Статьи
C чего начинались компьютерные игры: история коричневой коробочки

C чего начинались компьютерные игры: история коричневой коробочки


В марте этого года исполнилось 90 лет Ральфу Бэру – американскому изобретателю немецкого происхождения, известному как автор самой идеи видеоигр. К счастью, юбиляр и ныне здравствует, так что многие IT-сайты, включая и itc.ua, в самое недавнее время уделили ему некоторую долю своего внимания. И все-таки, история его жизни заслуживает более подробного рассказа, тем более, что первая игровая видео-приставка была придумана как раз в сентябре месяце – 46 лет тому назад.

Ральф Бэр (иногда его фамилию у нас не совсем правильно пишут как «Баэр» или «Байер») родился в 1922 году в городке Родальбен, на крайнем юго-западе Германии, в еврейской семье. Ему было 16 лет, когда вместе с родителями он эмигрировал в США – буквально за пару месяцев до начала первых масштабных погромов на территории Третьего Рейха. Но и в Новом свете жизнь оказалось далеко не легкой – не прошло и недели, как Ральф вместо школы отправился работать на завод, с графиком от восьми утра до шести вечера и недельным жалованьем в 12 долларов.

Ральф Бэр за рабочим столом

Спустя полгода, в метро, по дороге на работу, Бэр случайно обратил внимание на журнал в руках одного из пассажиров: на задней обложке размещалась реклама заочных курсов механиков по ремонту радиоприемников и телевизоров (с громким названием «Национальный институт радио»), сулившая их выпускникам «большие деньги». Теперь каждую неделю Ральф стал тратить 1,25 доллара из своей дюжины на учебу, а в результате уже в 1940 году уволился с завода и начал зарабатывать на жизнь обслуживанием различного рода техники. «Занимался я всем подряд, – вспоминал он, – работал курьером по доставке, чинил радио, чинил ранние модели телеприемников, устанавливал антенны на крышах по всему Манхэттену, а потом по мою душу пришел Дядя Сэм, и пришлось мне возвращаться туда, откуда я приехал. Сначала в Англию, а потом и во Францию – солдатом, в 1943 году».

На фронте Ральфу Бэру пришлось служить в военной разведке, но его работа снова оказалась связана с техникой: он стал экспертом в области стрелкового оружия, получил медаль за меткую стрельбу, а после победы вернулся в Америку вместе с грузом из 18 тонн пистолетов, винтовок и автоматов, ставших вскоре экспонатами выставок, которые ему было поручено организовывать. Благодаря службе в армии вчерашний иммигрант-чернорабочий смог получить и нормальное высшее образование: к 1949 году он сделался телевизионным инженером уже с дипломом Чикагского политехнического института.

С тех пор он работал инженером в нескольких маленьких компаниях, и даже основывал было свою собственную, прежде чем в 1956 году перейти начальником отдела дизайна оборудования в Sanders Associates в городе Нашуа, штат Нью-Гемпшир. В этой фирме по созданию электронных систем для военно-промышленного комплекса, таких как радиоэлектронная защита военных самолетов и тому подобное, Ральф Бэр прослужил 31 год, вплоть до выхода на пенсию. Работа была, в основном, творческая – он придумывал и конструировал различные модели дисплеев и телекамер для нужд оборонного ведомства, и даже для космических проектов, включая полет человека на Луну. Но, несмотря на все эти занятия, Бэра все больше увлекала идея использования возможностей массового телевидения в несколько нестандартных целях – прежде всего, для интерактивных игр. Мысль об этом пришла к нему еще в 1949 году, когда он почти случайно обратил внимание на то, как светящаяся точка движется по экрану осциллографа, откликаясь на повороты переключателей, – все это напомнило Бэру игру в теннис.

Игра в «теннис» на экране осциллографа

Строго говоря, Ральф Бэр не был первым, кто попробовал использовать осциллограф не по его прямому назначению. Историки компьютерной техники все еще спорят на предмет того, что именно следует считать первой видеоигрой. В 1947 году Томас Голдсмит, телеинженер из DuMont Laboratories, и его коллега Эстл Манн изобрели так называемое «Устройство для развлечения на электронно-лучевой трубке», а через год даже получил на него патент. Этот ракетный симулятор напоминал радар времен Второй мировой войны и состоял из восьми вакуумных ламп. Впрочем, он не только не имел практически никакого отношения к компьютерным технологиям, но и никогда не демонстрировался широкой публике. В 1952 году английский ученый Александр Дуглас, в качестве приложения и примера для своей кандидатской диссертации, посвященной взаимодействию человека и компьютера, написал программу игры «крестики-нолики» для кембриджской ЭВМ EDSAC. Это была уже настоящая «компьютерная игра», с выводом на экран графики – хоть и неподвижной.


А в октябре 1958 года на свет появился «Теннис для двоих», – еще один кандидат в первые видеоигры: нью-йоркский физик Вильям Хигинботам придумал этот симулятор управляемого движущегося шарика для все того же осциллографа, чтобы развлекать посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории в очередной «день открытых дверей». Затея имела большой успех: десятки человек выстроились в очередь, горя желанием поглазеть на это чудо современной техники. Но тем ее применение и ограничилось. «Теннис» был показан публике еще всего один раз, на точно таком же мероприятии год спустя, после чего утилизирован: его создателю и в голову не пришло, что эта безделушка может иметь какое-то значение, и он даже не запатентовал свое изобретение. Существовало еще несколько подобного рода проектов – по большей части, продукты внеклассной деятельности аспирантов и докторантов, так и не вышедшие за пределы университетских лабораторий.

Так что перед Ральфом Бэром пока что было практически непаханое поле. Свою идею – превратить простой домашний телевизор в массовое и доступное устройство для развлечений – он попробовал изложить очередному начальству еще в 1951 году, но получил категорический запрет. Зато к 1960-м годам Бэр сам был уже руководителем большого отдела – и мог себе позволить, как он объяснял впоследствии, поручить паре человек из трех или четырех сотен своих подчиненных заниматься кое-чем, не сильно похожим на выполнение плана заказов для нужд военной промышленности…

Летом 1966 года Ральф Бэр приступил к конструированию нового устройства – пока что только на бумаге. Уже 1 сентября датируются четыре рукописные страницы из его дневника с изложением концепции «игрового ТВ монитора». Целью изобретения объявлялось создание большого количества разнообразных и доступных по цене устройств, которые подсоединялись бы к антенному входу телеприемника, где занимали отдельный канал LP (Let’s Play), после чего с их помощью можно было бы запускать множество игр. Среди таковых указывались и игры типа Action, в которых результат игрового процесса зависел бы от ловкости и умения оператора (например, поворачивающего в нужное время «руль»), карточные и настольные жанры (от шахмат и домино до рулетки), учебные и «художественные» игры (в последних нужно было, к примеру, нарисовать какой-нибудь предмет за отведенное время), а также различного рода спортивные соревнования (стрельба или гонки). Отдельным пунктом шел «игровой мониторинг», предусматривающий возможность взаимодействия игрока с телевизором непосредственно во время игр: например, для того, чтобы фиксировать и отображать счет. Еще через пять дней была готова и схема первого игрового устройства на двух человек – целью игры было перемещать курсоры, которые выглядели как светящиеся квадраты на сетке монитора, по вертикали и горизонтали, так чтобы квадрат одного игрока «поймал» квадрат другого.

Блок-схема видеоигры для двух человек, 6 сентября 1966 г.

Как и планировалось, Бэр поручил практическое воплощение своей идеи двум подчиненным – инженеру Биллу Рашу и технику Биллу Харрисону. Дело продвигалось довольно неспешно – первый вариант устройства был готов 7 мая 1967 года, когда Бэр и Харрисон вдвоем сыграли в первую видеоигру (Бэр проиграл с разгромным счетом). Тем не менее, изобретатель рискнул продемонстрировать новинку совету директоров Sanders, увидев в ответ только удивленно вытянувшиеся лица: «Что это за ерундой Вы тут занимаетесь?!» К счастью, двое человек из высшего руководства увидели в бэровском проекте некоторый потенциал – не удивительно, что одним из них был начальник отдела патентов, – так что, несмотря на неодобрение большинства, Бэр все-таки получил официальное разрешение продолжить свои разработки.

Следующие несколько месяцев были посвящены усовершенствованию устройства. К 1969 году «коричневая коробочка», как ее теперь стали неофициально называть (Бэр постарался оформить ее внешний вид «под дерево»), могла уже запускать такие игры как настольный теннис, футбол и волейбол, а также – еще одна идея Бэра, воплощенная Биллом Харрисоном, – стрельба из светового ружья. Из такого оружия можно было прицелиться в светящуюся область телеэкрана, так чтобы попадание зафиксировалось сенсором (впрочем, игроки быстро сообразили, что лучше будет целиться и в горящую электрическую лампочку: «меткость выстрела» обеспечена) В общем, изобретение достигло той стадии, когда его уже можно было показывать потенциальным производителям.

«Коричневая коробочка», два джойстика и световое ружье

Как известно, для того, чтобы стать в США успешным изобретателем, мало только уметь придумывать и конструировать новые интересные устройства, – в идеале нужно быть еще и не менее способным бизнесменом. А как минимум – толковым юристом, чтобы оформить и вовремя зарегистрировать патент, и достаточно жестким и ловким дельцом, чтобы уметь отстаивать свои права перед инвесторами и конкурентами. Ральф Бэр так и не стал предпринимателем, подобно таким коренным американцам как Эдисон или Истмен, зато смог все-таки организовать и успешный маркетинг, и не менее удачное патентирование своего детища – в отличие, например, от такого же немецкого иммигранта Эмиля Берлинера, который, хотя и изобрел в 1887 году граммофон, но проиграл все судебные тяжбы ловкачам, чуть ли не в буквальном смысле укравшим его собственные идеи, и в итоге был вынужден вернуться из Америки в Европу.

Если воплощение замысла игровой телеприставки и доведение ее до ума заняло у Бэра и его помощников два года с небольшим, то от первой публичной демонстрации устройства и до его поступления в розничную продажу прошло еще 3,5 года. Все это время изобретатель был занят и оформлением патентов, и попытками заинтересовать своим проектом крупнейших американских производителей телевизоров. Компании-телегиганты долго раздумывали, подписывали контракты, а затем разрывали их, и только в мае 1972 года бывшая «коричневая коробочка» наконец-то появилась на полках магазинов – в белом цвете и с новым именем: Magnavox Odyssey.

Готовая Magnavox Odyssey – с двумя контроллерами, игровыми «картриджами» и автографом автора

Внутри коробочки не было ни микросхем, ни тем более центрального процессора, а было только 40 диодов и 40 транзисторов. Тем не менее, первая в мире игровая консоль действительно могла выводить видеосигнал на экран телевизора – точнее, одну вертикальную линию посередине экрана и три движущиеся точки, две из которых управлялись контроллерами, снабженными двумя колесиками для перемещения курсора по вертикали и по горизонтали. Звуковые эффекты или музыка отсутствовали как класс. Но, несмотря на такие скромные аппаратные возможности Magnavox Odyssey, с ней в комплекте шло целых двенадцать игр на шести картриджах – внутри последних находились не транзисторы, а простые перемычки, изменявшие логику игры и способ вывода телесигнала. Еще десяток игр, а также световое ружье за 25 долл., можно было купить отдельно. Опционально предлагался и блок питания – в стандартной поставке консоль работала от шести батареек.

Реклама игр для Magnavox Odyssey

Помимо различных спортивных игр – теннис, футбол, волейбол, хоккей и др. – на приставке можно было сыграть и в «догонялки» («Кошка и мышка»), разные варианты тира (при покупке ружья), несколько разновидностей лабиринта («Дом с привидениями» и «Подводная лодка»), простые викторины для школьников и дошкольников, и даже в рулетку. Поскольку графику приставка выводить почти не могла, к большинству игр прилагались прозрачные пластиковые накладки на телевизор, призванные изображать красочный задний фон, – каждая двух размеров, для больших и малых экранов (18 и 32 дюйма). А некоторые игры сопровождались также и карточками для ведения счета, фишками и кубиками, а для рулетки имелись даже игровые банкноты.


Стандартный комплект пионерской консоли предлагался за 100 долларов – не такая уж и маленькая сумма для США начала 1970-х годов. Кроме того, многие покупатели почему-то считали, что игровая приставка под названием Magnavox Odyssey будет работать только с телевизорами марки Magnavox – заблуждение, которое рекламно-маркетинговый отдел компании не особо торопился рассеивать. В результате за первый год было продано только 100 тыс. устройств, а до 1975 года – не больше трети миллиона экземпляров. К тому времени и сама Magnavox была куплена европейским гигантом Philips, а производство Odyssey было свернуто в пользу более дешевых моделей, тоже созданных не без активного участия Ральфа Бэра.

Magnavox Odyssey 100: упрощенный вариант первой консоли (1975 г.)

Дело в том, что первая телеприставка вплотную столкнулась если и не с коммерческим успехом, то с пристальным вниманием со стороны потенциальных конкурентов. Наиболее удачливым из таких оказался Нолан Бушнелл, который был настолько впечатлен увиденной им демонстрацией изобретения Бэра, что в ноябре 1972 года сконструировал аркадный игровой автомат с игрой Pong, очень даже напоминавшей бэровский «Теннис». А к 1975 году основанная им компания Atari вышла и на рынок домашних приставок с одноименной моделью – Pong стала намного популярнее «Одиссея», не в последнюю очередь благодаря умелому маркетингу: на упаковке консоли большими буквами указывалось, что она будет работать с телевизорами любых моделей, как цветными, так и черно-белыми. А успех Atari в свою очередь вызвал целую волну подражателей: сразу появилось чуть ли не несколько сотен клонов Pong.

Бэру, Magnavox и Sanders не оставалось ничего другого, как подать в суд на конкурентов с обвинением в плагиате и нарушении патентов – и практически все тяжбы были ими выиграны. Нолан Бушнелл, надо сказать, быстро пошел на попятный, признал приоритет автора «коричневой коробочки» и выплатил 700 тысяч долларов за лицензию. Большинство его подражателей последовали примеру основателя Atari – остальные же были вынуждены прикрыть свою деятельность по распоряжению суда. Дольше всех сопротивлялась Nintendo: в 1985 году японцы даже разыскали никому до того неизвестного Вильяма Хигинботома и попытались представить именно его как создателя первой в истории видеоигры. Бэр не без резона возражал, что с осциллографом и до «Тенниса для двоих» развлекались все кому не лень, в том числе и он сам, и какой бы увлекательной ни была игра Хигинботома, ее создатель все равно не потрудился довести ее до уровня готового коммерческого продукта. И в этом случае суд стал на сторону Бэра, установив, что «Теннис для двоих» не мог считаться видеоигрой, так как совсем не использовал видеосигналы: Nintendo проиграла иск и начала добросовестно отчислять выплаты за лицензию.

Авторские репродукции экспериментальных моделей приставок Бэра 1960-х годов

В результате всего этого, руководство Sanders Associates в один прекрасный день к своему большому изумлению обнаружило, что основной статьей доходов компании является не исполнение заказов для ВПК, а… отчисления по патентам за «коричневую коробочку». Бэр был освобожден от обязанностей начальника отдела и назначен главным инженером с полной свободой действий. И хотя его беззаботная старость уже давно была обеспечена, он не собирался починать на лаврах. Начиная с 1975 года он экспериментирует с интерактивным видео, пытаясь создать медиа-формат, в котором бы действия игрока комбинировались с фоновой картинкой от видеомагнитофона и генерируемыми компьютерным процессором неигровыми персонажами.

Во второй половине семидесятых Бэр сотрудничает с компанией Coleco, одним из конкурентов Atari, и конструирует детскую учебно-игровую видеоприставку с использованием кассетного магнитофона для воспроизведения голоса и «живой» музыки. Свой вклад он внес и в разработку интерактивного применения лазерных видеодисков, ставших в результате эволюции форматом CD-ROM. Хотя начиная с 1980-х годов основную часть его изобретений составляют электронные игры и игрушки, такие как SIMON – игра на внимание и память, которая выпускается и продается в США с 1978 года и вплоть до сегодняшнего дня. Игрушка представляет собой круг из четырех секторов, каждый со своим цветом и звуком, которые сначала поочередно автоматически активируются, а затем игроку требуется повторить показанную комбинацию: задача, известная нам по многим ее повторениям уже в современных компьютерных играх.

SIMON – популярная игрушка нескольких поколений американцев

И все же, понятное дело, в истории Ральф Бэр навсегда останется далеко не только как автор говорящих детских игрушек. В 2004–2006 годах он конструирует реплики всех своих экспериментальных моделей приставок 1960-х годов и передает их музеям – вместе с сохранившимися оригиналами и всем своим архивом. В том же 2006 году Бэру торжественно вручают Национальную медаль США в области технологий – за создание интерактивных видеоигр и превращение их в коммерческий продукт. И сейчас, в 90 лет, изобретатель продолжает работать над новыми идеями и проектами! Так что остается только пожелать ему доброго здоровья и вдохновения.


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: