Обзоры
Brink

Brink


Универсальная игра
Компанию Splash Damage можно назвать одним из наиболее интересных разработчиков онлайновый шутеров. Именно она создала популярный Wolfenstein: Enemy Territory и несправедливо забытый Enemy Territory: Quake Wars. Новый проект студии собирается и вовсе стереть границы между однопользовательским и сетевым режимами.

Паспорт

Жанр first person shooter

Разработчик Splash Damage

Издатель Bethesda Softworks

Дата выхода осень 2010

Сайт www.brinkthegame.com

О разработчике

Splash Damage Британская студия Splash Damage открылась весной 2001 года. Фирма сотрудничала с id Software, поставляя карты для многопользовательских режимов Return to Castle Wolfenstein и DOOM 3. Также известна как автор сетевого шутера Enemy Territory: Quake Wars.

Игры Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory, Enemy Territory: Quake Wars

Сайт www.splashdamage.com

Brink
Brink
Бойцы УБОП взяли под контроль Владимирский рынок
Brink
Лица под масками наверняка зло посмеиваются
Brink
Brink
Гротескные персонажи — одна из особенностей Brink
Brink
Паркур «по-пацански»
Brink
Командовать парадом буду я!
Brink

Действие Brink разворачивается на территории искусственно созданного плавучего архипелага под названием Ковчег (The Ark). В этом месте сконцентрированы все самые важные достижения науки и техники – архитекторы рукотворного клочка суши хотели возвести идеальный экологически чистый город, использующий энергию от солнца и ветров.

Бравируя современными технологиями, организаторы проекта заручились весомой финансовой поддержкой и вскоре получили возможность воплотить свою мечту в жизнь. Ковчег был построен, но вы начинаете игру не в период его расцвета, а спустя 20 лет после «нового Ренессанса». Островное сообщество продолжает использовать и изучать передовые технологии, однако контакт с «большой землей» потерян из-за глобального наводнения, затопившего почти всю сушу. Конечно же, утопия быстро заканчивает. Вспыхивают социальные волнения и, как следствие, гражданская война между двумя группировками: Сопротивлением (Resistance) и Силами безопасности (Security). Именно в этом конфликте вам и предлагают принять участие.

Brink – нестандартный боевик. В нем нет строгого разделения на многопользовательский режим и однопользовательскую кампанию. Вместо них предлагают некую универсальную игру, позволяющую другим геймерам на ходу присоединяться к прохождению. К примеру, вы стартуете в гордом одиночестве – в таком случае всех персонажей контролирует искусственный интеллект. Когда к вам в компанию попросится еще один человек, single автоматически превратится в кооператив. Если новый игрок пожелает принять сторону противника – вы получите соревновательный режим.

Максимальное число участников – шестнадцать (две команды по восемь бойцов). На картах каждый отряд старается выполнить свою глобальную задачу и вдобавок завершить целый ряд дополнительных миссий. Поручения должны генерироваться на лету в зависимости от класса вашего персонажа и текущей обстановки. Допустим, напарник пал жертвой вражеской пули, но хочет вернуться в бой, тогда ближайший медик получит задание немедленно найти несчастного и помочь ему. В другом случае вам предложат допросить врага и выведать у него еще кое-какую информацию о расположении сил противника. В третьем – потребуется инженер для ремонта транспорта. И так далее. Выполнение подобных миссий позволит получить дополнительные очки опыта.

Ролевые элементы – важный аспект Brink. «Экспа» (начисляемая помимо прочего и за уничтожение врагов) будет открывать доступ ко все новым и новым бонусам. Некоторые из них носят исключительно косметический характер (татуировки, головные уборы). Другие, напротив, напрямую влияют на геймплей, развивая возможности того или иного класса героев. Первый умеет закладывать взрывчатку, второй – делиться патронами, третий – устанавливать стационарные пушки, четвертый лечит и воскрешает после смерти, и прочее. Кстати, специализацию героя можно будет менять на лету в мобильном командном центре. Интересно также, что особенности классов разработчики пытаются подчеркнуть аудиоэффектами: полевые доктора лучше различают в грохоте взрывов крики о помощи, а разведчики – щелчки, возникающие при смене магазина.

Учитывая столь сильную привязку к мультиплееру, можно предположить, что сюжета в игре по большому счету не будет. Действительно, сотрудники Splash Damage не считают сценарий основным элементом современного сетевого боевика, но для Brink они все же стараются подготовить интересную историю. Рассказывать ее собираются с помощью коротких кат-сцен и всевозможных информационных намеков и отсылок вроде надписей на стенах, плакатов и разбросанных по уровням аудиозаписей.

Кстати, об уровнях. Главной их особенностью можно назвать многоэтажность, которая сама по себе подразумевает акробатику и модный ныне паркур. И действительно, авторы объединили элементы Mirror’s Edge и Assassin’s Creed и реализовали особую систему передвижения под названием SMART. Чтобы совершить рискованный прыжок или лихой подкат, достаточно будет нажать лишь одну кнопку и посмотреть в желаемом направлении. То есть чтобы запрыгнуть на какой-нибудь там контейнер, надо просто бежать вперед, «прицелившись» в него, и один раз щелкнуть кнопкой. Все остальное герой сделает автоматически.

Splash Damage заручилась поддержкой лучших специалистов в своем деле. В компании работает бывший главный программист Heavenly Sword, художественный руководитель Prince of Persia и Rainbow Six: Vegas, дизайнер по персонажам Mass Effect. Усилия команды видны невооруженным глазом – уже сейчас, за много месяцев до релиза, Brink выглядит довольно самобытно. Особо выделяется слегка гротескный дизайн персонажей, преследующий между прочим вполне утилитарную цель – дизайнеры пытаются сделать так, чтобы героев можно было легко идентифицировать на поле боя (аналогичный подход в свое время использовала Valve в Team Fortress 2).

Для кого-то наверняка будет сюрпризом узнать, что игра использует idTech 4, на котором были созданы DOOM 3, Quake 4, Prey и Enemy Territory: Quake Wars. Движок основательно переработали, и теперь он одинаково хорошо справляется как с тесными коридорами, так и с большими открытыми пространствами, позволяет насытить картинку множеством деталей и имеет стабильную сетевую составляющую. Впрочем, не в технологии дело. Главное, что у Brink есть собственный стиль.

Идея проекта настолько масштабна, что трудно представить, как на такую авантюрную затею сегодня кто-то рискнул выделить финансирование. Тем не менее эта игра действительно существует и готовится появиться на прилавках уже осенью. Надеемся, опыта студии Splash Damage будет достаточно для успешной реализации столь смелых замыслов.

Интервью с Ричардом Хэмом (Richard Ham), креативным директором Splash Damage

Brink

Gameplay Режим кооперативного прохождения и паркур – очень популярные в последнее время тренды. И ваша игра тому еще одно подтверждение. Объясните, в чем причина их привлекательности?

Ричард Хэм Паркур просто круто выглядит. Ведь люди, владеющие им, – практически реальные аналоги Человека-Паука! Так почему же этой возможности не появляться во все большем количестве видеоигр? В случае Brink нам особенно повезло: технический дизайнер Обри Хессельгрен (Aubrey Hesselgren), ответственный за движения персонажей, на самом деле состоявшийся мастер паркура.

Что касается совместного прохождения… Вспомните старые консольные проекты: Rescue Rangers, Contra, Double Dragon, Xenophobe. Все они имели кооперативный режим, за которым я и мои школьные друзья провели немало дней. Сегодня возрождение кооператива связано с тем, что людям хочется общения – ведь именно благодаря ему наш биологический вид и сумел добиться таких удивительных успехов в эволюции. А игры с давних давен остаются одной из самых популярных разновидностей совместного времяпровождения. Даже в шахматы нужно играть вдвоем.

Gameplay Какова структура Brink? Сколько миссий входит в игру и сколько времени необходимо потратить на прохождение основной сюжетной кампании? (Пожалуйста, не говорите, что шесть часов, иначе мы можем заплакать).

Ричард Хэм Кампаний в игре две – по одной за каждую из противоборствующих сторон. С точки зрения сюжета они довольно сильно отличаются, и для полного прохождения обеих сценариев нужно потратить примерно столько же времени, сколько и на любой другой большой боевик (ловко ушел от конкретного ответа. – Прим. ред.).

Gameplay У многих современных игр есть мультиплеер, но зачастую он выглядит бледно по сравнению с однопользовательским режимом. Как ваш проект объединяет эти два элемента?

Ричард Хэм Мы делаем акцент на сюжетно обоснованных миссиях – этим, к слову, всегда отличались игры серии Enemy Territory. Речь идет не о примитивных захватах «флага» или удержании территории, а о сериях связанных сценарием задач, которые необходимо выполнить в определенном порядке, чтобы выиграть матч. Именно это и сделало Wolfenstein: Enemy Territory столь популярной в свое время. Brink представляет собой эволюцию подобного геймплея. Иными словами, мы хотим объединить глубину и проработанность традиционного однопользовательского приключения с динамикой сетевого матча.

Gameplay Вы согласны с мнением Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski), что будущее жанра action связано с RPG-элементами?

Ричард Хэм Я бы даже сказал, что будущее любой игры связно с RPG- элементами, ведь они удачно эксплуатируют человеческое желание стать лучше (почему вы думаете популярны книги в жанре «помоги себе сам»?). Нет ничего удивительного в том, что во все большем количестве боевиков будут появляться подобные элементы. Brink не исключение.

Gameplay Brink выделяется визуальным оформлением. Откуда команда черпала вдохновение для создания такого выразительного стиля?

Ричард Хэм Первоисточником для нас служили не фильмы или комиксы, а художественное течение под названием гиперреализм и работы его представителей – Рона Муэка (Ron Mueck), Джона Фостера (Jon Foster), Фила Хейла (Phil Hale), Себастьяна Крюгера (Sebastian Kruger). Они раздвигают границы традиционной живописи и скульптуры, и наши художники во многом вдохновлялись творчеством этих авторов.

Gameplay Для разработки Brink вы использовали сильно модифицированную версию id Tech 4. Почему ее? И не кажется ли вам, что игры на Unreal Engine 3 слишком похожи друг на друга?

Ричард Хэм Для нас главное преимущество id Tech заключается в том, что мы работаем с этой технологией почти десять лет и очень хорошо в ней разбираемся. А винить движок Unreal в похожести проектов, которые его используют, я бы не стал. Все зависит от команды и ее желания создавать новое и необычное, адаптируя готовую технологию под свои конкретные цели. Как говорил Марк Твен: «В драке важен не размер собаки, а количество злости в ней».

Gameplay Последний вопрос: ваше мнение об эволюции жанров FPS и action? Не кажется ли вам, что они топчутся на месте, несмотря на технологические революции?

Ричард Хэм Да, главные особенности жанров не изменились со времен Wolfenstein 3D, но оно, наверное, и ни к чему. Механика осталась прежней, зато сами игры серьезно повзрослели, стали более интересными. Больше всего в современных боевиках мне нравится разнообразие тактических ситуаций – лет десять тому назад о подобных возможностях нельзя было даже мечтать. И это только начало! Именно потому я и перешел в Splash Damage. В свое время принимал участие в создании двух первых частей серии Syphon Filter, но после того как закончил работу над проектами, решил больше никогда в жизни не касаться очередных проходных боевиков. И не в том дело, что «перегорел». Я просто сказал в жанре все, что мог на тот момент. Не хотелось ударяться в самоповторы. Brink – это нечто новое. Мне очень интересно, как далеко мы сможем раздвинуть рамки жанра.

Обсудить игры можно в разделе форума Игры и игровые приставки

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: