Обзоры
World of Warcraft: Shadowlands — Друзья на другой стороне

World of Warcraft: Shadowlands — Друзья на другой стороне

World of Warcraft: Shadowlands — Друзья на другой стороне

В предварительном обзоре World of Warcraft: Shadowlands мы уже рассказывали о том, что ждет героев по ту сторону портала в мир мертвых. Бета-тест, правда, не давал в полной мере оценить сюжет в силу отсутствующих кат-сцен, так что позволим себе немного повториться, благо мотивы основных действующих лиц теперь стали чуть более понятны.

World of Warcraft: Shadowlands

Жанр MMORPG
Платформы PC/macOS
Разработчики Blizzard Entertainment
Издатель Blizzard Entertainment
Сайт eu.battle.net

Итак, по мнению Королевы Банши, все населяющие Азерот расы на самом деле лишены настоящей свободы не только в жизни, где ими играют титаны, аспекты и прочие высшие силы, в зависимости от эпохи, но и после смерти, поскольку даже тогда душами смертных распоряжается Арбитр, обрекая их на то или иное посмертие по своему усмотрению. С несправедливостью текущего порядка вещей Сильвана познакомилась, умерев в первый раз, тогда же она встретилась с Зоваалом Тюремщиком, и с этого момента все ее действия были направлены на претворение в жизнь плана Зоваала — Сильвана должна была направить в Утробу, которой правит и в которой заточен Тюремщик, столько душ в обход Арбитра, чтобы Вечный мог в итоге освободиться, расправиться с другими представителями Пантеона Смерти и полностью перестроить весь цикл жизни и смерти. Как верит Сильвана — таким образом, чтобы у смертных наконец-то появилась свобода воли. Что на самом деле задумал Зоваал, сказать сложно, но, глядя на то, как выглядит Утроба, представить, что Вечным движет забота об общем благе, довольно сложно. Точно так же сложно сказать, зачем Сильваной были организованы похищения лидеров Орды и Альянса, однако факт остается фактом — Тралл, Джайна и компания оказались заключены в башне Торгаст и, несмотря на то что порой им удается сбежать, слуги Тюремщика каждый раз находят их и возвращают обратно в заточение. Собственно, даже вмешательство игрока не помогло изменить ситуацию, после нескольких часов злоключений в Утробе герою приходится с позором отступить, оставив лидеров фракций в лапах Тюремщика. И вот с этого момента, собственно, World of Warcraft: Shadowlands и начинается по-настоящему.

Игрокам предстоит последовательно посетить все пять миров, служащих последним пристанищем для душ смертных, познакомиться с их обитателями и, встретив по пути немало знакомых лиц, определиться с тем, с каким из четырех доступных связать свою дальнейшую судьбу. Каждый из миров закреплен за одним из представителей Пантеона Смерти и управляется отдельной фракцией или, как их называют в Shadowlands, ковенантом. Причем последние, на самом деле гораздо многогранней, чем кажутся на первый взгляд. Бастион кирий, населенный синекожими ангелами, совсем не похож на рай, вопреки первому впечатлению, души здесь вынуждены расстаться со всеми воспоминаниями о прошлой жизни, причем процедура очищения весьма болезненна и вынести ее под силу далеко не каждому, а в случае успеха Бастион получает очередного “идеального” солдата: фанатичного, послушного и практически обезличенного. Даже сам Утер, определенный сюда после смерти, присоединился в итоге к рядам бунтовщиков, недовольных таким положением дел. Мир вечной войны Малдраксус, породивший некромантию и регулярно поставлявший воинов Королю Личу и Плети, — не просто токсичная пустыня, полная нежити, здесь в почете сила, какой бы она ни была (к примеру, плечом к плечу с личами и поганищами стоят Дрека, Александрос Могрейн и Леди Вайш), и, в отличие от Бастиона, личность воина, что выглядит как небольшой каламбур, учитывая беспрецедентную любовь здешних жителей к сшиванию кадавров из различных частей тел. Вот только правитель Малдраксуса исчез, и теперь пять его домов находятся в смятении и ведут борьбу за власть. Вентиры Ревендрета выглядят как стандартные стокеровские кровососы, живущие в готических замках, но здесь тоже не все так просто. Да, вентиры питаются анимой душ высокомерных гордецов, всячески пытают и запугивают бедолаг, отправленных в Ревендрет Арбитром, но делают они это лишь для того, чтобы душа смогла таким образом искупить свои прошлые прегрешения и отправилась впоследствии в мир получше, избежав ужасов Утробы, предназначенной для самых пропащих грешников. Правда, кое-кто из высшего эшелона власти Ревендрета и сам поддался греху гордыни, так что дальнейшая судьба царства ночи теперь зависит от игроков. Сумрачный лес Арденвельд — своего рода огромный сад, в котором связанные с природой души спят в ожидании своего перерождения. К сожалению, он больше всего пострадал от дефицита анимы и цикл перерождения оказался нарушен, поскольку королева ночного народца вынуждена выбирать, какие души еще получат шанс на выживание, а какие сгинут, послужив источником анимы для остальных.

Выбор ковенанта — это нечто большее, чем выбор фракции в предыдущих дополнениях World of Warcraft, поскольку отвечает он не только за доступ к набору косметических предметов и ездовым животным, но и к тому, какие способности и даже части сюжета будут доступны игроку. Сами по себе ковенанты совершенно разные и каждый игрок обязательно найдет себе фракцию по вкусу, но, к сожалению, не факт, что этот вкус совпадет с текущей метой. Возникшие еще во время беты опасения подтвердились, под каждый класс и специализацию отведен определенный ковенант, и в моем случае повышение КПД напрямую конфликтовало не только с личными симпатиями по отношению к определенным персонажам, но даже с эстетической стороной вопроса. Поскольку я не собираюсь серьезно рейдить, эстетика победила.

Если в Battle for Azeroth для того, чтобы получить полное представление о происходящих событиях, нужно было качать по персонажу за Орду и Альянс, то в Shadowlands по-хорошему придется обзавестись четырьмя героями, по количеству доступных ковенантов. Разумеется, можно и переключаться между ковенантами, вот только вернуться в однажды брошенную фракцию просто так не выйдет, придется как следует постараться, чтобы вернуть утраченное доверие, выполняя задания, убивая редких монстров и собирая сокровища. Не лучший вариант, учитывая тот факт, что гринда в игре и так с лихвой, да и прокачка известности в ковенанте — дело муторное, для достижения максимального уровня известности потребуется ровно 16 недель.

На этом моменте стоит остановиться подробней. В Shadowlands Blizzard несколько изменили подходы к эндгейму и обязательному гринду. Как и раньше, вступительную сюжетную кампанию можно пробежать примерно за два десятка часов, после чего игрок обычно остается один на один с с обязательными ежедневными заданиями, прокачкой профессий и репутации у фракций, фармом подземелий и рейдов и прочими радостями, превращающими MMO во вторую работу. При желании некоторые моменты раньше можно было значительно ускорить, например, сдавая ресурсы, устраивая забеги по подземельям в гербовой накидке фракции, дающей бонус к зарабатываемой репутации, и регулярно заходя в игру для зачистки всех доступных ежедневных заданий. Так вот, Shadowlands работает немного иначе. Известность в ковенантах зарабатывается тремя способами — выполнением двух еженедельных квестов по сбору душ в Утробе и внесению анимы в хранилище ковенанта и продвижением по сюжетным квестам, которые выдаются очень небольшими порциями. По большому счету, на все про все у вас уйдет три-четыре часа в неделю, после чего прогресс остановится. Еще пару часов можно потратить на ежедневные задания и призывы ковенанта, которые наконец-то достойно вознаграждаются (от полутора тысяч золотых) и, казалось бы, все, ждите ресета. Но нет, фармить в Shadowlands есть что.

Во-первых, у каждой фракции есть своя особая валюта, позволяющая покупать рецепты, косметику и маунтов. Во-вторых, есть Утроба и торговка Ве’нари, которая в обмен на стигию (еще одна валюта) продаст вам множество крайне полезных для прохождения Торгаста предметов. При условии, что вам хватает репутации. Так что фармим стигию и качаем репутацию на ежедневных и еженедельных заданиях в Утробе, где, чтобы жизнь медом не казалась, мобы бьют достаточно больно, транспорт не работает, а активность игрока со временем привлекает внимание Тюремщика, что чревато серьезными неприятностями — начиная с того, что нейтральные мобы становятся враждебными и заканчивая тем, что на персонажа начинают охотиться элитные монстры, а сам он получает дебафф к входящему исцелению вплоть до -100% и постоянный урон от темной магии. Сбрасывается уровень внимания Тюремщика раз в сутки. В-третьих, есть Торгаст, Резчик Рун и Пепел душ, который требуется для создания легендарных предметов. Опять-таки, быстро не получится из-за лимита на количество зарабатываемого Пепла в неделю. Да и одним только пеплом не обойтись, нужно качать саму профессию, создавать заготовки под легендарки, выбивать в подземельях или получать в награду за задания воспоминания Резчика с легендарными свойствами предметов и покупать у начертателей депеши с вторичными характеристиками.

Сама по себе башня Торгаст могла бы стать одним из самых интересных нововведений дополнения, поскольку являет собою по сути игру в игре. Это классическое roguelike подземелье, живущее по своим правилам. Здесь запрещено менять экипировку и перераспределять таланты, но можно подбирать Силы анимы, модифицирующие параметры и навыки вашего персонажа и постепенно усиливающие его до неприличия. Расплачиваться за такую щедрость приходится ограниченным числом попыток на прохождение, одним словом, все как и должно быть в уважающем себя рогалике. Каждую неделю игрокам доступно два из шести крыльев Башни проклятых, каждое из которых разделено на восемь уровней, а уровни, в свою очередь, состоят из шести этажей. Итого по 48 случайным образом сгенерированных этажей на каждое крыло плюс 18 этажей Извилистых коридоров, это своеобразный режим испытаний для Торгаста, в котором можно поживиться косметическими предметами, но не падает Пепел. И все было бы с Торгастом чудесно, если бы не отсутствие достойной награды за труды. Если не считать возможности раздобыть компаньонов для приключений ковенанта (уже привычный стол с миссиями для соратников), заработать в Башне за неделю можно максимум 1140 единиц пепла за прохождения двух крыльев, после чего ходить туда до ресета не имеет смысла.

Трудно не заметить, что Blizzard искусственно замедляет прогресс игрока, вводя еженедельные кулдауны практически на все внутриигровые активности, и относиться к этому факту можно по-разному. Вполне понятны возмущения “достигаторов”, стремящихся закрыть внутриигровой контент быстрее других, раньше всех покрасоваться на редком ездовом животном, похвастать достижениями и урвать куш на аукционе. Лет двенадцать назад я бы явно оказался среди их числа, тогда наша гильдия рейдила шесть дней в неделю и мы спешили раньше других прокачать профессии, чтобы обеспечить регулярные поступления внушительных денежных сумм в гильдейский банк и свои карманы. Но для меня тот World of Warcraft остался в далеком прошлом и не думаю, что мне хотелось бы в него вернуться. Сейчас я периодически захожу в игру, чтобы пробежаться по подземельям, получить очередную порцию сюжета и, если повезет, попасть в рейд, в крайнем случае его оказуаленную версию через систему поиска случайных групп. И такая выдача контента еженедельными порциями позволяет уделять игре значительно меньше времени, давая, с одной стороны, возможность таким игрокам как я не слишком сильно отставать от основной массы, а с другой — оставляя возможность прокачки дополнительных персонажей без ущерба основному. Спустя три недели после получения максимального уровня я обнаружил, что могу, в принципе, оставить своего орка-воина расслабляться в Малдраксусе на несколько дней и переключиться на дренея-паладина, не рискуя упустить что-то важное.

С другой стороны, еженедельные кулдауны откровенно вредят динамике повествования. Ребята, у нас тут вообще родной мир штормит, после войны с фракциями черт знает что происходит, балансируем на грани, а тут еще небо натурально сломалось, какие-то миры мертвых, главы фракций, которые дома бардак разгребать должны, в плену оказались, мы с рыцарями смерти на помощь прибежали. Ага, — отвечают мне сатироподобное существо и летающее волосатое недоразумение с крыльями бабочки, — значит, бери это семечко и тащи вооон к тому дереву, потом поможешь жабе, а потом пойдем собирать шелк, нам шелк очень нужен. И ты сидишь такой и недоумеваешь — какое семечко, какая жаба, мы Тралла с Джайной спасать пойдем в этой жизни или нет? Пойдем, — отвечают разработчики, — обязательно пойдем, но потом, через пару недель, или через месяц. Пока двигай к жабе, а как разберешься, сгоняй к вентирам, им нужно помочь вечеринку устроить, пригласи гостей, украшениями займись, чай, опять же… Какая вечеринка, какой чай?! Травяной, желательно, давай, не задерживайся.

Все эти новые механики развития, ковенант-ориентированные активности, медиумы, связав душу с которыми, можно получить новые пассивные характеристики или изменить основные, нездоровое разнообразие валют и различных токенов, одни из которых взаимосвязаны, а другие нет, и даже само окружение, далекое от привычного World of Warcraft настолько, насколько это вообще возможно, вызывают определенный диссонанс и порой Shadowlands вообще кажется совершенно другой игрой, в которую по странному стечению обстоятельств попали знакомые герои. Это не то чтобы плохо, скорее непривычно, да и ощутимо возросший онлайн говорит о том, что разработчикам удалось вернуть интерес к игре, пошатнувшийся после Battle for Azeroth. В день запуска дополнение купило более 3.7 миллиона игроков, что сделало Shadowlands самой быстропродаваемой игрой на ПК в истории и позволило потеснить с первого места Diablo III (впрочем, вскоре игра уступила лидирующую позицию Cyberpunk 2077), спустя месяц с небольшим после выхода дополнения на моем обычно полупустом сервере все еще можно нарваться на небольшую очередь на вход, что тоже говорит о многом.

Можно похвалить и очередное сплющивание характеристик и максимального уровня, вкупе с ускоренной прокачкой новых персонажей. До десятого уровня новички качаются в отдельной локации, после прохождения которой они могут продолжить свое развитие до 48-50 уровня в любом дополнении на свой выбор, причем доступ они получают не только к квестовым цепочкам, но и неплохо сбалансированным подземельям, группы в которые, к моему удивлению, собираются буквально за десять-пятнадцать минут вне зависимости от того, играешь ты в Battle for Azeroth или в древний Burning Crusade. Единственный минус такого подхода для новичков это практически полное игнорирование старого контента и, по большому счету, лора игры в целом, даже в выбранном дополнении развязку увидеть не удастся, поскольку героя призовут в Shadowlands задолго до ее наступления, что уж говорить обо всех остальных.

World of Warcraft: Shadowlands — самое оригинальное дополнение к World of Warcraft за очень много лет и однозначно одно из самых интересных. Не возьмусь строить долгосрочные прогнозы, поскольку на старте и Warlords of Draenor, и Battle for Azeroth выглядели многообещающе, однако смело могу сказать, что сейчас не самое худшее время вернуться в игру, если вы ее когда-то забросили. Здесь необычно.

4
Оценка ITC.UA
Плюсы: Сюжет; ковенанты; огромное количество активностей; возвращение старых знакомых и большое количество пасхалок
Минусы: Искусственное замедление прогресса не всем придется по вкусу; гринд; новая механика прокачки оставляет большинство старого контента за бортом
Вывод: Очень необычное дополнение, преображающее старый добрый World of Warcraft чуть ли не до неузнаваемости

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: