Обзоры
Dissidia Final Fantasy NT: не все фантазии одинаково увлекательны
1

Dissidia Final Fantasy NT: не все фантазии одинаково увлекательны

Dissidia Final Fantasy NT: не все фантазии одинаково увлекательны

Непонятно чем руководствовались в Square Enix и Team Ninja, когда вносили такое количество спорных изменений в отлично себя зарекомендовавшую механику оригинальной Dissidia Final Fantasy, но поклонники первых двух частей вряд ли останутся полностью довольны результатом

Dissidia Final Fantasy NT

Жанр Action RPG, fighting
Платформы PlayStation 4
Разработчик Team Ninja
Издатели Square Enix, Koei Tecmo
Официальный сайт

Dissidia Final Fantasy для PlayStation Portable — рискованный, но довольно успешный эксперимент десятилетней давности, в котором Square Enix столкнула лбами героев и злодеев из различных частей Final Fantasy. В итоге у японцев получился динамичный, очень неординарный файтинг, с неплохой кампанией и возможностью тонкой настройки персонажа, который легко мог сожрать сотню-другую часов вашего времени. Через три года был выпущен приквел Dissidia 012 Final Fantasy, после чего PSP отошла в небытие и забрала серию Dissidia с собой.

В 2015 в Японии на аркадных автоматах вышла Dissidia Final Fantasy, но это был вовсе не HD-римейк портативной Dissidia, а совершенно новый проект, имеющий мало общего с оригиналом. В этом году игру портировали на PlayStation 4 под названием Dissidia Final Fantasy NT, и у нас с вами появилась возможность лично убедиться в масштабности произошедших изменений.

Начнем с того, что это больше не тот дуэльный файтинг, в котором игроку нужно не бездумно спамить удары, а четко читать приемы оппонента, вовремя блокировать и контратаковать. Бои в Dissidia Final Fantasy NT происходят в формате 3 на 3, и это скорее плохо, чем хорошо. Но об этом немного позже. Механика, на первый взгляд, изменилась мало и все так же строится на менеджменте двух шкал — HP (здоровья) и Bravery (храбрости). Удары, соответственно, делятся на те, что отнимают у противника здоровье, расходуя вашу храбрость, и те, что похищают храбрость врага, передавая ее вам. Чем больше храбрости, тем мощнее HP-атаки. Если же храбрость упадет до нуля, герой будет считаться сломленным, его HP-атаки станут неэффективны, а противник, наоборот, получит временную прибавку к храбрости. Собственно, бой строится на том, чтобы использовать различные Bravery-атаки, накапливая силу для парочки разрушительных HP-ударов, стараясь при этом не переусердствовать в желании закончить поединок одним мощным пинком, поскольку противник, удачно контратаковав, может наказать за жадность, отняв храбрость и навесив вдогонку мощную HP-оплеуху.

В ростере персонажей присутствует без малого три десятка героев из семнадцати частей серии (15 номерных плюс Tactics и Type-0), которые делятся на четыре класса — танки-Вангарды, атакующие с дальней дистанции Стрелки, ловкие и быстрые Ассасины и специалисты, здешний аналог героев поддержки. Причем двух одинаковых героев нет даже в рамках одного класса, каждый чем-то да отличается и требует собственного подхода.

Есть и обязательные для серии призывы — заручиться помощью Бахамута, Ифрита, Шивы, Одина и прочих сверхмощных сущностей можно, предварительно накопив определенное количество энергии кристаллов. Сами кристаллы периодически появляются на поле боя, их нужно разбить, собрать энергию, а после провести ритуал призыва, во время которого персонаж становится чрезвычайно уязвим для вражеских атак. Но риск того стоит — следующие полторы минуты после появления призванного существа на поле боя враг будет занят исключительно тем, как бы не попасть под различные АОЕ-атаки и завершающую “ульту”. Не то чтобы условный Левиафан нес прямо-таки смертельную опасность для врага, все-таки увернуться от летающих шаров не бог весть какая задача, однако про вас на какое-то время неприятель точно забудет, вы же, с другой стороны, можете спокойно продолжать атаковать, пытаясь загнать противника в ловушку. Как вариант — ваша команда получит ощутимую прибавку к характеристикам или периодическое исцеление.

Вроде бы все более-менее как раньше, так в чем же проблема? В формате поединков. Пока на арене было только два персонажа, а противник практически постоянно был взят в фокус, у вас была возможность читать врага, адекватно реагировать на его действия и продумывать свой следующий ход. Теперь же противников, бегающих по воде, летающих по воздуху, телепортирующихся за спину, метающих молнии и огненные шары, трое, и пока вы концентрируетесь на одном, двое других могут вполне безнаказанно отвешивать вам болезненные подзатыльники. Можно, конечно, и самому бегать, летать, прыгать и телепортироваться, более того, это нужно делать, если хочешь остаться в живых, но о какой продуманной тактике в таких условиях может идти речь? Экран телевизора переливается всеми цветами радуги, любимые герои находятся, кажется, во всех концах карты одновременно, вокруг вас постоянно взрываются облака яда и шары огня, вы прыгаете, пытаясь увернуться от ледяных копий и острых клинков, поливая, в свою очередь, противника всем, что есть в распоряжении вашего персонажа.

Иногда результат превосходит все ожидания — вовремя заметив несущегося вам наперерез Сефирота, вы подпускаете его поближе, останавливая атаку оглушающим смерчем, после чего выстреливаете парочкой энерго-шаров, накапливая Bravery, выжидаете пару секунд, давая возможность напарникам подобраться поближе, активируете баф на силу атаки и втроем быстренько сносите гада. Впрочем, чаще всего все происходит немного по-другому. Сефирот, выбравшись из смерча, начинает кромсать вас катаной, персонаж почему-то игнорирует ваши попытки с помощью рывка выбраться из этой мясорубки, вражеская Иштолла с полукилометра долбит отнимающими храбрость атаками (обязательно в спину, чтобы эти разноцветные шарики были для вас полнейшей неожиданностью), а ваши напарники где-то на другом конце карты вдвоем весело гоняют Фириона или разбивают кристаллы.

Смерть, разумеется еще не конец, на команду выделяется три жизни, так что в меньшинстве остаться не получится, что хорошо. Что плохо — даже если вы играете отлично, не рискуете, переключаетесь между противниками, не давая им зайти вам за спину, носитесь по карте как угорелый и вообще делаете все для победы, все эти усилия могут быть перечеркнуты каким-нибудь неадекватным напарником, который в одиночку бросается в кучу врагов и сливает все жизни за неполных три минуты.

Но, допустим, это в онлайне, а с однопользовательской-то игрой что? Да, собственно, ничего. Здесь на выбор то же самое, но с ботами, которые умнеют и становятся сильнее по мере прокачки персонажа, и либо режим Gauntlet — серия схваток с противниками, либо режим “История”, который на самом деле представляет из себя набор из множества роликов, редких сюжетных схваток и еще более редких босс-файтов. И, внимание, все это изначально игроку недоступно. Да, вам покажут первый ролик, рассказывающий о том, как богиня защиты Материя и бог разрушения Спиритус призвали воинов Космоса и Хаоса, чтобы заставить их сражаться между собой. На этом все закончится и игра предложит вам отправиться пинать ботов или попытать счастья с другими игроками, чтобы получить специальный токен, открывающий доступ к следующему ролику. И еще раз, и еще… Пофармив несколько часов, вы наконец доберетесь до первой сюжетной схватки и обнаружите, что она мало чем отличается от того, чем вы занимались до этого, разве что у персонажей не убогие начальные костюмы, а что-то поприличней. Босс-файты выглядят на порядок интересней и несоизмеримо сложней. Настолько, что сперва кажутся непроходимыми, но не отчаивайтесь, просто уровень ваших персонажей недостаточно высок, придется снова фармить, причем на этот раз исключительно в оффлайне.

Качаются персонажи непростительно долго, если не использовать один хитрый трюк — выбираете Core Battle в Basic Trial режима Gauntlet, берете Иштоллу (за те самые атаки с безумного расстояния) и персонажей, которых хотите прокачать, держитесь как можно дальше от купола, укрывающего вражеское Ядро, и спокойно это самое Ядро расстреливаете, пока напарники отвлекают ботов противников. Почему-то при такой тактике враги практически полностью вас игнорируют, позволяя закончить бой минуты за полторы, если не меньше. На каждом последующем этапе выбираете максимально высокий из доступных уровней сложности и вуаля — спустя пару забегов у вас будет несколько лишних уровней персонажа, достаточно валюты, чтобы посмотреть с десяток роликов и открыть парочку сюжетных боев, и гора здешних лутбоксов с косметическими предметами. Да, не очень весело, но лучше, чем тратить часы на честную, но не менее однообразную прокачку.

Вот, в принципе, и все, что Dissidia Final Fantasy NT может предложить на текущий момент. Да, разработчики обещают регулярно пополнять ростер персонажей, со временем их количество планируют довести как минимум до пятидесяти, но без полноценной сюжетной кампании и дополнительных игровых режимов новые герои вряд ли смогут надолго удержать внимание игроков. На соревновательную дисциплину Dissidia NT тоже не тянет. Нельзя сказать, что я не получал удовольствия от сражения с живыми противниками, но эта хаотичная куча-мала откровенно уступает сложным и очень грамотным дуэлям из PSP-версий Dissidia. Разочаровало и отсутствие локального мультиплеера. Одним словом, Team Ninja, ответственная за разработку игры, похоже, на этот раз промахнулась. Для аркадного автомата игра в таком виде, может, и в самый раз — быстрые, зрелищные бои и практически полное отсутствие сюжета, но на домашней консоли Dissidia Final Fantasy NT выглядит как ознакомительная версия с урезанными возможностями. Незнакомый с серией Final Fantasy вряд ли найдет здесь что-то для себя, а поклонники будут огорчены малым количеством фансервиса.

3
Оценка ITC.UA
Плюсы: Хороший ростер персонажей; зрелищные призывы и спецэффекты
Минусы: Отсутствие внятного туториала и полноценной кампании; хаотичность боев; проблемы с матчмейкингом и периодические лаги
Вывод: Потенциально занятный, пусть и не совсем удачный 3 на 3 браулер исключительно для фанатов Final Fantasy

Steelseries рекомендует:


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: