Репортажи
Gamescom 2014: The Witcher III, HearthStone, Skyforge, Firefall
10

Gamescom 2014: The Witcher III, HearthStone, Skyforge, Firefall

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Wild_Hunt_Generals
Конечно, за 3 коротких дня невозможно посетить все стенды выставки такого размаха, как Gamescom, однако с целым рядом интересных проектов познакомиться поближе все же удалось (а заодно и пообщаться с их разработчиками). Написанный по горячим следам отчет по первому выставочному дню можно найти здесь, сейчас же, по возвращении домой, пришла очередь вспомнить, что же происходило в остальные дни.

Skyforge

На стенде My.com (англоязычный сервис российской компании Mail.Ru) можно было познакомиться с их новым проектом, который разрабатывается командой Allods Team совместно с Obsidian Entertainment – MMORPG Skyforge. Действие игры происходит в оригинальной вселенной, где органично переплетается sci-fi и магия. В игре отсутствуют уровни персонажа и получение опыта, а «прокачка» сделана максимально прозрачной и внешне выглядит примерно как sphere grid из Final Fantasy X – такая же разветвленная цепочка из узлов-способностей, «путешествуя» по которой, игрок и создает своего уникального персонажа. Судя по презентации, основной упор в игре будет на боевую систему – по крайней мере, именно вокруг нее тут все и вертится. Бои динамичные, с активным перемещением в пространстве и комбинированием различных способностей в зависимости от текущей ситуации. По словам разработчика, при создании «боевки» они ориентировались не на традиционные MMORPG, а на файтинги, поэтому одновременно количество доступных способностей сравнительно невелико, однако их можно составлять в комбо и значительно расширять возможности по уничтожению противника. Кроме того, еще одной отличительной особенностью является «божественная форма» игрока, впервые продемонстрированная обычным игрокам как раз на этой выставке – в ней персонаж превращается в невероятно могущественное существо, способное одним взмахом руки уничтожать целые армии противника. Выглядело это, надо признаться, несколько неожиданно – вот против тройки несчастных с виду “приключенцев” вываливает огромная толпа монстров, и когда, казалось бы, конец становится немного предсказуем, один из игроков вдруг вырастает в размерах, становится ростом с рядом стоящий дом – и одним взмахом меча отправляет сотню монстров на тот свет.

IMG_1422

В плане боевки Skyforge на первый взгляд (после примерно четверти часа игры всеми доступными классами) несколько похож на Tera Rising – такая же безумная динамика, но больше возможностей в тактическом плане. Визуально игра выглядит очень хорошо, однако общий стиль у нее почему-то живо напоминает азиатские MMORPG – этот факт наверняка не понравится некоторым геймерам, предпочитающим западный дизайн персонажей и локаций.

Игра пока находится в статусе закрытой беты, очередная «волна» бета-теста с раздачей ключей ожидается в недалеком будущем.

Firefall

MMORPG Firefall достаточно давно была доступна в виде открытой беты – разработчикам пришлось учитывать не самые приятные отзывы геймеров, принявших в ней участие, и довольно сильно переработать игровую механику (в частности, почти полностью пересмотреть систему крафтинга). Релиз произошел совсем недавно, за 2 недели до выставки, поэтому представитель Red 5 Studios, организовавший презентацию игры, честно признался, что последние дни для него прошли как в тумане. Однако это не помешало ему в очень эмоциональной форме познакомить слушателей с текущим состоянием проекта.

IMG_1197

Действие игры происходит в будущем, и она – представитель не самого популярного поджанра в MMORPG – шутера в стилистке sci-fi. На Земле катастрофа, большая часть поверхности превратилась в смертельно опасную зону, и лишь на небольшом пятачке оставшиеся в живых люди сражаются с лезущей оттуда нечистью, в прямом смысле слова пытаясь отвоевать каждую пядь земли у инопланетных захватчиков. Как с гордостью заявляет разработчик, такой подход позволил им убить сразу нескольких зайцев – во-первых, не нужно создавать надуманные «невидимые стены» на границах локаций – стены в игре самые что ни на есть видимые, и они органично вплетены в местный лор. Во-вторых, добавление новых локаций можно выполнять так же естественно, не заморачиваясь выпуском «контент-патчей» с невесть откуда взявшимися островами и континентами – достаточно лишь постепенно наращивать территории на границах уже доступных зон и разрешать игрокам их завоевывать. По геймплею Firefall можно сравнить, пожалуй, с Tribes – он такой же быстрый, локации такие же бесконечные, и игроки активно пользуются джет-паками.

Игра, как и почти все современные MMORPG, распространяется по схеме free-to-play, но по словам разработчика, весь контент доступен бесплатно – игрок же выбирает сам, что ему тратить на его освоение, время или деньги.

The Witcher III: Wild Hunt

Вокруг третьего «Ведьмака» ажиотаж был ожидаемо сильный – так, даже журналисты должны были записываться на показ за закрытыми дверями задолго до начала выставки (уже за месяц до ее открытия свободные слоты оставались лишь в последний бизнес-день). Нечего и говорить, что вокруг стендов The Witcher III в развлекательных зонах всегда была очередь на несколько десятков метров из желающих попасть внутрь – и двигалась она, мягко говоря, небыстро.

Презентация для журналистов происходила в уютном «кинозале» на 40 человек, где на большом экране в течение получаса демонстрировался актуальный геймплей с пояснениями разработчика (причем снимать разрешалось только за его пределами – в «сувенирной зоне» стенда).

Начинался он с возвращения Геральта с охоты на грифона – сдав трофей заказчику, он получает новое задание в таверне и отправляется на многоходовый квест, забрасывающий его в разные уголки бескрайнего мира. Да, в третьей части мы получаем открытый мир – The Witcher III в этом плане сильно напоминает Skyrim, однако выполненный на новом технологическом уровне. Город живет своей жизнью, Геральт месит грязь на узких улочках, мимо носится детвора, играющая в сожжение ведьмы на костре, горожане обсуждают какие-то свои проблемы – детализация в игре невероятная, и в итоге мир получается максимально достоверный.

Мир, разумеется, бесшовный (по словам разработчика, в 35 раз больше, чем в The Witcher 2). Как и в последних играх The Elder Scrolls, тут есть возможность «телепортации» в места, где игрок уже успел побывать ранее. Боевая система стала в чем-то проще и заметно динамичнее, однако тактическая составляющая никуда не делась – в презентации с этим даже был некоторый перебор, когда игрок явно старался продемонстрировать все возможности Геральта, активно перемещаясь между целями и демонстрируя весь арсенал боевых возможностей.

Прохождение квестов нелинейное, игрок может выбирать между различными вариантами поведения Геральта, причем его выбор вполне может влиять на последующие события – понятно, что нам такое обещают в каждой второй ролевой игре, старающейся уйти от «коридорности» геймплея, однако будем надеяться, что в The Witcher III это будет действительно работать. Разработчик обещает, что на полное прохождение игры, с выполнением основных и побочных квестов, уйдет порядка 100 часов.

Релиз запланирован на начало 2015 г., и я, хоть и не являюсь поклонником серии, должен признаться, что теперь, после презентации, жду выхода третьей части с нетерпением.

Blizzard

После Warlords of Draenor, с которыми я познакомился в первый день выставки, последовало еще несколько встреч с представителями Blizzard – а именно с разработчиками HearthStone и консольной версии Diablo III.

Про HearthStone удалось пообщаться со старшим продюсером игры – Yong Woo, который рассказал, в чем секрет успеха проекта в таком специализированном жанре, как «коллекционная карточная игра» (CCG, collectible card game). По его словам, они с самого начала верили, что это здорово и очень весело, и представление «непосвященных» о карточных играх, как о чем-то заумном и скучном, срочно нужно развеивать. Для этого они отсекли всю ненужную шелуху, которая лишь впустую усложняет игровой процесс. Как сказал Йонг Ву, некоторые разработчики ошибочно считают, что чем сложнее правила, тем более богатой в тактическом смысле у них получится игра, и в итоге появляются правила вроде «эта карта наносит урон всем минионам, но урон будет вполовину слабее, если ее выложить во вторник». Почему вторник, зачем нужна такая оговорка, что она добавляет в игру, кроме лишней путаницы? В итоге в HearthStone все описания предельно просты и понятны, более того – сам процесс выкладывания карт и срабатывания их способностей сделан максимально наглядным, так что принцип действия игрок схватывает практически моментально. И тут уже вступает в действие любимое правило этого разработчика – игра должна быть «easy to learn, hard to master», т.е. любой новичок может с лету схватить основные правила, действующие в этой игре, однако для достижения тактических высот придется изрядно попотеть.

Первое дополнение, «Проклятие Наксрамаса», по его словам, было очень положительно воспринято игроками, которые как раз и требовали не просто «обучалки» с ботами и одиночных дуэлей между игроками, а некоей сюжетной кампании – и то, что она основана на легендарном рейдовом подземелье из World of Warcraft, лишь добавило ему очков в глазах преданных поклонников игр от Blizzard. Правда, следующее дополнение будет уже более традиционным для CCG – новые карты. На вопрос, не усложнит ли увеличение карт игровой процесс, ответ был прост – «мы это сбалансируем».

IMG_1545

Консольная Версия Diablo III: Reaper of Souls (так называемый Ultimate Evil Edition) выходит для всех основных консолей, как прошлого, так и нового поколений (PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One). По графике версия для new gen идентична компьютерной, однако в геймплей были внесены некоторые изменения. Главной целью было сделать игру еще более динамичной – на это работает даже более близко расположенная камера, и, разумеется, предложить геймеру адекватное и удобное управление с помощью геймпада. Должен сказать, что за 20 минут игры крестоносцем (на версии для PS4) никаких неудобств с управлением я не испытывал – это был тот же самый «дьябло», что и на моем компьютере, с крестоносцем 55-го уровня парагона. Из интересных изменений в интерфейсе разработчики отмечают переосмысление работы с инвентарем – в консольной версии игроку нужно его открывать гораздо реже, поскольку многие операции производятся «на лету», прямо в ходе забега по очередному подземелью – это, опять-таки, повышает скорость игры, убирая необходимость то и дело останавливаться, перекрывать весь экран окном инвентаря и начинать там рыться в новых «шмотках». Версии для консолей прошлого поколения будут ожидаемо выглядеть чуть хуже, сколько-нибудь существенных «урезаний» в геймплее не будет (разработчик смог назвать лишь ограничения на перемещения по актам в adventure mode для группы игроков).

И, разумеется, я не мог обойти вниманием красочное шоу Blizzard, на котором впервые был продемонстрирован широкой публике вступительный трейлер (cinematic) к грядущему аддону к World of Warcraft – Warlords of Draenor. Огромный павильон был забит под завязку, и чтобы попасть на выгодный в плане обзора «пятачок», пришлось минут 10 пробираться за сотрудником Blizzard, прокладывавшим «дорогу» сквозь плотную толпу фанатов.

После продолжительных конкурсов, интервью с представителями компании и т.д. (к сожалению, все было на немецком, поэтому пришлось поскучать) последовало эффектное световое шоу (по словам Blizzard, от варианта с факелами пришлось отказаться из соображений противопожарной безопасности), а уже за ним – и собственно интро к игре, сначала на английском, а затем и на немецком (к слову, на немецком орки звучали гораздо органичнее), после чего наконец была объявлена и дата релиза – 13 ноября.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: