Ютубер 2kliksphilip продемонстрировал экстремальный способ работы DLSS путем принудительного рендеринга изображения в Kingdom Come Deliverance 2 с разрешением 38×22p.
И хотя это кажется несколько абсурдным, идея ютубера позволяет увидеть, где именно пролегает граница между размытым изображением и восстановленным с помощью DLSS и пригодным для гейминга. С масштабированием рендеринга в 1% и выводом DLSS 4K, когда разрешение составляет 38×22p, что примерно равняется 0,01% пикселей при разрешении 3840×2160, изображение крайне размыто и играть вряд ли возможно. При этом элементы пользовательского интерфейса остаются четкими, поскольку отображаются отдельно при выводе разрешения.
На видео 2kliksphilip показывает, где именно DLSS начинает воспроизводить узнаваемое изображение. При масштабе в 1% исходное изображение все еще сохраняет кучу артефактов и большое количество отсутствующих деталей. Однако уже можно увидеть, из чего DLSS воспроизводит картинку, система ориентируется на предыдущие кадры, векторы движения, дополнительные буферы для каждого кадра, а не на попытку создать чистое изображение из одного крошечного входного кадра.




По словам ютубера, масштабирование около 20% внутреннего разрешения можно считать минимумом, при котором гейминг становится возможным. При выводе с разрешением 4K 20%, по каждой оси это где-то примерно соответствует внутреннему разрешению 768×432, или 4% от общего количества пикселей. Это все еще значительно сокращает объем работы с тенями по сравнению с нативным разрешением.


2kliksphilip запускал DLSS с настройками минимального разрешения в других играх, в частности, Red Dead Redemption при разрешении 76p и 92p. Хотя NVIDIA рекомендует геймерам базовое разрешение, это не единственный параметр, определяющий качество визуального контента. Различные игры присылают апскейлеру различные данные, мелкие детали, тонкие геометрические проекции, частицы и быстрые движения камеры, что позволяет довольно быстро определить ограничения.
Ютубер также делает вывод, что с момента первых версий DLSS значительно прогрессировала. Сейчас размытого изображения можно достичь только при очень низком разрешении. Тогда как ранние версии часто критиковали за слишком сильное размытие.
Ранее мы писали, что экспериментатор выяснил, до какого порога можно снизить разрешающую способность с помощью DLSS 4.5 и что получится в результате. Обозреватели уже отмечали улучшение качества масштабирования NVIDIA DLSS 4.5 в продуктивном и ультрапродуктивном режимах.
DLSS 4.5 «на максималках»: в Digital Foundry узнали как сделать идеальный апскейлинг
Источник: VideoCardz


Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: