Интервью Лонгрид 24.01.2024 в 10:00 comment views icon

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2

Сергей Галенкин за свою карьеру успел поработать в разных отраслях игровой индустрии, от игрового журналиста в ДПК и Gameplay до Director of Publishing Strategy в Epic Games. А недавно присоединился к основанной бывшим продюсером серии GTA студии Build a Rocket Boy в качестве вице-президента по издательству.

В первой части интервью мы упоминали пиратство, первые игровые студии в Украине и игровую журналистику. В этой части мы поговорим о развитии украинской игровой индустрии до 2014 года и после, украинской локализации игр и текущем состоянии игровой индустрии в мире.

Перейдем к твоей разработнической деятельности в Киевской студии Nival Red. Вы делали Prime World: Defenders и это была одна из нескольких игр на то время, которая имела официальную украинскую локализацию. Как вы это делали, кто был инициатором и за чьи деньги?

С Prime World: Defenders была очень интересная ситуация. Во-первых, мы не платили за эту локализацию. К нам обратилась группа энтузиастов с предложением сделать украинскую локализацию. Мы украинская студия, конечно мы хотели украинскую локализацию, еще и бесплатно. То есть, это не было совсем бесплатно. То, что мы не платили им деньги, не значит, что это нам ничего не стоило, но это было дешевле, чем платить компании за локализацию отдельно.

Расходы компании это была интеграция локализации в игру и коммуникация с локализатором. Мы хотели посмотреть, повлияет ли она на продажи.

Я еще помню, что в игре была озвучка, а для украинской локализации был отдельный переключатель в самой игре, потому что Steam не имел украинского региона.

Онлайн-курс Pyton від Powercode academy.
Опануйте PYTHON з нуля та майте проект у своєму портфоліо вже через 4 місяця.
Приєднатися

Мы сделали специальную цену для Украины. На то время Украина не была отдельным регионом в Steam, поэтому нам даже пришлось поработать дополнительно, что бы сделать украинскую цену для игры.

Было очень хорошо, что игра продавалась в Украине, и продавалась она хорошо, но если бы мы за локализацию платили деньги, она бы не окупилась.

А внутренние работы, даже они себя не оправдали? 

Нет, это не так много стоило, но в целом сама локализация не окупилась бы.

После Nival Red был RedBeat Games, который состоял из основных людей из Nival Red.

Да, они расстались из-за конфликта по поводу денег. Я не знаю деталей, но они ушли из Nival Red и основали RedBeat Games.

Онлайн-курс Pyton від Powercode academy.
Опануйте PYTHON з нуля та майте проект у своєму портфоліо вже через 4 місяця.
Приєднатися

И это уже был разгар инди сцены. Тогда уже даже закрывался Steam Greenlight и на его месте открывался Steam Direct. В Украине игровая индустрия куда двигалась и вообще она куда-то двигалась?

На то время было много локальных студий, которые делали аутсорс. Уже появился Room8, Ulysses, «Перша студія» была куплена Wargaming, уже существовал украинский Ubisoft, хоть и не такой большой как сейчас. Также украинский Hi-Tech уже был очень большим. Из мобильных разработчиков у нас был Gameloft и другие.

Появилась такая ситуация, когда у тебя достаточное количество крупных студий, чтобы появился инди.

Потому что инди-студии всегда как появляются? Человек, который работал на большую студию, говорит: «Что-то, я устал, пойду я делать что-то свое». И вот была такая ситуация, когда в Украине начали появляться инди-студии основанные людьми, которые работали даже на Wargaming или на Ubisoft.

Вот поэтому мне и стало интересно, потому что уже было много студий, но оно вообще развивалось?

Оно пошло развиваться очень быстро в 2011-2012 году. Ты смотрел и видел, как студии открываются почти каждую неделю.

Индустрия развивалась бы гораздо лучше, если бы не было войны.

Далее был Wargaming и Steam Spy, который до сих пор жив. Насколько он повлиял на индустрию в целом, на разработчиков и на игроков?

Он был для разработчиков. Люди, которых я встречаю, до сих пор говорят «спасибо» за Steam Spy. Мне кажется, что Steam Spy помог людям понять объем индустрии и понять, как продаются другие игры. Потому что до Steam Spy люди обычно смотрели на историю успеха. Когда есть успех, люди делают пресс-релизы и говорят, что они продали 5 миллионов копий. Но другие, кто не сделал пресс-релизы, может они тоже продали 5 миллионов, а может 1 миллион, или еще меньше. И у многих людей в индустрии, но не у всех, не было понимания как оно все работает.

Крупные компании имели доступ к стековым аналитикам типа Steam Spy, но они были намного дороже. А когда ты инди или среднего размера компания, тебе гораздо труднее получить подобную информацию.

Мне кажется, что у нас появился бум инди издателей, потому что появился Steam Direct, и помог немного Steam Spy этому. Инди-издатели имели возможность издавать игры на Steam Direct, и имели доступ к дешевой информации в Steam Spy. Им не надо было покупать информацию у NPD или у Newzoo, один отчет которых стоил 10-12 тысяч долларов. И это только один отчет, а Steam Spy давай больше.

Steam spy

А имел ли Steam Spy негативное влияние? Условно говоря, когда инди-разработчик руководствовался не собственным творческим видением, а тем, что популярно. И в результате выходило большое количество игр похожих друг на друга.

Мне кажется, что такая ситуация всегда есть, потому что люди смотрят на то, что успешно, но начинают делать то, что им нравится. И не всегда это желание именно скопировать популярную игру. Ты поиграл в новую механику, тебе очень нравится, как дизайнеру. Ты говоришь: «вот я бы сделал такое же, но лучше». И начинаешь это делать в 2014 году, а заканчиваешь свою игру в 2017-м, а в 2017-м уже новая механика популярна и ты опоздал.

Был негативный эффект от Steam Spy, потому что игроки имели к нему доступ, и начался харассмент разработчиков.

Я видел, когда люди писали на форумах разработчикам, например: «я вижу, что вы заработали много денег, почему не сделали португальскую локализацию?» или что-то подобное. Это была негативная ситуация. Но когда я закрыл доступ для игроков, это, мне кажется, прекратилось. Прекратилось использование этих данных для харассмента, сам харассмент не прекратился.

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2

Про Epic Games ты не можешь много рассказывать, но меня интересует касательная тема. Epic Games Store запустился сразу с гривной. На то время гривна на ПК была в Steam и возможно в Xbox Store.

Однако в Epic гривна появилась еще до Steam. Мы сделали гривну еще во времена Paragon, тогда еще был Epic Games Launcher. Ты загружаешь его, и там были три игры: Paragon, Shadow Complex и Unreal Tournament. Был еще Unreal Engine, но это же не игра. Когда я пришел (в феврале 2016 года — прим. автора) мы за несколько месяцев добавили украинскую гривну. Но до этого она уже работала в Unreal Engine, который имел отдельный Unreal Engine Marketplace, и там уже можно было платить локальными валютами. Это было еще за несколько лет до Steam (в Steam гривна появилась 14 ноября 2017 года — прим. автора).

Круто, я этого не знал. Но вернемся к вопросу. До полномасштабного вторжения ни один другой магазин, ни Origin, ни Uplay, ни Battle.net, не имел гривны. Насколько сложно вообще вводить новую валюту в магазин и когда это стоит делать?

Это сложно. Чтобы принимать платежи в другой валюте, ты должен открыть банковский счет в этой валюте. Там есть бюрократия. Как мы делали это в EPIC: гривну мы сделали сразу, а потом уже добавляли группами по 5-6 валют за один раз, потому что там очень много документации. Техническая часть не очень тяжелая.

Когда после запуска EGS мы добавляли новые валюты, рупии и так далее, каждый раз это занимало 6-7 месяцев. Но можно было делать параллельно несколько валют.

Игровое сообщество и до 2022 года просило магазины добавить гривну, но после начала полномасштабного вторжения этот вопрос встал особенно остро. Но даже до 24 февраля это проблема была на психологическом уровне: у тебя регион «Украина», но платишь почему-то в рублях, даже не в долларах или евро, которые все-таки интернациональные валюты. 

В Epic мы это за несколько месяцев исправили. Это было уже после 2014 года, но в целом это глупая идея. Например, ты живешь в Польше, а платишь в гривнах. Никому же в голову не пришло, что это нормальная идея, да?

А регион добавлять так же сложно? Что бы при регистрации можно было выбрать Украину. 

Это не очень трудно. Это чисто технический вопрос, как и региональные цены. Тот же Epic Games Store получил около 200 регионов на старте, когда имел около 20 валют. Это требует времени, но мы это сделали за несколько недель. А вот валюта, это сложно, потому что это не технический вопрос, а легальная и финансовая проблема. 

Имеет ли какие-то нюансы оплата не в родной валюте?

Люди гораздо лучше платят в своей валюте. Конверсии повышаются, когда люди видят цены в своей валюте. У тебя есть 200 гривен. Ты приходишь покупать игру, а там написано 5 долларов. И ты не знаешь, как эти 5 долларов конвертируются в твои 200 гривен сейчас или на время, когда ты будешь платить. И это риск для человека, который платит, потому что он не знает, сколько денег у него с банковского счета снимут в то время, когда эта транзакция будет проводиться. Потому что она же закрывается не тогда, когда ты покупаешь. Есть некоторые механизмы, которые вроде бы фиксируют курс на момент покупки, а не на момент проведения транзакции. Но это не работает так, как того хотелось бы, особенно в странах, в которых банковская система плохая.

В Украине банковская система, кстати, очень хорошая.

Ющенко, когда еще был главным банкиром очень хорошо работал. Могут быть вопросы к Ющенко как к президенту, но как к банкиру он сделал очень много полезных вещей. Но если ты говоришь о странах, например Индия, или еще менее развитых в банковской сфере, то человек когда покупает игру, видит одну цифру. Но транзакция закрывается где-то через несколько дней, и с его счета выходит совсем другая сумма. И эти люди говорят, вот я видела, сумма была 20 долларов, это 200 денег в моей валюте, а почему вы сняли с меня 230? Потому что курс изменился в то время.

И это, как правило, очень неприятная ситуация для человека, который покупает. Поэтому понятно, что как магазин ты должен сделать прием денег в валюте человека. То есть это должно быть для человека, который покупает, а не для человека, который продает. Но принимать валюту локально стоит денег и это не быстрый процесс. Для меньших регионов это, как правило, не делают.

Есть регионы очень нестабильные, такие как Аргентина и Турция сейчас. Steam прекратил принимать локальные валюты, потому что в этом нет смысла. Не потому, что они хотят больше денег из Аргентины и Турции, а потому, что все остальные люди притворяются из Аргентины и Турции, чтобы покупать игры по 2-3 доллара.

В Турции теперь цены в долларах, но ведь сами цены будут в пересчете? 

Когда выставляешь игру в Турции, например в Стиме, ты можешь ставить игру в долларах, но для Турции. То есть ты можешь сказать, что если моя игра стоит 60 долларов в Америке, она будет стоить 5 долларов в Турции. Но большинство разработчиков этого не делают. Они ставят цену в 60 долларов для всех, поэтому в Турции и в Аргентине произошел такой ценовой шок, когда у них игры были по 3-4 доллара, а сейчас по $60. Потому что никто в своих крупных компаниях не интересуется тем, что там надо ставить меньшую цену.

Blizzard по сути сделали пересчет из евро в гривну и убирали нам региональные цены, которые были в рублях. Приятно, что теперь есть гривна, но 70-100 евро в эквиваленте уже как-то кусаче выглядит.

Вне контекста Blizzard, это проблема разработчика и издателя, который делает это. Это их решение, и обычно это связано с тем, что им не интересно, что происходит за пределами Америки и Европы. Человеку легче поставить 60 долларов и иметь небольшие продажи, чем поставить 10 долларов, а затем его уволят, потому что он сделал неправильную цену. 

То есть крупные издатели вообще не смотрят на небольшие или развивающиеся рынки? 

Ubisoft очень смотрит. У них своя ценовая стратегия и в каждом регионе Ubisoft очень этим занимается. Они, конечно, считают, что надо брать много денег, но делать чаще скидки, такая у них стратегия. 

У них базовые издания, мне кажется, до сих пор 60 долларов, а вот уже Deluxe и другие, там ценники уже на современном уровне.

Ubisoft это пример компании, которая следит за ценами. Но очень много издателей, которые ничем не интересуются. Если у тебя большая структура, у тебя всегда человек решает, что «легче ничего не делать «, чем «что-то делать», потому что «что-то делать» — это риск. Риск для этого человека персонально, а не для компании.

Вот о рисках как раз. Пандемия. Что она сделала с индустрией и на кого она больше повлияла, на AAA или на инди? 

Там было такое комбо: пандемия и дешевые деньги. Потому что когда случилась пандемия, американское правительство начало выдавать деньги людям. Вот просто выдавать деньги. Они присылали чеки людям, которые потеряли работу. Учетная ставка очень снизилась, то есть деньги были дармовые.

Я не шучу сейчас. Деньги были на самом деле бесплатными.

Я имею в виду, что твоя учетная ставка была очень дешевой, ты мог вложить какую-то сумму и получить вдвое больше. Ты взял кредит под свои акции, вложил их в новые акции, и теперь у тебя есть новые деньги. И так по кругу. Люди этим пользовались. Люди брали кредиты под инвестиции и реинвестировали эти деньги. И это очень помогло игровой индустрии.

Это очень надуло пузырь биткоина и других NFT-проектов, потому что там появились бесплатные огромные деньги.

А в плане работы, как это повлияло на большие студии?

Зарплаты и предложения пошли вверх в индустрии. Компании стали легче делиться прибылью с работниками, потому что, как правило, это не стандартная практика в нашей индустрии. Люди всегда получали бонусы, но не получали процент с прибыли. Сейчас это стало распространенной практикой, и не только из-за пандемии, а еще потому, что Google, Apple и другие компании начали так делать. И если ты не хочешь терять инженеров, чтобы они не переходили в крупные компании, ты должен также предлагать такие условия. А если ты предлагаешь их инженерам, то значит и всем остальным тоже.

То есть эти все увольнения, которые сейчас происходят, это, в принципе, отголосок всего этого, или сейчас на это какая-то другая причина?

Увольнение — очень интересная ситуация, потому что там есть две причины. Во-первых, у тебя исчезли дешевые деньги. Компании, которые живут в кредит, им больше неоткуда брать деньги. Обычно, это небольшие компании, поэтому они увольняют людей или закрываются, потому что просто не могут платить работникам. И мы видим, что в 2023 году небольшие компании закрывались одна за другой.

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2
За 2023 год более 10 000 разработчиков потеряли работу, 2024 год начался с масштабных увольнений в Unity, Twitch Discrod. Из известных около 30 студий были закрыты в 2023 году.

Средних размеров студии как правило увольняют работников, потому что они могут еще где-то взять деньги, чтобы выжить. А есть крупные компании, и там другая ситуация. Большие компании всегда имеют деньги в банке и обычно, не всегда, но обычно там очень много денег. Столько, что можно 10 лет работать текущим составом. Но если: у них есть инвесторы, они ищут инвесторов, или у них есть люди C-level (руководство, которое получает бонусы от дохода компаний), они не могут показывать, что у них растут доходы. Потому что ситуация на рынке такова, что доходы почти ни у кого не растут. Поэтому они пытаются сделать вид, что сокращают расходы.

И как сокращают расходы в индустрии, где почти все расходы — это зарплата? Увольняют людей. И мне кажется, что когда крупные компании это делают, это не всегда разумно. Пройдет два года, и мне кажется, что в 2025 индустрия пойдет вверх, потому что учетная ставка должна снова начать снижаться, и эти компании будут бегать и пытаться нанимать этих людей снова. Но они считают, что эти два года экономии им якобы помогут.

Что касается сингловых игр. Индустрия вроде бы растет… 

В этом году не растет. В этом году был спад.

…Но последние 10 лет индустрия растет. Если посмотреть продажи оригинальной Final Fantasy VII (1998 год), она в релизное окно продалась примерно 3,5 млн тиражом. Если не брать Call of Duty или GTA, то современные AAA-проекты где-то так же продаются. Количественный показатель продаж ААА-игр как будто на каком-то плато. Он растет, но очень медленно. При этом ценник 60 долларов еще со времен PlayStation 2 не менялся. При этом есть инфляция да и разработка игр дорожает. Кстати, многие не верят, что разработка дорожает, потому что технологии развиваются, и вроде бы разработка должна дешеветь, потому что некоторые вещи упрощаются.

Но их количество растет, детализация растет, то в итоге разработка дорожает. 

И вот когда отчеты показывают, что индустрия растет, мне кажется, что растет именно онлайн и мобильный сегменты, а что с одиночными играми?

Есть ситуация, когда ААА, которые сугубо одиночные, у них есть некоторый потолок (в продажах) и они не могут прыгнуть выше этого потолка. Но я бы не говорил, что люди играют в сингл меньше. У тебя есть АА и инди, которые делают отличные игры. Baldur’s Gate может быть игрой года (Baldur’s Gate 3 получила больше всего наград на TGA 2023 — прим. автора). Но Baldur’s Gate 3 это не AAA, это AA с бюджетом AAA. Это люди, которые сделали инди-игру, ну может не совсем инди, но AA-игру, но у них были деньги, как у большой компании.

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2
Baldur’s Gate 3 на релизе получила официальную текстовую украинскую локализацию

То есть они не тратили эти деньги на дорогих актеров, рекламу, как Call of Duty обычно делают, или Final Fantasy. Они тратили эти деньги на то, чтобы напихать как можно больше контента в игру. И для Baldur’s Gate 3 это сработало. Для Starfield, например, не очень сработало, как мы это видим. Но у них другая ситуация, они принадлежат Microsoft, им это не также важно.

То есть мне кажется, что у нас будет ситуация, когда столбы останутся. У нас будет новый Elder Scrolls, новый Call of Duty и будет новая Final Fantasy. Но много времени будет проводиться в играх, бюджеты которых немного меньше: Alan Wake II, Baldur’s Gate 3 и так далее. И всегда остаются еще инди, которые дешевые, а еще их очень много и они очень талантливые.

Было же время, когда АА практически умер. Когда выходила Hellblade: Senua’s Sacrifice АА тогда практически не существовал. Были дешёвые инди и дорогие ААА с выкрученным «Голливудом»

Потому что в то время было сложно найти деньги на АА-игру. Сейчас тоже не очень легко, но два года назад инвесторы были согласны вложить деньги на проекты, которые стоят 10-15 миллионов долларов. Они видели, что такие игры могут быть успешными. Да, Hellblade помогла этому.

В разработке игр, что самое дорогое, наполнить игру контентом? 

Люди — найдорожча частина роботи над грою.

Это арт или код, все зависит от тебя, от твоей игры, но обычно это арт.

Председатель Т2, Штраус Зельник сейчас очень много говорит о ценах на игры, о том, чтобы платить за время и так далее.

Нет, он не это говорил, его неправильно интерпретировали. Он говорил, что если просчитать на время, то игры очень выгодны. И это правда. Если ты пошел в кино, то за 2 часа развлечения ты заплатил 30 долларов. А если ты купил игру, то за 2 часа развлечения заплатил 3 доллара, потому что ты эту игру будешь играть 10 или 20 часов. Он не имел в виду, что игры должны оплачиваться за час игры. Он говорил, что если количество часов проведенных в игре разделить на их стоимость, то это очень выгодно.

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2

Или, возможно, что GTA 6 снова поднимет ценник на игры?

Мне кажется, что GTA так зависит от GTA Online и её free-2-play компонентов, что им нет смысла очень поднимать цену. Вероятнее всего у них будет коллекционное издание за 120-150 долларов, но базовая версия все еще будет $70. Но это зависит от того, когда они будут выходить, потому что, скорее всего, игра планируется на 2025 год, а к тому времени кто знает, какая будет инфляция (прим ред. — интервью состоялось до анонса GTA 6).

По сути это почти под конец поколения. 

Это поколение будет дольше, чем предпоследнее и последнее поколение. Это конец поколения только для Switch, но я не думаю, что они будут выходить на Switch на старте. Я даже не знаю, будут ли они выходить на ПК на старте.

Несколько лет назад, кажется, Microsoft то ли патентовали, то ли рассматривали возможность внутри игр делать рекламу. Я только так и не понял, это имеется в виду классический «pop-up», или внутри самой игры, условно ты ездишь в NFS и на борде появятся Cola.

Такое уже делали. Когда Обама еще избирался в президенты, кампания Обамы была в Burnout на бигбордах в Америке.

Electronic Arts в то время очень были заинтересованы в этой теме и делали интеграции. Ubisoft тоже делал интеграцию продуктов в игры, да и сейчас делают. Но это было как в кино, то есть Джеймс Бонд водил BMW, а не Aston Martin.

Я имею в виду не ту, которая физически сделана, как условно в Alan Wake с батарейками. А Microsoft, кажется, хотели сделать рекламу, которая не зависела напрямую от игры. Условно говоря, сегодня на билборде одна реклама, а завтра другая. 

Ну вот рекламная кампания Обамы так и работала, там была онлайн система.

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2
При включении карты в AC Odyssey появлялся баннер с рекламой Assassin’s Creed Mirage при включении

Недавно Ubisoft прямо в самой игре когда включаешь карту вылезает «pop-up» с AC Mirage. Они сразу заявили, что это ошибка и возможно это действительно ошибка, и баннер должен был появляться в меню игры. Но насколько реально будущее, когда в середине ААА-игр будут поп-апы, как в мобилках. 

Поп-апов, как в мобилках, не будет, потому что люди не будут играть в такое. Мобилка бесплатная, поэтому люди понимают, что там поп-ап потому что ты не платишь за саму игру. И во многих «мобилках» можно заплатить денег, чтобы выключить рекламу полностью.

Мне кажется, что в ААА такого не будет, но они снова попытаются продавать рекламу в играх. Мне кажется, что каждые 5-6 лет кто-то придумывает интересную идею: «а давайте продавать рекламу в играх». Они пробуют, оно не работает, они прекращают. Мне кажется, что сейчас они снова будут пробовать делать рекламу в играх. Индустрия немного упала, надо искать деньги, вот они и ищут. Но мне кажется, что оно не сработает. Мне заходят интеграции.

Рекламные интеграции всегда работают.

Поспособствовал ли новый ценник в 70 долларов окупаемости игр или условно со следующим поколением будут пробовать до 80 поднять?

Эти 10 долларов только компенсируют инфляцию последних двух лет, потому что она была где-то 15-20%. Они не очень спасают, поэтому индустрия должна изобретать другие способы зарабатывать деньги. Это free-to-play и пост-гейм контент: DLC, аналоги GTA Online и так далее. 

То есть классический сингл, он практически обречен, если там не будет онлайна? 

Нет, он не обречен, у тебя просто будут оставаться несколько крупных AAA-проектов, как Uncharted или The Last of Us, которые спонсируются платформами. У тебя будет всегда зеленый Call of Duty, а весь остальной сингл будет немного дешевле. В плане бюджетов больше игр будут как Alan Wake 2 и меньше как God of War.

То есть AA, который раньше чуть не умер, сейчас будет основой сюжетных игр.

Нынешние AA выглядит лучше, чем AAA 5-6 лет назад. То есть я не говорил, что это плохо. Есть классные AA-игры.

Люди громко отреагировали на новые цены, но если эти $70 не спасают, то что делать?

Надо делать больше пост-лаунч контента (DLC) и делать Limited и коллекционные издания лучше. И мы видим, что больше контента идет именно в эти издания. 

Но дополнения тоже стоят денег. Они должны себя окупить и плюс дозаработать за основную игру. Насколько они себя оправдывают как дополнительный заработок?

Это зависит от игры. Если у игры большой retention (удержание аудитории), то там можно делать пост-лаунч контент. Мы видим, что Paradox (серии Europa Universalis, Crusader Kings и др.) обычно работает по такой модели. В их игры люди играют много раз, то есть там имеет смысл делать пост-лаунч контент. И люди его охотно покупают. А есть игры, которые люди прошли и забыли, для них DLC не очень хорошо конвертируются. К Cyberpunk 2077 вышло DLC и оно интересное. Но я, например, не собираюсь его покупать, потому что у меня нет времени заново играть в Cyberpunk. И например от меня они не увидят денег за Иллюзию Свободы. 

То есть то, что Sony превращает DLC в отдельные небольшие игры, которые продает дешевле, это довольно разумный выход в такой ситуации.

Мне кажется, что это разумная стратегия для некоторых игр, но не для всех. В этом году Call of Duty должен был быть DLC, но они переделали его в отдельную игру. И он продавался не так хорошо, как прошлый Call of Duty, но как-то продавался. Мне кажется что как полноценная игра он продался лучше, чем если бы он продавался как DLC. 

Большое интервью с Сергеем Галенкиным: украинская локализация, цены на игры и репутация среди разработчиков. Часть 2

Относительно ситуации в Украине. Focus Entertainment буквально через несколько месяцев после начала полномасштабного вторжения объявили, что будут издавать российскую игру Atomic Heart. Сколько длится процесс заключения сделки и насколько сложно разрывать их? Лучше репутационные потери, чем разрывать контракт?

Это зависит от того, как его подписывали, обычно 3-6 месяцев. Что касается расторжения такого соглашения, то проблема не только в том, чтобы расторгнуть. Обычно там есть exit clause, такой пункт в контракте, где компания может расторгнуть соглашение по некоторым причинам. 

И мне кажется, что война — это такая причина, которая могла быть легальной причиной для расторжения контракта.

Но уже в то время компания вкладывала какие-то деньги в подготовку промо-кампании, дополнительные материалы и так далее.

Проблема в том, что репутация в нашей индустрии не имеет никакого значения.

Игроки имеют память, как…

…рыбка Дори.

Рыбка Дори, да. Они ненавидят компанию. Прошло две недели, они обожают эту компанию. Еще две недели и они снова ее ненавидят. То есть компании привыкли, что если тебя сейчас ненавидят, подожди немного и это пройдет. Репутацию среди игроков никто очень не обнимает. Люди осторожнее относятся к репутации с партнерами, потому что если у тебя плохая репутация среди компании, то будет труднее нанимать людей. Потому что у разработчиков хорошая память. 

То есть все призывы украинских игроков относительно, например, бойкота российских игр, практически не имеют смысла. Издатели с легкостью подобное игнорируют.

Ну сейчас это обычная тактика когда игроки начинают быть чем-то недовольны. Если это F2P игра, то ситуация другая, потому что F2P может почувствовать, если игроки ее бойкотируют. Это разница между онлайн-сервисами и играми «в коробках», сюжетными играми, которые люди покупают. Если сейчас люди решают, что мы не будем играть в новую Call of Duty Warzone, потому что нам что-то не нравится, Activision, мне кажется, очень быстро среагирует на это. Если они не играют обычный Call of Duty, то, мне кажется, они подождут до следующего года и сделают что-то уже с новой игрой.

Как украинский рынок сейчас выглядит в глазах издателей? 

Украину обычно считают как «все остальные». Есть Америка, есть Азия, есть Европа, и есть «все остальные». Вот Украина — это все остальные. Я бы не говорил, что это плохое или хорошее отношение, но это такое отношение, как к Чехии, например.

Есть регион, люди там играют и что-то покупают. Прекрасно. Но слушать, что они говорят, мы не будем. Нет, они, конечно, слушают, что люди говорят, так же как слушают людей из Чехии, но это такие же игроки, как везде. То есть нет никакого личного отношения для этого региона.

О выборе языка в Steam. Насколько она влияет на появление локализации? 

Локализация обычно решается прошлыми проектами, если он локализовался на украинском, и ты увидел, что это было выгодно. Или люди смотрят на статистику Steam, какими языками пользуются игроки сейчас. Они берут первые 10 языков и локализуют на них. 

Важен именно язык интерфейса, или разработчики также смотрят на страну регистрации? Потому что Украина, как страна бывшего «совка» все же двуязычная страна, и просто выбор языка может не отражать реальный показатель украинской игровой аудитории. 

С точки зрения разработчика это отражает реальность. Он делает русскую версию, потому что видит, что в мире, например, 3% людей знают русский язык. Для него не очень важно эти люди в россии, в Украине, или в Грузии, или в Армении. Он видит, что языком пользуются 3% от потенциальных игроков. Вот он будет локализировать для этого языка.

Если украинец видит, что в игре есть украинский язык, но он выбирает русский, то таким образом он дает статистику русскому языку, а не украинскому.

И так же, если человек живет не в Украине, например в Польше или в Германии, но выбирает украинскую локализацию, он дает статистику именно украинскому языку.

Правда ли, что разработчики могут делиться информацией об успешности локализации?

Разработчики смотрят, как локализуются другие игры, и интересуются у коллег, какая локализация работает. Когда работаешь с агентством, агентство тебе будет говорить локализации на каких языках заказывают другие разработчики. Это все работает.

Лучший способ побудить разработчиков к украинской локализации — это играть на украинском и покупать то, что вышло на украинском языке.


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: