Статьи

2022 год должен был стать годом Метавселенной. Что пошло не так?

2022 год должен был стать годом Метавселенной. Что пошло не так?

Перевели интересный материал о Метавселенной с сайта decrypt.co.

Билли Хуанг управляет рекламным агентством метавселенной. Ладно, если быть точными — он управляет рекламным агентством. Оно недавно начало сотрудничество с известными брендами, которые стремились заработать на потенциале нового иммерсивного интернета.

Но учитывая произошедшие в этом году события, Хуанг задумался, не отказаться ли от слова «м».

«Возможно, сейчас нам действительно нужен небольшой ребрендинг», — говорит он.

Фирма Хуанга, Insomnia Labs, в 2022 году проводила экспериментальные кампании с Under Armour и L’Oreal. Они были связаны с Web3: начиная от рекламных кампаний на основе NFT и заканчивая дочерними компаниями DAO. Какой-то результат был. Но он все еще очень далек от существования брендов в футуристической цифровой реальности, что, как утверждали, должно было вот-вот стать нашим настоящим.

Что же пошло не так?

В октябре прошлого года Facebook переориентировал все свои ресурсы на доминирование в виртуальных мирах и даже сменил название на Meta. Несколько последующих месяцев стартапы метавселенной получали много венчурного капитала. На платформы Metaverse лился огромный поток трафика. Весной и летом все говорили о метавселенной, она украшала обложки журналов; осенью «metaverse» попала в шорт-лист как финалист «Слово года» Оксфордского словаря английского языка.

Однако через несколько месяцев ажиотаж уменьшился, как и население метавселенной. Безумное падение криптовалют перетянуло внимание на себя. А «Словом года» стало понятие «режим гоблина», обозначающее жадное и неопрятное поведение.

Эксперты утверждают, что главная проблема связана с количеством пользователей. Цель вселенной пообещала привлечь миллионы к новому видению Интернета. Но даже пришедшие в начале — не остались.

«В основном в этом году мы не рекомендовали проводить кампании в метавселенной. Это потому, что там мало пользователей», — говорит Хуанг.

Почему они не появились? Brycent, известный создатель игр Web3 и лидер мнений, считает, что слишком многие платформы метавселенной и инвесторов путают новизну виртуальных мест для общения (например, цифровые парки и офисы) с реальными инновационными возможностями использования технологии метавселенной.

«Если есть место под названием метавселенная, где мы сидим и ничего не делаем, кроме общения, это не лучше, чем сидеть в Discord», — говорит он.

2022 год должен был стать годом Метавселенной. Что пошло не так?

В начале этого года пользователи наперегонки проверяли, что такое платформы метавселенной, такие, как The Sandbox и Decentraland. Они выложили сотни миллионов реальных долларов за виртуальные земельные участки в этих мирах. По данным компании, в феврале и марте Decentraland посещали в среднем 50 000 посетителей ежедневно. Но вскоре эта цифра снизилась более чем на 80%.

«На самом деле неважно, сколько пользователей вы можете заставить зайти на лендинг», — объясняет Хуанг. «Они не останутся, если не увидят ценности».

Однако это не означает, что онлайн пространства не смогут построить новую ценность. Более того, некоторые уже это сделали.

Джош Раш, соучредитель и генеральный директор Surreal, виртуальной платформы для проведения событий, добился большого успеха, используя иммерсивную цифровую рекламу. В этом году Surreal запустил метавсемирную кампанию для Flipkart, индийского гиганта электронной коммерции.

Событие имело безумный успех. Половина пользователей провела в пространстве час, что стало неслыханным показателем содержания для рекламодателей; коэффициент конверсии покупок события был на 400% выше, чем в стандартных рекламных кампаниях.

Но сам Раш не говорит, что это событие произошло в метавселенной. Она проходила в «микромире», сайте, созданном специально Surreal для конкретного клиента.

Такие микромиры, как Surreal, предлагают свое видение будущего виртуальных пространств. Оно резко контрастирует с видением платформ вроде The Sandbox, представляющих метавселенную как созвездие многих различных метавсемирных платформ, взаимосвязанных между собой.

Крошечные метавселенные, такие как строящиеся для крупных брендов в Surreal, несовместимы с этим видением. Они не подключаются к другим платформам или сайтам. Это не столько виртуальные кварталы, сколько плывущие в воздухе виртуальные замки.

Несмотря на это, Себастьен Борже, главный операционный директор и соучредитель The Sandbox, считает столь небольшие виртуальные платформы полезным дополнением, а не конкурентами универсальной метавселенной.

Но Surreal не заинтересована в том, чтобы развивать единую цифровую площадку под названием «Метавселенная». Ее директор видит будущее пространства как созвездие из многих отдельных микромиров, каждый из которых имеет собственную цель и пользу.

2022 год должен был стать годом Метавселенной. Что пошло не так?

«Мы видели, как инвестиции в миллионы долларов, которые раньше были направлены к платформам вроде Sandbox, где люди на самом деле не тратят время и им мало что могут предложить, начинают идти в микромиры, где компании создают действительно увлекательные 3D-программы, которые могут работать как часть рекламных акций», — говорит Раш.

Тенденции в новорожденном мире игр в метавселенной, кажется, указывают на то же.

В прошлом году Web3 игры, такие как Axie Infinity, завоевали популярность благодаря модели «играть, чтобы заработать»: пользователям предлагали финансовые вознаграждения в онлайн-игре. В 2021 году Axie заработала миллиарды долларов. Но вскоре токен платформы потерпели крушение, подвергнув сомнению всю модель «играй, чтобы заработать».

Brycent все еще верит, что игры и Web3 очень перспективные сочетания. Но он считает, что предыдущие попытки игр Web3 потерпели неудачу, потому что их пытались использовать как средство для продвижения какой-то универсальной концепции метавселенной, а не для использования инструментов Web3 для продвижения отдельных видеоигр.

«Вы не можете просто прийти предложить жетоны и минимальные цены. Вы должны рассказывать истории, создавать невероятный опыт», — говорит он. «Потому что если вы этого не сделаете, у игрока не будет причин играть».

Brycent видит будущее метавселенной не как единого утопического общего виртуального пространства, а как созвездие проектов, в том числе и видеоигр, усиленных интеграцией NFT и другими приложениями на основе блокчейна.

«Метавселенная — это новое поколение видеоигр», — говорит он. «Игры и экосистемы с собственным IP-адресом: думаю мы увидим, что такие вещи будут процветать».

Такая ситуация с метавселенной может быть выгодна лидерам рынка. Если это средство, а не цель, если коммерция в метавселенной сводится к брендингу, а игры — к рассказу историй, что мешает корпорациям, освоившим эти формы, освоить и виртуальную сферу?

«Компании Web2 имеют большое преимущество», — признает Brycent. «Вы увидите, как Disney, Nintendo, все эти крупные игровые компании придут и скажут: „Хорошо, мы просто добавим блокчейную технологию на сервере, наши геймеры не почувствуют разницы, а мы дадим им невероятный опыт“.

Это бы очень огорчило поклонников другой версии метавселенной, таких, как креативный директор Decentraland Сэм Гамильтон.

Гамильтон говорит, что из-за хайпа с метавселенной, на его платформу обратили внимание слишком рано. „Честно говоря, мы, наверное, хотели бы еще иметь пару лет на совершенствование продуктов, прежде чем начинать работать так активно, но что есть, то есть“ — добавляет он.

Гамильтон считает, что это только временные неудачи. Он непоколебим в своем убеждении, что через определенный период человечество будет виртуально существовать в метавселенной. И он делает все возможное, чтобы гарантировать, что когда этот день наступит, Decentraland будет предотвращать попадание этого цифрового мира во власть гиперцентрализованных корпораций.

Он признает, что ядро Decentraland, состоящее из около 10 000 человек, идеологически мотивированная группа, которая держится больше теоретических обещаний метавселенной, чем ощутимые преимущества, которые могут привлечь рядовых пользователей Интернета.

„Оставшиеся люди объединены философией. Они хотят, чтобы интернет двигался в другом направлении“, — говорит Гамильтон. „Большинство людей действительно не заботятся о децентрализации“.

Он очень ждет, что массы все-таки изменят свои приоритеты.

Изолированные микромиры, где доминируют компании, вполне могут быть ближайшим будущим для коммерции и игр в Web3, но Гамильтон говорит, что он играет в долгую.

„Если вы спроектировали метавселенную на кино, мы все еще живем в дни немого кино“, — говорит он. „У нас впереди столько десятилетий инноваций и изобретений, пока мы не дойдем до таких блокбастеров, как „Звездные войны“.

Что ж, увидим.


Завантаження коментарів...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: