Важко уявити, який вигляд мали б ігри сьогодні, якби 9 листопада 2000 року Microsoft не представила DirectX 8. Запуск навіть не мав демо, але він приніс проривні програмовані шейдери.
До появи DirectX 8 відеокарти працювали з конвеєром фіксованих функцій — майже усі ефекти були заздалегідь визначені на апаратному рівній. Освітлення, змішування текстур, трансформації — все це залежало від підтримки відеокартою. Наприклад, замість віддзеркалень працювали карти середовища (environment maps), оскільки GPU не міг обчислювати їх динамічно. Природно, така архітектура була не надто гнучкою. Tom’s Hardware порівнює появу DirectX 8 з ситуацією, коли замість апаратних ручок регулювання параметрів з невеликим діапазоном дозволили змінити самі ручки.
У релізі Microsoft додала до DirectX Shader Model 1.0 з Vertex Shader 1.0, котрий дозволяв розробникам налаштовувати кожну вершину та Pixel Shader 1.0, для контролю кольору кожного пікселя. Нові можливості “розв’язали руки” розробникам для створення різноманітних ефектів.
Творці ігор вперше змогли визначати саму математику освітлення або керувати поведінкою матеріалів, дзеркальними відблисками, базовою теселяцією тощо. Йшлося вже не просто про прийняття можливостей відеокарти за замовчанням, GPU ставав обчислювачем запрограмованих розробниками ефектів.
Спираючись на можливості DirectX 8, такі ігри, як Half-Life 2, вийшли з новаторською графікою для того часу. Вони надали розробникам автономність, хоча й не значну напочатку, у створення тіней у реальному часі, шейдерів заломлення та води, ефектів постобробки та іншого. Тепер вони могли писати власний код, який вказував графічному процесору, як щось обчислювати.
Навіть у 2025 році працюють деякі речі, як глобальне освітлення, попередньо налаштоване для кращої продуктивності, тоді як інші технології працюють у режимі реального часу. І саме шейдери “вирішують”, технології взаємодіють одна з одною, плавно об’єднуючи їх для кращого візуального сприйняття.

Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: