Обзоры
Обзор Guild Wars 2

Обзор Guild Wars 2


Guild Wars 2 – последняя из больших западных MMORPG, заложенная в ушедшую эпоху, когда мобильный гейминг означал игры на портативных консолях, Team Fortress 2 продавали за деньги и без шапок, а модель Free to Play была чем-то типично азиатским, и поэтому далеким и непонятным. Однако времена меняются. И по законам эволюции мастодонт Guild Wars 2, лежавший в спячке более пяти лет, должен был рухнуть замертво, едва появившись на свет. Но проект может спасти нетрадиционный подход к разработке и реализации идей, практикуемый в американской студии ArenaNet.

Guild Wars 2

Жанр MMORPG
Разработчик ArenaNet
Издатель NCSoft
Сайт www.guildwars2.com

Оценка

Отличный арт и саундтрек, интересные классы и боевая система, множество мелких удобств для игрока, хороший PvP, нет помесячной платы

Туториал оставляет много вопросов, динамические события часто повторяются, недостаток end-game контента, чат не поддерживает кириллицу

Единственная разумная альтернатива World of Warcraft, если речь идет о выборе красивой и несложной MMORPG

Первое, что стоит знать: цифра «2» в названии – это фан-сервис для тех, кто хорошо помнит и любит все три сюжетные кампании и один аддон оригинальной Guild Wars. Для ветеранов же предусмотрена и система получения бонусных шмоток за былые заслуги, именуемая Hall of Monuments. Но если вы о первой части не слышали или видели ее только мельком – ничего страшного. Бонусы на самом деле не важны (вопрос тщеславия, скорее), а расстановка сил и ситуация в фентезийном мире планеты Тирия быстро объясняется в стартовых роликах и диалогах. Тем более, что за прошедшие по местной хронологии 250 лет (если считать от событий Eye of the North) многое изменилось.

Здесь пять главных рас: люди, про которых как обычно ничего особенного не скажешь; норны – местные викинги ростом под два с лишним метра; прямоходящие агрессивные коты чарры; хитрые коротышки-изобретатели азуры и, наконец, чудные люди-растения сильвари. И у всех какие-то свои проблемы. Например, люди устало отбиваются от набегов орд кентавров, а у азур – восстание магических големов. Свежесозданный персонаж поначалу варится в региональном котле, растет над собой, превращается в героя, попадает в большую политику и узнает, что во всех бедах, по большому счету, виновен один из проснувшихся древних драконов. Босс, к которому вы придете, достигнув 80-го (на данный момент максимального) уровня.

Помимо общей истории мира одновременно пишется и биография вашего персонажа. Выбор особенности его характера (сильный, доблестный, харизматичный) или там выбор наставника, который вы делаете во время генерации, действительно работают. От этого зависит, например, какие квестовые цепочки будут доступны. Иногда героя ставят на развилку прямо во время игры – у некоторых заданий несколько вариантов концовок. Согласно последним традициям все сюжетные квесты оформлены с кат-сценами, диалогами и полностью озвучены.

И тут начинают проявляться специфические отличия Guild Wars 2 – их довольно много, поэтому текст ниже будет в основном состоять не из личных впечатлений, а из объяснений как и что работает. Так явно будет полезнее, потому что когда спрашивают о том, хороша ли эта игра, то подразумевают – а что в ней сделано иначе, чем в других популярных MMORPG?

Например, в ней привычных заданий, которые выдают NPC с характерным значком над головой, совсем немного. Все они относятся к той самой биографии героя. В основном же квестовая система работает иначе.

В большинстве областей игрового мира есть ключевые персонажи, ожидающие помощи – на карте они помечены характерными сердечками. Например, это вояки в осажденном форте, перепуганные монстрами шахтеры или немного трусливый рейнджер с заданием собрать магические грибы в пещере с пауками… Как только ваш герой подбегает достаточно близко к зоне выполнения квеста, задание включается автоматически. Говорить с кем-то и жать кнопку «Принять» – не надо. Более того, все игроки в окрестностях сердечка как бы объединяются в партию. Все их действия идут в общий зачет, а награда в финале мгновенно распределяется согласно вашему взносу. Награда – это опыт, карма (один из видов внутриигровой валюты) и деньги. Как правило, NPC-персонажи, которым вы помогли, еще и пишут письма благодарности, прикладывая к ним определенные суммы.

Кстати, почтовый ящик в Guild Wars 2 – это просто кнопка интерфейса. То есть, чтобы прочитать или отправить письмо, не надо мчаться к ближайшему поселению.

Квесты зачастую состоят из нескольких подзаданий, а вы уже сами выбираете чем хотите заняться. Схема такая – скажем, чтобы помочь фермеру, можно: а) кормить скотину б) расставлять ловушки на мелких грызунов в) мочить гадов, напавших на поле, или г) делать все понемножку. Каждое из этих занятий будет пополнять общую полоску прогресса, показывающую сколько еще надо постараться, чтобы завершить задание. Квесты динамически масштабируются под количество присутствующих в их зоне игроков. То есть, если вы будете возиться в одиночку, то успех засчитают быстро. Если желающих помочь фермеру много, то полоска прогресса заполняется неспешно.

Но это цветочки, ягодки – это «динамические события» (dynamic events), которые включаются или случайно, или исходя из некоторых условий. Мимо той самой фермы, где вы сапаете грядки, вдруг проносится NPC-рыцарь с эскортом и объявляет: «Ребята, бандиты напали на караван с припасами! Нужна помощь! Всем участникам – полагается награда!». После чего рвет вперед, подавая пример. На экране немедленно всплывает полоска жизни попавших в передрягу купцов – намек поторопиться, а на карте появляется маркер, показывающий, где застрял торговый фургон. Если караван удается защитить, событие может продолжиться. Рыцарь допросит лидера нападавших, а потом будет организована атака на их лагерь. Если все закончится неудачей – награду участникам все равно выдадут (хоть и небольшую), а проваленное событие выключится до поры до времени.

Для каждой игровой области предусмотрены наборы и взаимоствязанные цепочки подобных событий. Причем, в стартовых зонах перевес как раз в сторону обычных квестов («сердечек»), но постепенно их количество уменьшается, а в зонах для персонажей максимального уровня сердечек нет вовсе. Только комбинации динамических сюрпризов, нередко, кстати, заканчивающися битвой с боссами.

Конечно, это идея не нова (см. едва живой сегодня Warhammer Online), и, конечно, события повторяются. Например, может так сложиться, что приходя в небольшое селение, вы будете раз за разом наблюдать, как вокруг него из-под земли вдруг начинает выбираться разная нежить. И, разумеется, какого-нибудь злого шамана вместе с другими игроками вы будете валить не один раз. Но здесь это не особо раздражает и вот почему.

ArenaNet, кажется, и не пыталась сохранять условную реалистичность и серьезность происходящего. Она не пичкает вас лором (lore – история и всякие подробности сеттинга), и не особо давит пафосом. Хотя у игры есть для этого все предпосылки – она очень масштабная, ее мир состоит из шикарных живописных пейзажей, впечатляющих городов и пышущих героизмом персонажей.

Но при этом Guild Wars 2 напоминает не бравурное приключение в стиле high fantasy, а парк аттракционов. Зашел и осматриваешься. Вот там можно помочь охотникам, превратившись в хищного зверя и выслеживая добычу. Тут вот – народ пытается отбиться от гадов, вылезших из зловещего вида пещеры, чтобы потом эту самую пещеру завалить взрывом (сопроводив на место инженера-NPC). А здесь – начало головоломки-платформера, в которой надо ловко прыгать по висящим в воздухе камням в попытках добраться до заманчивого сундука. Ну и конечно предполагается, что на выбранном «аттракционе» вы будете кататься не один раз, а как надоест – пойдете искать следующий.

Это не революция в жанре, это веселая современная «качалка» с легким азиатским душком, сохранившимся еще с первой части. Но некоторые устоявшие каноны жанра тут действительно сломаны, чтобы сделать игру увлекательнее.

Скажем, наборы умений (это то, что в MMORPG обычно называется abilities) зависят не просто от класса персонажа, но и от того, какое оружие он держит в руках (меч включает одни «абилки», топор – другие и т.д.). У каждого класса есть возможность лечить себя и воскрешать соседа, а персонажи могут входить одновременно в несколько гильдий. Здесь не надо мчаться наперегонки к месторождению руды, чтобы выкопать ее быстрее соседа – все «собирательные» ресурсы восполняются для каждого игрока персонально. Составляющие для крафтинга в любой момент разрешено в пару кликов переправить из инвентаря в банк, поэтому сумки никогда не забиваются полностью. А в процессе крафта – когда создаете пачку однотипных вещей – каждая следующая конструируется быстрее предыдущей. Лут можно моментально продать, потому что доступ к аукциону – не из столиц, а мгновенный – через интерфейс. Более того, этот аукцион общий для всех серверов в выбранной территориальной зоне (Европа, США, Азия). Таким образом поддерживается более-менее здоровое состояние объединенного рынка, за которым следит специально нанятый в команду разработчиков экономист.

Ну и так далее. Я играю в Guild Wars 2 еще с беты и подобных нюансов могу перечислить много, но не хочу сверх меры утомлять вас подробностями. Тем более, кто-то наверняка скажет: «Эй, эй! Погоди-ка, все это звучит так, как будто игру оказуалили до невозможности».

На самом деле – нет. То есть, я исхожу из того, что она и не задумывалась хардкорной и очень глубокой. По крайней мере, не сложнее соседей по жанру. Дизайнеры ArenaNet просто сэкономили вам время, убрав часть рутины. В самом деле, что хорошего в необходимости мчаться в поселение, чтобы проверить почтовый ящик? Но даже при всех этих упрощениях Guild Wars 2 все-таки умудряется озадачить тех, кто перебирается сюда из других мейнстримовых MMO.

Туториал здесь настолько куцый, что его, можно сказать, нет вовсе. И сделано так намеренно – игра не ведет вас за ручку. Объясняют только самые основы, некоторые дополнительные подсказки выдадут по ходу знакомства с интерфейсом и разными игровыми элементами. Но вообще, все сделано так, чтобы вы сами разбирались во всем. Пробовали, ошибались, пробовали снова и не боялись свернуть с дороги куда глаза глядят.

Боевая система и варианты развития своего персонажа тоже имеют свои нюансы. Например, в бою нельзя просто стоять на месте, нажимая кнопочки умений. От ударов и летящих в персонажа стрел и заклинаний можно и нужно уворачиваться, используя стрейф и перекаты. Все классы умеют менять оружие на лету, и, скажем, воин может сперва выпустить в гада пару стрел из лука, потом переключиться на топор, хряцнуть в череп и быстро отпрыгнуть в сторону. В Guild Wars 2 работают и комбо-атаки, которые сами разработчики любят объяснять так: элементалист (местный маг) ставит стену огня, а рейнджер (по сути охотник из World of Warcraft) стреляет через нее из лука – стрелы воспламеняются и наносят цели дополнительный урон. В комбинации складываются и некоторые персональные умения героя – вам не обязательно нужен напарник, как в примере выше.

Вдобавок, тут сильно нивелирована важность «святой троицы» – tank, healer, damage dealer. Как уже упоминалось, лечить и воскрешать умеют все классы – будь то хитрый вор (напоминает Rogue из WoW) или стреляющий из стимпанковских ружей и строящий турели инженер. «Держать дамаг» в какой-то мере тоже могут все, просто представители определенных профессий в силу доступности тяжелой брони и некоторых абилок делают это лучше. Иными словами, вот эти классические «святые» роли хоть и не исчезли, но теперь для сбора группы в подземелье искать специализированного танка и лекаря необязательно. Можно как-то сообразить и другим составом. Персонажи тут умеют много чего.

Чем выше уровень героя, тем больше «абилок» ему доступно. Но активных из них может быть только десять. Так игра подводит к необходимости составлять наиболее подходящий – для вашего стиля игры и/или ситуации – набор умений (что особенно актуально в PvP и подземельях). Конечно, есть тематические сайты, где уже собраны и рассортированы «билды» на разные случаи жизни. Но, оглядываясь на то, как изменялась и развивалась первая часть Guild Wars, можно предположить, что ArenaNet будет сознательно и регулярно перетряхивать баланс и вводить в механику какие-то новые фишки, чтобы игроки не «засиживались» на одной-двух наиболее крутых комбинациях умений для своего класса.

Но это еще предстоит проверить. Равно как и последствия, наверное, самого радикального шага со стороны разработчиков – отказ от рейдов и монотонного хождения за все более и более крутыми шмотками.

Для ветеранов Азерота (и некоторых других виртуальных миров) следующая фраза будет звучать как богохульство: в Guild Wars 2 лут из подземелий не особо отличается по характеристикам от вещей аналогичного уровня, которые вы можете найти в обычном PvE, купить за «славу» (другой вид внутриигровой валюты) у PvP-вендоров или скрафтить самостоятельно. Главная фишка – визуальная. Броня и оружие, найденные в подземельях, выглядят куда изящнее и красивее, чем приятно подогревают эго их владельца. Но циферки характеристик у них, конечно, выше, но не так уж сильно лучше, чем у казуального соседа, который купил за реальные деньги внутиигровые кристаллы и потратил их на пафосное обмундирование в специальном «валютном» магазине.

Это, разумеется, здорово облегчает жизнь разработчикам в плане балансировки. Ну и игрокам проще – в Guild Wars 2 не услышишь отказ от приема в группу, потому что «…у тебя шмот никудышный». Но со стороны комьюнити звучат правомерные вопросы касательно PvE end-game контента, который традиционно состоит из охоты за нужным лутом. Восемь довольно заковыристых (но не сильно оригинальных, прямо скажем) местных подземелий с тремя режимами сложности для каждого дают двадцать четыре инстанса, которые захочется преодолеть, допустим, не ради лута, а для ачивок и вообще из любопытства. Но что потом?

Потом – теоретически – вы можете вернуться в старые низкоуровневые зоны, чтобы завершить какие-то дела. Выяснить наконец, что там в той подводной пещере, охранявшейся злыми ящерами. Или завалить огромного огненного элементаля, который когда-то сжег вашего совсем юного от роду героя за пару секунд. При возврате в стартовые зоны характеристики персонажа (здоровье, сила атаки и т. д.) и его брони/орудия снижаются, но набор открытых умений остается. То есть, преимущество у прокачанных героев есть, но прийти в нубские локации и убивать всех и вся одним ударом или выстрелом никак не получится.

Еще вам могут предложить крафтинг, который основан на постоянных экспериментах со смешиванием разных ингредиентов/составляющих – так вы изобретаете новые рецепты. Ну или смотрите готовые схемы на вики – для максимальной эффективности, а потом суете вещи в так называемую Mystic Forge – специальную малопредсказуемую «варильню» особо крутых вещичек.

Конечно, есть десятки разнобразных многоступенчатых достижений, начиная от простых ежедневных ачивок и заканчивая эпичными заданиями для тех, у кого личной и социальной жизни нет в принципе.

Но в целом PvE после восьмидесятого уровня пока выглядит как-то бесперспективно. ArenaNet говорит: «В других играх вы тратите время, качаясь до максимума, чтобы потом вляпаться в бесконечные рейды. Мы же сделали так, чтобы сам процесс кача был интересным».

Окей, это в самом деле так. Guild Wars 2 – фановая игра. Прокачка здесь интересна и идет совершенно ненапряжно и незаметно, а чтобы просто оббегать все зоны, посмотреть большую часть динамических событий и залезть во все подземелья понадобится – по общим подсчетам – минимум 150+ часов (данные от сумасшедших гиков, беспрерывно игравших две недели подряд). То есть, те 60 долларов, которые стоит эта игра, отдать не жалко. Начинки в ней порядочно.

Но на традиционный для жанра вопрос «что делать после того как упретесь в level cap?» – четкого ответа все равно нет. Надеюсь график добавления нового контента, о котором говорили сотрудники ArenaNet в разных интервью, окажется достаточно плотным – раз, и первые добавки не заставят себя ждать – два. К слову сказать, долгий перерыв между запуском игры и первым действительно существенным ее обновлением отчасти погубил Star Wars: The Old Republic – комьюнити просто разбежалось. Хотя, в отличие от «Звездных Войн», абонентской платы Guild Wars 2 не просит. Вы платите только за коробку/ключик, а потом играете сколько угодно.

Впрочем, если вам нравится PvP, то вопросы об end-game контенте могут отпасть сами собой. Во-первых, здесь есть быстрые PvP-матчи на небольших картах, где геймплей основан на захвате и удержании контрольных точек. А чтобы этот режим сделать поинтереснее, на карты добавили осадные орудия и ключевых NPC. Первые могут использоваться, чтобы удивить вражескую команду огненной каменюкой с неба, вторые представляют собой ходячие бонусные очки. Убиваете такого персонажа – немедленно получаете плюс к выигрышным баллам. Только NPC эти отличаются повышенной живучестью и охотиться на них лучше вдвоем-втроем – а значит, что какие-то контрольные точки могут остаться без охраны.

Этот отдельный игровой режим называется structured PvP (или sPvP) и попасть в него через меню можно в любой момент. Ваш персонаж при этом сразу поднимается в характеристиках до 80-го уровня, получает доступ абсолютно ко всем умениям, да еще и может приодеться в специализированный sPvP-шмот на халяву (что может вызвать короткий приступ головокружения от обилия возможностей). В sPvP бои идут небольшими командами, либо же можно принимать участия в организующихся на лету турнирах отрядами пять на пять человек. Проводятся, конечно, и турниры официальные.

sPvP получился хорошим. Он быстрый (за полчаса можно сыграть два-три очень насыщенных матча), жесткий, с умно и хитро сконструированными картами. В нем есть внутренняя система рангов и специфический лут, позволяющий клепать пафосные PvP-шмотки. В принципе, ArenaNet со временем вполне может выпустить sPvP отдельной игрой, как поступила EA, сделав из Warhammer Online вырезку в виде Wrath of Heroes.

Другой соревновательный режим – более глобальный, что подсказывает его несуразно длинное название World vs World vs World (сокращенно WvW или World PvP). В нем сталкивают лбами игроков с трех разных серверов в двухнедельной битве. Действие происходит на громадных картах с разными оборонительными сооружениями вроде башен и фортов. Тут и там разбросаны лагеря по заготовке припасов, по дорогам бредут караваны с ресурсами – они нужны для ремонта и модернизации построек, для строительства баллист, катапульт и прочих «машин войны».

В WvW каждый подконтрольный вашему серверу объект каждые пять минут приносит определенное количество очков. По итогам двух недель эти баллы определят победителя – такому серверу полагаются определенные глобальные бонусы, вроде прибавки к получению опыта или скидкам в крафтинге.

World PvP привлекает масштабом (на картах может одномоментно присутствовать около 5000 человек) и тем, что в нем каждый может найти подходящие для себя роли. Игроки-одиночки могут, например, нападать на караваны, а небольшие группы способны отбивать места добычи ресурсов и захватывать сторожевые башни. Для крупных же PvP-гильдий вопрос выигрыша в сражении между серверами – это вопрос принципа. Особенно рвут на себе рубахи отчаянные русские парни, которые в желании захватить первенство классическим образом переругались между собой.

В то же время, рядовому имярьку WvW тоже интересен. Если разобраться, то он не так уж требователен к вашему личному умению играть – это достаточно казуальный режим (в отличие от злого sPvP, который ArenaNet очень хочет превратить в киберспортивную дисциплину). Просто следуйте за «зерг-рашем» игроков, который катится по направлению к вражеской крепости. Неплохо прокачаетесь и увидите эпичное сражение, не хуже чем в фильмах Питера Джексона.

Guild Wars 2 вообще умеет быть красивой – на это легко купиться. При беглом знакомстве кажется, что вот она – действительно свежая струя в застоявшемся болоте жанра. Но, честно говоря, эта игра совсем не такая оригинальная, как о ней говорят. Да и лихорадит ее пока – сервера или аукцион бывает падают, есть ошибки в квестовой системе, баланс правят на лету.

Критически хороша же она вот чем: в кои-то веки очень большая и дорогая MMORPG не пытается следовать схемам World of Warcraft и не лезет в нишу, как The Secret World. Вместо этого Guild Wars 2 пробует балансировать между диким азиатским гриндом и комфортными степенными западными проектами – и у нее получается. Для того, кто ищет сверкающий поп-продукт с неприевшимся вкусом – это отличный выбор.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: