
Художник олдового горору Нейт Веллс зізнався, що назва текстур “дверей сфінктера” не просто метафора — їх створили з реального запису колоноскопії.
Геймдев 1990-х років був справді чарівним: розробники не тільки вкладали душу в проєкти, а й… свій внутрішній світ. Художник System Shock 2 поділився, що команда не могла підібрати текстури для “дверей сфінктера”. Поки дизайнери шукали референси для створення біологічного середовища інопланетної істоти The Many — продюсер Джош Рендалл був у лікаря.
“Здається, я переглядав купу огидних біологічних матеріалів з ендоскопії, і тут до мене підійшов Джош Рендалл та сказав, що має відео своєї колоноскопії”, — згадує Нейт Веллс.
Отак художник замість перегляду огидних зображень ендоскопії перетворив свій робочий день на вивчення інтимних кадрів свого колеги. Чоловік переніс одне з зображень у Photoshop і поклав в основу текстури “дверей сфінктера” — характерного біомеханічного елементу в пізніх етапах гри.
“Тож якщо ви подивитесь на ці двері — ви побачите анус Джоша Рендалла”, — додав він.

Ці двері з’являються на рівнях, де гравці потрапляють у тіло The Many — колективного розуму, який заразив корабель Von Braun. На відміну від стерильних коридорів попередніх рівнів, ця частина гри має органічний, м’ясистий дизайн, що викликає дискомфорт. І хоча рішення використовувати справжні медичні кадри могло здатися нетиповим, воно допомогло створити максимально реалістичне середовище. Цю частину System Shock 2 часто згадують як одну з наймоторошніших у грі.
System Shock 2 вийшла у 1999 році й досі вважається культовою науково-фантастичною грою жахів. Після неї Нейт Веллс долучився до розробки культових BioShock і The Last of Us. До речі, нещодавно в The Last of Us Part 2 додали хронологічний режим без флешбеків і скіни з Uncharted.
Джерело: Dexerto
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: