в тех редких моментах, когда у вас забирают управление. Вам наверняка запомнится прогулка по дому бабушки – если замешкаетесь во время променада по комнатам, то экран потемнеет, а сзади послышится жутковатое рычание. Впечатление сравнимо с истерикой, испытываемой некоторыми при прохождении Silent Hill.

Как артхаусный проект The Path вполне можно назвать успешным. Творение Tale of Tales спасает жанровая неопределенность – его тяжело оценить, потому что не с чем сравнить. И если вы ищите новых ощущений, то не поскупитесь на $10, которые просят за эту «игру».

Интервью с Tale of Tales

Gameplay Начнем с простого вопроса – как на ваше творение отреагировали игроки и критики?

Tale of Tales Появилось очень много рецензий, обсуждений в блогах и на форумах. В основном отзывы оказались положительными. Касаемо же критических замечаний… Не то чтобы их не было (мы, например, прочли несколько негативных рецензий), но большинство затрагивали проблемы, которые нас мало интересуют. В целом же мы с удивлением обнаружили, насколько благосклонно наш эксперимент с геймдизайном приняли пресса и публика. Надеемся, что The Path подтолкнет других специалистов свернуть с истоптанной тропинки стереотипов.

Gameplay Но востребованы ли подобные проекты аудиторией, в смысле, пользуются ли они спросом? Довольны ли вы продажами The Path?

Tale of Tales Продажи сразу после выхода проекта были очень хорошими. Хотя мы не рассчитывали покрыть все расходы за первый же месяц. The Path – не летний блокбастер. Эта игра будет популярна долгое время.

Gameplay Вы специально сделали игру такой страшной?

Tale of Tales Конечно, мы сознательно добавили несколько жутких элементов (например, обилие странных объектов), но для нас было неожиданностью то, что игра оказалась такой тревожной для некоторых людей. Видимо, это последствия серьезности нашего подхода к теме.

Но у проекта есть и светлые стороны. Скажем, моменты взаимодействия девочек друг с другом. Хотя от такого контраста с темным лесом The Path, как нам представляется, становится еще страшнее.

Gameplay Кстати, а почему в лесу нас все время преследует девочка в белом?

Tale of Tales Она не преследует. Она беспокоится. Нам кажется, девочка живет в этом лесу, хотя иногда ее там просто нет. Она способна помочь и успокоить, может быть вашим другом.

Gameplay А что на счет врагов – волков? Почему для каждой девочки они разные?

Tale of Tales Волк воплощает некое желание. Каждая девочка хочет что-то свое, поэтому волки отличаются.

Gameplay Зачем вообще встречаться с волками? Ведь история в итоге все равно заканчивается плохо.

Tale of Tales А зачем вы обращаете внимание на финал? Если у вас на сей счет существует предубеждение, мол, все плохо, тогда итог так или иначе будет плохим. Вот, к примеру, жизнь завершается смертью. Ну и почему же мы себя сразу не убьем? Важно то, что происходит в промежутке между началом и концом. Мы преследуем наших волков, потому что они делают нашу жизнь богаче.

Gameplay А что произойдет, когда мы соберем все маленькие цветочки?

Tale of Tales Тогда вы соберете все маленькие цветочки.

Gameplay Хм… а можете рассказать немного об использованной символике. Вороны, поля цветов, машины – это ведь находится в лесу неслучайно, не так ли?

Tale of Tales Конечно, но причина их появления слишком сложна, чтобы объяснить ее словами. Об одних только воронах мы готовы написать целое эссе. Или про поля. Именно поэтому мы и называем The Path искусством. Нам кажется, что она сама может все сказать о себе.

Разумеется, наши авторские интерпретации есть. Возможно, однажды мы о них даже расскажем. Но мнение создателей не является более правильным или важным, чем мысли игроков. Искусство всегда касается прежде всего лично вас, так сказать, потребителей, а не авторов.

Gameplay Страшный домик бабушки у многих наверняка вызовет ассоциации с азиатскими фильмами ужасов. Они повлияли на игру?

Tale of Tales Да, японские и корейские фильмы определенно наложили свой отпечаток на дизайн, плюс японские игры наподобие Fatal Frame тоже. Еще мы вдохновлялись старыми шутерами от первого лица вроде Wolfenstein и DOOM. Что касается общего стиля, то здесь отправными точками были дизайн художественного фильма «Клетка» (The Cell), а также серия снимков «Жертвы и мстители» (Victims & Avengers) шведского фотографа Криса Энтони (Chris Anthony).

Свою лепту в создание домика внесла Ауэрия Харви (Auriea Harvey), это виртуальное жилище во многом связано с ее воспоминаниями о собственной бабушке.

Gameplay А почему каждая из историй заканчивается столь печально?

Tale of Tales Смерть – лишь метафора. Мы все познали страдания, но девочки в The Path по крайней мере страдают по вполне определенным конкретным причинам. Они осуществили собственные желания. Они оставили за спиной одну сцену из своей жизни. Они стали тем, чем всегда хотели. Можете сказать о себе то же самое?

Gameplay Собираетесь ли вы развивать идею The Path? Может быть, превратить ее в сериал?

Tale of Tales The Path уже является второй частью сериала. Правда, его первая игра так никогда и не вышла. Мы говорим о нашем проекте с лаконичным названием «8». Это была история той самой девочки в белом, о которой вы спрашивали и которая оказалась в сказке «Спящая красавица». В The Path (ранее известной под кодовым названием 144) вы встречаетесь с героиней «8», только повзрослевшей. В дальнейшем мы планируем делать больше подобных игр – на основе других сказок с разными настроениями и стилями.

Gameplay Каково основное послание вашей игры? Дайте хотя бы одну из возможных интерпретаций?

Tale of Tales The Path несет в себе множество посланий. Некоторые очень сложные, но есть и простые. Например, пожелание найти в себе смелость сойти с шаблонного пути, чего бы это ни стоило.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: