
Серію Borderlands завжди вирізняли серед інших ігрових проєктів: шалені перестрілки, стоси лута, безглузді жарти та яскравий стиль, який впізнаєш із першого кадру. І ось Gearbox випускає чертверту частину, яка мала б відповісти на просте питання: чи здатна формула, вигадана ще у 2009-му, досі працювати у 2025-му? Чи вдалося їй залишитися на плаву, чи це лише фан-сервіс для ветеранів серії за грубі гроші? Нумо розбиратися.
Зміст
Як лутер-шутер став поп-культурним феноменом
Кінець 2000-х був часом, коли шутери намагалися завоювати увагу гравця різними способами: Call of Duty захоплювала лоском літнього блокбастера, Halo космічним пафосом, а Gears of War маскулінністю і кривавими бензопилами. І тут у 2009-му з’являється Borderlands, який виглядав так, ніби художник забув, що реалізм у моді, і просто дістав маркери.
Коміксовий стиль з технікою схожою на сel-shading у шутері? На тлі тодішнього тренду це здавалося дивиною, але саме ця дивина зробила гру впізнаваною. Поєднання Diablo-подібного луту з FPS-механікою було настільки свіжим, що гравці спершу не зрозуміли, як це переварювати. Але ті, хто зацінив концепт “мільйона унікальних стволів”, вже не могли зупинитися.
А от у 2012 році вийшла Borderlands 2, і саме тоді серія вибухнула. Красунчик Джек миттєво став антагоністом, якого гравцям сподобалось ненавидіти. Він був цинічним, смішним і настільки харизматичним, що навіть його монологи затуляли весь сюжет. І якщо перша гра ще балансувала між експериментом і хаосом, то друга вже мала чітку формулу: відчайдушний гумор, тонни лута й історія, яка тримає краще, ніж гравітація на Пандорі. Не дивно, що саме BL2 досі називають золотим стандартом серії. Згодні?
Далі у 2014-му був експеримент із підзаголовком The Pre-Sequel. Місячна гравітація, австралійські акценти NPC і кисневі балони — усе це виглядало як у серії коміксів Marvel: “А що якщо?” Відповідь: весело, але на довгу перспективу цього замало. Pre-Sequel показав, що формулу можна гнути в різні боки, але все одно відчувалося, що це радше доповнення на стероїдах, ніж повноцінна частина.
І тут раптом Telltale Games роблять маневр, який ніхто не чекав: Tales from the Borderlands. Жодних штурмових гвинтівок, ніякого хаотичного кооперативу — лише історія, діалоги та сарказм. І, як не дивно, це спрацювало. Багато фанатів досі вважають сюжет Tales сильнішим за основні ігри.
2019 рік приніс Borderlands 3, і це вже був блокбастер у повному сенсі слова. Unreal Engine 4 підтягнув картинку, масштаби виросли, а генератор зброї знову почав видавати абсурдні комбінації. Але й критики вистачало: гумор комусь здався застарілим, оптимізація на старті кульгала, а сюжетні антагоністи не дотягували до рівня Джека. І все ж BL3 продалася мільйонами, довівши, що серію зарано відправляти на пенсію.
А ось у 2022-му на сцену виходить Tiny Tina’s Wonderlands. Це був найбільш дикий експеримент: взяти шаблон Borderlands і перетягнути його у світ фентезі, де автомати йдуть у комплекті з драконами. І, на диво, це спрацювало. Тіна зі своєю шизофренічною енергією стала ідеальним містком між класичним лутер-шутером і D&D-стилістикою. Гравці отримали доказ: формула Borderlands гнучка настільки, що переживе навіть магічні заклинання.










Тепер ми зустрічаємо Borderlands 4.
Сюжет і персонажі Borderlands 4
Сюжет у Borderlands завжди був другорядним. Головне тут стиль, екшен і божевільні персонажі, які сипали жартами, наче з кулемета. Але цього разу розробники вирішили дати історії трохи більше ваги.
У центрі подій Borderlands 4 новий виток боротьби за сховища, які тепер стали об’єктом не лише бандитських амбіцій, а й серйозних корпоративних і навіть релігійних інтересів. Так, тепер у нас не просто психопати з бензопилами, а культи з власною філософією, що змушує трохи задуматися, перш ніж відправити їх у небуття черговою ракетою прямо в недобросусідський писок.
У четвертій частині Gearbox продовжує традицію пропонувати гравцеві чотирьох абсолютно різних героїв. Тепер важливо не просто вибрати клас, а знайти того, хто збігається з вашим стилем гри.










Сирена Векс — наймістичніший герой цієї четвірки. Її сили не обмежуються звичними астральними атаками: вона вміє викликати примарних міньйонів, які добивають ворогів, та навіть гігантську кицьку, що буквально стрибає на цілі. У сюжеті це відчувається як елемент магії, що розбиває науково-фантастичний антураж Кайроса, додаючи трохи фентезійної дикості. І котики, звичайно, то завжди любов.
Амон, навпаки, уособлює приземлений підхід. Це рубака, який не боїться лізти у м’ясорубку. Він витримує тонни дамагу, а натомість жбурляє у ворогів палаючі або крижані сокири, вибиває дух із супротивників кулаками й прикриває союзників щитами. Це типовий “танк”, але з бордерлендсівським акцентом на перебільшення: що важче, то краще, що гучніше то веселіше.
Рафа — технічна відповідь Кайроса на ідею “універсального солдата”. У його арсеналі механічні апгрейди: від списа, який буквально вибухає в руках ворогів, до наплічних турелей і парних енергетичних клинків. Його образ ідеально підходить тим, хто любить баланс: і постріляти, і зарубитись. У сюжетному плані він виглядає як символ того, що людина і машина тут уже давно злилися в одне ціле. Кіберпанківщина, одним словом.
Харлоу — інженерка-гравітарка, яка грає на полі контролю. Її гаджети дозволяють підіймати супротивників у повітря, стискати їх у гравітаційні бульбашки та лікувати союзників, одночасно завдаючи шкоди ворогам. Вона — своєрідний місток між хаосом і порядком: та, хто здатна приборкати натовп і перевести бій у вигідний для команди ритм.










Усі четверо напрочуд цікавих особистостей сюжетно інтегровані у боротьбу проти Хранителя Часу, тирана, що тримає населення Кайроса в лещатах кібернетичних імплантів. І все якось by default, так і хочеться крикнути: “у тєбя скучноє ліцо!” і не повірити у цю вакханалію.
У Borderlands 4 радують діалоги. Вони залишилися такими ж різкими й саркастичними, але тепер із додатковими шарами сенсу. Жарти не просто смішать, а іноді оголюють характери персонажів. І так, грубий гумор нікуди не зник, але часом його влучність вражає навіть більше, ніж вибух чергового бісового робота.
Не можна не згадати і про другорядних NPC. Хтось з них нарешті навіть перестав бути ходячими квест-терміналами й отримав свої історії. Декого справді шкода, коли сюжет змушує попрощатися, а декого хочеться бачити частіше. Усе це створює більш цілісну картину світу, який живе навіть тоді, коли гравець зайнятий перестрілками.
Сатира на сучасний світ тут відверта. Корпорації у Borderlands 4 — карикатурні версії реальних гігантів: одна компанія спеціалізується на підписках навіть на боєприпаси, інша запускає “революційні” та “amazing” продукти, які відрізняються лише кольором корпусу. Впізнати алюзії легко, і саме завдяки цьому гумор стає ще більш актуальним.










Атмосфера світу стала більш контрастною. Так, тут усе ще панує божевільний постапокаліпсис, але тепер локації відчуваються різними не лише візуально, а й емоційно. Пустелі наповнені чорною комедією й абсурдом, болотяні планети більше нагадують хорор із гротеском, а мегаполіси блищать неоном. Відчувається, що розробники намагалися зробити кожну нову територію маленькою сатирою.
Важливий момент гри — темп розповіді. Borderlands 4 більше не намагається постійно тримати гравця у стані “стріляй, бий, вибухай”. Тут є і спокійніші відрізки, де можна роздивитися світ, поспілкуватися з NPC або просто перевести подих.
Ігролад і механіки Borderlands 4
У Borderlands 4 біжиш, стріляєш і збираєш лут, але це треба правильно робити, бо Кайрос не прощає дурощів. Геймплей тут балансує між хаотичною стріляниною і тактичним мисленням.
Система навичок і дерев спеціалізацій надає свободу: можна гнути билд під свій стиль, розподіляти активні та пасивні скіли, підсилювати ефекти після вбивств, а за потреби переприсвоювати навички й будувати нового героя на льоту.










Стихії тут не просто цифри в описі зброї Borderlands 4. Льодом заморожуємо щити, вогнем підпалюємо броню, електрика змушує роботів “танцювати”, а радіація шліфує живі тканини ворогів. Вибирати зброю варто не за зовнішнім виглядом, а за тим, який елемент зараз критично ефективний. Один автомат стріляє точно як М-16 на de_dust 2, інший — хаотично, але смертельно.
У Borderlands 4 система розвитку персонажів стала ще більш гнучкою, ніж раніше. Якщо у попередніх частинах гравець відчував обмеження у виборі навичок, то тепер підхід більше нагадує ARPG із варіаціями під конкретний стиль гри. Кожен рівень приносить очки, які можна інвестувати у розгалужені дерева навичок. Це дозволяє або сфокусуватися на вузькому напрямку, або створювати гібридні, але ефективні збірки.
Основою виступають так звані активні навички. Це не просто “кнопка суперудару”, а фундамент, навколо якого вибудовується вся стратегія персонажа. Наприклад, гравець може зробити ставку на вибухові атаки з AoE-ефектом або ж віддати перевагу більш витонченим варіантам контролю натовпу. У кожного активного навику є власне дерево розвитку, що відкриває нові ефекти, варіації та навіть змінює механіку застосування.
Приємний бонус: будь-яку збірку можна переконфігурувати у фракційному місті. Якщо навички скидаються за внутрішньоігрові кредити, то спеціалізації — за еридій, що додає процесу відчуття цінності рішень. Це мотивує експериментувати, але водночас зважувати, чи готовий гравець витратити рідкісний ресурс заради нової комбінації.










Нові способи переміщення урізноманітнюють гру: глайдер, Digirunner (Цифроровер) для подолання значних відстаней (управління, звісно, все ще у стилі Борди, тобто трохи аркадне й занадто просте, але динаміки додає), крюк‑гачок для стрибків і жбурляння предметів в супостатів. Але того шаленого драйву, який я відчув у Doom: The Dark Ages, тут немає.
Вороги у Borderlands 4 трохи прокачали свої когнітивні здібності. Якщо раніше більшість із них бігла напролом у нашу кулеметну посмішку, то тепер противники вміють флангувати, використовувати укриття і комбінувати стихії. Банди працюють як злагоджені колективи: один відволікає, другий кидає гранати, третій підтягується з дробовиком у спину.
Попри відчуття, що гравець тут майже оверпавер-джедай, місцеві боси швидко нагадують, хто насправді господар на Кайросі. Так, доводиться знову всаджувати непристойну кількість патронів у жирні туші. Це вже не відкриття — радше стара традиція серії. І якщо спершу це сприймається як виклик, то десь у другій половині гри може накотити відчуття дежавю, коли черговий “мішок для куль” починає радше дратувати, ніж захоплювати.
Ще один нюанс Borderlands 4, який швидко стане частиною вашого ігрового інстинкту — це система “другого дихання” (одну з її варіацій ми бачили на початку року в Avowed). Коли ваш герой падає, шанс повернутися в бій дає швидке вбивство ворога поруч. Тож інколи варто залишити одного слабкого противника живим — такого собі “страхувального” бандита, який стане вашою перепусткою назад у гру, якщо щось піде не за планом.










Це звучить дико, але на Кайросі тактика тримати собі ціль на реанімацію може врятувати вам купу часу й нервів, особливо враховуючи, що чекпоінти тут розкидані далеко не завжди зручно. І в Borderlands це вже майже окремий жанр гумору: ворог, якого ви навмисно жалієте, стає вашою особистою “аптечкою”.
Є ще один козир в рукаві. У Borderlands 4 дрон ECHO‑4 виступає багатофункціональним супутником, який допомагає гравцю орієнтуватися у великому відкритому світі Кайроса. Він вказує напрямок до основних цілей, позначає важливі об’єкти на карті та взаємодіє з ключовими елементами середовища, відкриваючи нові точки швидкого переміщення та доступ до торговців. Але все ж не такий функціональний як у Stellar Balde.
Крім того, ECHO‑4 можна персоналізувати за допомогою косметичних скінів, а також використовувати для покращення інвентарю. Наприклад, збільшення кількості боєприпасу на собі. Дрон також спрощує зміни зовнішнього вигляду персонажа без відвідування спеціальних станцій.










Світ Кайроса не тримає гравця постійно за руку, а дослідження винагороджується. Телепорти, прихистки, фракційні міста з точками переприсвоєння навичок, торговцями, завданнями та дошками з нагородами за “голови”. Усе це створює ритм: бої, повернення, підсилення, знову вперед. Рухаєшся повільно — загребеш менше, але тим, хто швидко освоїться тому світ відкриває можливості.
Випадкові події у Borderlands 4 додають відчуття, що ти постійно у небезпечному казино. Один раз натрапляєте на міні-боса з куполом-ареною, інший раз — на засідку, де вороги вже чекають, поки гравець чілив. І все це вплітається у головний цикл дослідження: ключі від сховищ не валяються просто під ногами, їх потрібно буквально вибивати з світу.
Кампанія Borderlands 4 — хороша школа, але коли відкриється режим Ultimate Vault Hunter у НГ+, то вороги стануть міцнішими, а винагороди більш щедрими.
Графіка та технічний стан Borderlands 4
Borderlands 4 як завжди навіть не удає що хоче змагатися з умовними Cyberpunk 2077 чи Alan Wake 2 у фотореалізмі. Вона йде своїм шляхом — стильова коміксова картинка, де товсті контури й кислотні кольори створюють неповторний візуальний ефект. Але цього разу художники Gearbox помітно оновили палітру: менше “пластилінових” текстур, більше глибини й світлотіні. Зображення виглядає контрастнішим і водночас плавним, ніби комікс ожив прямо на екрані.










Дизайн світу Borderlands 4 вражає різноманітністю. Якщо раніше половина гри проходила в пустелях, то тепер ми отримуємо цілу галерею біомів: урбаністичні нетрі, болотяні світи, інопланетні оази й навіть космічні станції.
PC-версія Borderlands 4, як завжди, найбільш гнучка. Тут і DLSS, і FSR, і купа ручних налаштувань, які дозволяють підігнати гру під конкретну конфігурацію. Власники RTX-карт можуть додатково насолоджуватися трасуванням променів, яке додає глибинності освітленню. Виглядає воно ефектно, але при цьому може серйозно навантажити систему.
А що по оптимізації? Я грав на ноутбуці MSI Vector 16 HX AI A2XWHG з потужним Intel Core Ultra 9 275HX та передтоповою 5070Ti Laptop. У “рідній” роздільній здатності 2560×1600 з пресетом Badass отримав такі результати: з DLAA без генерації кадрів — близько 32 кадрів/с у середньому, з DLSS Quality — приблизно 52 кадри/с. Якщо ж активувати MFG, продуктивність стрибає вище 150+ кадрів/с у масових боях і сягає 180+ кадрів/с під час дослідження світу Кайроса.
Анімації теж підтягнули. Вороги рухаються плавніше, бій виглядає динамічніше, боси мають індивідуальні патерни й навіть міміку. Проте на NPC у катсценах іноді дивитися смішно. Вони все ще нагадують дерев’яні ляльки, коли намагаються зобразити драму. Втім, у грі з таким рівнем абсурду це радше стильова фішка, ніж недолік.







Критичних крашів не спостерігається, і це вже досягнення для ААА-проєкту 2025 року.
Мультиплеєр і кооператив Borderlands 4
Жодна Borderlands не була б повною без кооперативу, і четверта частина знову робить на нього головну ставку. Грати можна вчотирьох онлайн або локально через спліт-скрін, і саме тут починається справжній хаос. Якщо соло гравець ще може планувати дії й ретельно обирати спорядження, то з друзями весь процес перетворюється на цирк із вибухів, криків і суперечок про те, кому дістанеться легендарна гвинтівка.
Мережевий код Borderlands 4 помітно покращили. Розривів зв’язку стало менше, а синхронізація лута працює більш справедливо: кожен отримує свою частку трофеїв, тож сварок у чаті “хто забрав мою пушку” поменшало. Точніше, їх тепер взагалі не буде.
Тепер кожен отримує свій шмат пирога: лут автоматично дістається всім гравцям окремо, тож ваша дружня вечірка не перетворюється на зграю гієн над золотим автоматом. А якщо ви фанати босханту, то тут вступає в гру Big Encore від Moxxi. Це така собі машина часу для шутерів: завалили боса, забрали нагороду — і за кілька секунд можете знову кликати його на бій.
В результаті полювання на рідкісні гармати чи унікальні моди перетворюється на комфортний цикл: бос падає, ви радієте, запускаєте повтор і так доти, доки рюкзак не буде забитий легендарками.










Система адаптивної складності робить кооператив ще цікавішим. Якщо граєш сам — вороги менш витривалі, але заходять друзі — їх сила підтягується, додаючи більше челенджу. Також підвищується й винагорода: рідкісні предмети тепер легше дістати, якщо командна робота була ідеальною. Це змушує грати синхронно, а не бігати кожному на своїй хвилі.
Кросплей Borderlands 4 працює на всіх основних платформах, і це великий плюс. Тепер не важливо, на чому грає ваш друг, бо можна одразу кидатися в пригоди, не турбуючись про сумісність систем.
Це дозволяє залучити більше людей до гри й зберегти азарт у команді. Важливо, що кооператив у грі не зводиться лише до “вистрілюй і мародерствуй”. Тут відчувається синергія класів: хтось тримає ворогів у заморозці, хтось відстрілює важких супротивників, а хтось збирає ресурси й лікує команду. Працює це органічно й додає тактичної глибини.
Ціни, локалізація та видання Borderlands 4
Borderlands 4 пропонує три видання, щоб кожен міг обрати свій рівень занурення у барвистий світ Кайроса.
Базове видання включає повну гру з відкритим світом, стандартними місіями та лутом. Ціна в Україні — 2 999 гривень.
Deluxe коштує 4 299 гривень і включає все з базового видання та додаткові бонуси: скін для зброї “Лють Вогняного яструба”, комплект наборів “Трофеї” з чотирма новими локаціями, мисливськими картами, новим спорядженням і транспортними засобами, а також косметичні предмети для мисливця.
Super Deluxe — максимальний варіант за 5 599 гривень, який включає все з Deluxe і додає набір “Мисливці за скарбами” з двома новими персонажами, та у майбутньому (після виходу DLC): новими регіонами, додатковими місіями та косметикою, а також набір “Розкіш і стиль” із виглядами, головами та тілами для мисливців за скарбами.
Дивує відсутність української локалізації. Проєкт із бюджетом понад 300 мільйонів доларів і претензією на ААА-рівень цілком міг дозволити собі переклад. Для порівняння — у Cronos: The New Dawn, грі з бюджетом усього 27 мільйонів, локалізація була, причому якісна. Тому аргументи про “малий ринок” виглядають дедалі менш переконливими.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: