Обзоры Игры 28.05.2017 в 13:05 comment

Empathy: Path of Whispers – воспоминания о конце света

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/05/Photo_Melkov_uwp_avatar_thumb.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/05/Photo_Melkov_uwp_avatar_thumb.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/05/Photo_Melkov_uwp_avatar_thumb.jpg

С лёгкой руки Dear Esther и её последователей за последние годы в компьютерных играх расцвёл целый новый жанр – «сюжетно исследовательские адвенчуры», недоброжелателями ласково именуемые «симуляторами ходьбы». Ходить, тут, конечно же, действительно приходится немало, – но основной акцент делается не на простом перемещении по виртуальному миру, как и не на традиционных квестовых головоломках, а на изучении этого самого мира – в большинстве случаев, оригинального, атмосферного и загадочного, – и на постепенном погружении в придуманный авторами сюжет, часто не менее самобытный и очень эмоциональный. Подобно, к примеру, прошлогодней Firewatch, Empathy: Path of Whispers представляет собой весьма увлекательную экскурсию с видом от первого лица в живописный и пустынный мир, – на этот раз с немалым налётом сюрреализма и в антураже неизменно популярной в геймерских рядах тематики постапокалипсиса.

4.5
Оценка ITC.ua
Плюсы: Живописные пейзажи; приятное сочетание сюрреализма и постапокалиптики; масштабные локации для исследования
Минусы: Примитивность собственно квестовой составляющей; автоматические сохранения

Empathy: Path of Whispers

Жанр адвенчура / визуальная новелла
Платформы Windows
Разработчик Pixel Night
Издатель Iceberg Interactive
Сайт, страница в Steam

Empathy – дебютный проект стокгольмской инди-студии, основанной разработчиком по имени Антон Пустовойт, который при помощи нескольких программистов, художников и звукоинженеров, в том числе из присоединившейся к проекту и отвечавшей за большую часть трёхмерной графики Ironbelly Studios, смог реализовать своё видение атмосферно-сюжетного приключения на прогрессивном движке Unreal Engine 4. Перспектива от первого лица – как водится, невидимого и безымянного протагониста: после нескольких вступительных слайдов, призванных продемонстрировать нам гибель человечества по совершенно неясным причинам, мы оказываемся сначала в некоей лаборатории, а затем и на руинах цивилизации – и в гордом одиночестве. Сопровождает нас лишь голос ведущего, который время от времени комментирует всё происходящее, а главное – разбросанные по миру фрагменты воспоминаний пропавших его обитателей, которые мы и будем собирать, пытаясь восстановить цепь событий, подобно тому, как это делалось в таких образцах поджанра, как Serena или Gone Home.

Но что основательно отличает Empathy: Path of Whispers от большинства других исследовательских игр от первого лица, так это масштабные открытые пространства практически без заключения в четырёх стенах и без хрестоматийной узкой тропинки с невидимыми заборчиками по сторонам, которая вела бы по прямой линии без возможности уклониться в сторону от линейного повествования. Сценарий строго разделён на пять сменяющих друг друга «актов», но в их пределах перемещаться можно совершенно свободно. В игре нас ждут сюрреалистические и безлюдные локации разной степени заброшенности: железнодорожный вокзал, большой парк, ставший стихийным лагерем беженцев, высокогорное поселение среди скал, та самая сверхсекретная лаборатория в далёком горном ущелье, – а также обязательные для каждого случая канализационные и прочие подземные туннели. Кстати сказать, здешний город называется Черновск, и отсылки к восточноевропейским реалиям встретятся нам не раз, от ассоциаций с ЧАЭС до постоянно встречающихся в записках и воспоминаниях русских, украинских, польских имен и фамилий.

Картинка при этом ожидаемо красивая и стильная, а после смены ночи днём и путешествия в горы так и вообще весьма впечатляющая. Правда, платой за это служат сравнительно высокие системные требования – 8 ГБ ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX 11 – вкупе с не самой качественной оптимизацией. Передвижение осуществляется при помощи традиционных клавиш W, A, S и D, пробел позволяет прыгать, а Shift – бежать, хотя никаких аркадных или тем более боевых вставок в спокойной повествовательной игре нет. Даже погибнуть, свалившись с одного из многочисленных скалистых обрывов, здесь нельзя – нас сразу же вернут на исходную позицию на твёрдой земле. Из остальных элементов интерфейса использованы клавиша F для включения фонарика (потому как чуть ли не половину своего путешествия мы проведём в ночных локациях или же под землёй), J для доступа к архиву обнаруженных заметок и «воспоминаний», а также Tab для открытия инвентаря. Правда, сей непременный элемент квестового геймплея здесь предельно минимизирован: собирать предметы получится в количестве не более трёх за раз, а часто так и вовсе одного-единственного, отображается содержимое наших невидимых карманов исключительно текстовыми обозначениям, а применяется всё это добро в очевидно подсвеченных местах, практически не допускающих двусмысленного истолкования по поводу своего предназначения.

Точно по такой же подсветке и характерному мерцанию определяются и прочие активные объекты, которые нам нужно будет собирать в процессе исследования мира и для продвижения по сюжетной линии: те самые «фрагменты воспоминаний». Большинство из них опциональны: их активация позволяет прослушать слова или мысли одного из десятка-двух персонажей, чья история постепенно разворачивается перед нами, проливая свет и на судьбы мира, и на психологию людей, ставших свидетелями, а часто и участниками его гибели. Часть таких «активаторов памяти» обязательна для ознакомления; в самом начале игры нам вручают и особое устройство для их отслеживания: вызываемый нажатием правой кнопки мыши, он демонстрирует нам примерное расположение доступных в данный момент ключевых предметов. При приближении к каждому из них нужно будет сыграть в мини-игру, подстраивая частоту и амплитуду сигнала на том же приборе, – после чего последует очередная фраза из прошлого (часто сопровождаемая комментарием невидимого ведущего). После этого мы либо получаем новый набор улик для отыскания – либо же переходим далее в следующую масштабную локацию.

Переходы эти временами сопровождаются небольшими «экскурсами в прошлое», где можно будет хоть ненадолго вселиться в других персонажей и совершить что-нибудь уже их руками, – но и в этом случае никаких серьёзных загадок не предвидится, помимо элементарных действий на взятие какого-нибудь предмета и размещение его на специально же подсвеченном месте. Некоторое разнообразие привносят в такой исследовательский игровой процесс единичные случаи головоломок с переключением вентилей, вскрытием сейфа или даже стэлс-миссией: опять-таки, всё предельно просто и трудности при прохождении не вызывает. Однако и само по себе исследование скучать не заставит: локации позволяют нагуляться вдоволь, а сюжет пусть и не блещет особой оригинальностью на фоне прочих постапокалиптических историй, вполне увлекателен, – тем более, что русский перевод в кои-то веки производит впечатление очень даже качественного и литературного (что и не удивительно с учётом уже упоминавшегося общего восточно-европейского колорита Empathy).

Онлайн-курс "Стратегічний маркетинг" від Laba.
Навчіться збільшувати ROI компанії, відстежувати тренди просування та завойовувати нові ринки завдяки комплексній маркетинговій стратегії.
Програма курсу і реєстрація

Посетовать можно разве что на слишком уж однотипную архитектуру: не только туннели подземных канализаций, но и многие из зданий, которые мы будем посещать что в парке, что в горном поселении, притаившемся у исполинских скал, выполнены по одному и тому же стандартному архитектурному проекту (впрочем, обстановка в них вполне себе отличается). Куда менее оправданна другая особенность игры: наличие исключительно автоматических сохранений. Несмотря на теоретическую невозможность погибнуть или зайти в сюжетный тупик, склонность игры включать автосейв по поводу и без повода может при особом невезении привести к застреванию в каком-нибудь малодоступном месте без возможности вернуться назад, – к счастью, автор уже объявил о добавлении в следующем же патче возможности сохраняться вручную.

С учётом опциональности большинства исследовательских действий время прохождения Empathy: Path of Whispers точно указать сложно: в зависимости от склонности исследовать каждый уголок и отыскивать все документальные и «мнемонические» свидетельства прошлого, не говоря уже о простом любовании окрестностями, на приключения в сюрреалистическом мире может уйти от шести до десяти часов. И если вы любите медитативную музыку, неспешные прогулки по живописным виртуальным местам и вдумчивое их исследование на предмет воспроизведения печальных историй связанных с ними людей, эти часы будут очень даже приятными!

Вывод:

Атмосферная и красочная «исследовательская» игра на грани адвенчуры и интерактивного рассказа

Roccat рекомендует: [hl id=1861047] [hl id=7191738] [hl id=3051856]

Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: