Новини Новини 25.10.2022 о 12:39 comment views icon

Більшість бізнес-проєктів у метавсесвіті закриються до 2025 року — аналітики Canalys

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/04/ad81c83e9fbf757ce8a90d0eb41dee5b-96x96.jpeg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/04/ad81c83e9fbf757ce8a90d0eb41dee5b-96x96.jpeg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/04/ad81c83e9fbf757ce8a90d0eb41dee5b-96x96.jpeg

Вадим Карпусь

Автор новин

Віра Марка Цукерберга в метавсесвіт залишається непохитною, але її поділяють далеко не всі. Наприклад, дослідницька компанія Canalys прогнозує, що до 2025 року більшість бізнес-проєктів у метавсесвіті буде закрито.

Підрозділ Meta Reality Labs, який займається пристроями віртуальної реальності та проєктом Metaverse, втратив близько $16 млрд з початку минулого року. Тепер він змушений скорочувати витрати та пускати під ніж деякі проєкти. Але Цукерберг, як і раніше, вважає, що метавсесвіт згодом принесе сотні мільярдів, якщо не трильйони доларів. І це попри скептицизм, який розділяє половина всіх підлітків та деякі співробітники Meta.

До табору скептиків приєдналася і компанія Canalys. На форумі Channels Forum головний аналітик компанії Метью Болл запитав:

«Метавсесвіт — це наступний цифровий рубіж чи роздута грошова яма?»

Зазначається, що в цей напрямок вже інвестовано «десятки мільярдів доларів», а барометром можуть бути витрати та затримки власного прогресу Meta.

Болл також відзначив вплив поточної глобальної економічної ситуації на метавсесвіт. В умовах зростання інфляції та втрати робочих місць багато людей намагаються звести кінці з кінцями. Вони максимально спрямовують ресурси на повсякденні витрати на проживання, такі як оренда, харчування та комунальні послуги. Тому інвестування у віртуальні предмети, такі як NFT, навряд буде пріоритетним.

Product Management in IT.
Пройдіть повний цикл створення продукту — від генерації та валідації продуктової проблеми до аналізу користувачів, метрик і створення завдань для розробників.
Інформація про курс

Водночас Болл визнає, що ігри — це одна з областей, де метавсесвіт може досягти успіху, як і «розваги для дорослих», але бізнес-сектор зазнає труднощів.

Разом з тим дослідницька компанія Gartner більш оптимістична щодо метавсесвіту. Передбачається, що до 2026 року чверть населення світу проводитиме не менше однієї години на день за покупками, роботою, спілкуванням чи навчанням у віртуальному світі, при цьому 30% організацій пропонуватимуть товари чи послуги у цьому цифровому просторі.

Джерело: techspot

Триває конкурс авторів ІТС. Напиши статтю про розвиток ігор, геймінг та ігрові девайси та вигравай професійне ігрове кермо Logitech G923 Racing Wheel, або одну з низькопрофільних ігрових клавіатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: