Легендарний розробник RPG і співтворець Fallout Тім Кейн, який нещодавно розповів, хто скинув першу ядерну бомбу у цьому ігровому всесвіті, знову зачепив болючу тему для індустрії. У новому відео на YouTube він відповів глядачу, який запитав, чи можуть старі ігри дати сучасним розробникам “втрачену мудрість”. Кейн відповів різко й без вагань: “Так”.
На його думку, сучасні проєкти часто не розуміють, ким хочуть бути.
“Вони намагаються подобатися всім одразу — створені комітетами, орієнтуються на бажання видавця, намагаються вгадати інтереси найбільшої демографічної аудиторії”, — пояснює він.
Старі ігри мали значно чіткіший фокус, адже в них просто не було іншого виходу.
Коли Кейн говорить про “старі ігри”, він не має на увазі навіть перший Fallout, який уже більше ніж 25 років як класика. Він повертається в епоху 1980-х — час, коли сам лише починав працювати над іграми ще підлітком.
Тодішнє апаратне забезпечення було слабким, а спільних стандартів фактично не існувало. Ігри створювали одночасно для ПК, Apple, Atari, Commodore та десятка консолей. Команди були маленькі: програмісти часто самі малювали графіку й створювали звук, імпровізували без документації й намагалися втиснути гру у жорсткі апаратні обмеження.
“Ці ігри були дуже зібраними, бо вони мусили бути такими”, — каже Кейн.
Перший урок, який сучасна індустрія впускає повз вуха, — ефективність. У 80-х пам’ять і продуктивність були настільки обмежені, що програмісти буквально вираховували час показу кожного пікселя, а інколи змушені були творчо “жонглювати” даними в конкретних комірках пам’яті.
“Це не про бажання бути ефективними. Питання стояло так: твій код ефективний, або твоя гра просто не запуститься на Atari”, — каже Кейн.
Обмеження обладнання формували й дизайн. Сучасні ігри накопичують шари систем: крафтинг, головоломки, прокачування компаньйонів, побічні активності. У 80-х потрібно було вибрати щось одне й зробити його настільки добротним, наскільки дозволяє техніка. Якщо Gauntlet повністю про забіги в підземелля й бійки за скарби, то цей геймплей має бути відточений до блиску.
Кейн каже, що старі ігри уникали сучасної хвороби — “індульгенції”, коли в проєкт додають усе підряд у надії, що більше систем дорівнює кращій грі. Насправді вони просто розмивають суть.
Щоб пояснити різницю, розробник порівняв старі ігри з ресторанами високої кухні: кілька інгредієнтів, але кожен — найкращий. Сучасні AAA — це шведський стіл: багато всього, але якість часто губиться в кількості.
“Потрібно бути простішими. Тримати фокус і робити вибране надзвичайно якісно. І тоді ти той ресторан, де мало інгредієнтів, але страва — неймовірна”, — підсумовує Кейн.
МОже нас попереду чекають “правильні” ремастери Fallout 1 і 2.
Джерело: pcgamer

Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: