
Если взглянуть на название Commandos: Origins можно подумать, что перед нами очередной приквел-ребут, который пытается поймать ностальгию и при этом не рассыпаться под тяжестью заслуг прошлого. Мы оставили сомнения позади, погрузились в тыл врага вместе со старой гвардией и теперь готовы ответить: удалось ли Origins не опорочить легенду и стоит ли эта игра вашего времени?
Содержание
Commandos: пиксельные герои Второй мировой
Когда-то, когда слова «real-time tactics» звучали для геймеров так же экзотично, как «суши» для украинского рыбака конца 90-х годов, и появилась Commandos. И не просто появилась — врезалась в память. Потому что это была не игра, а стресс-тест твоего мышления, нервов и моторики компьютерной мыши.
Кто это все устроил? Pyro Studios. Испанцы. Да, Pyro Studios — ни немцы, ни британцы, и даже не янки. Commandos сделали испанцы, которые до этого создавали мультимедиа презентации и корпоративные видео. Но в 1998-м они как бахнули «Behind Enemy Lines» — что до сих пор где-то в штаб-квартире Eidos кто-то носит им хамон в знак уважения и благодарности.











Для погружения в прошлое серии Commandos мне понадобилась импровизированная «машина времени» из шкафа для аутентичного опыта тех лет.
Студия стала известна мгновенно. Commandos продался сотнями тысяч копий, стал культовым на постсоветском пространстве (потому что пиратка была в каждом компьютерном клубе), и даже в серьезных стратегических кругах геймеров Commandos считался игрой «для взрослых» — потому что детские нервы не выдерживали.
Тут стоит понять: в то время у Commandos были конкуренты. И большинство — из других жанров, потому что real-time tactics тогда были нишевыми.
Игра | Год | Жанр | Чем отличалась от Commandos |
StarCraft | 1998 | RTS | Масштабность, базостроительство, sci-fi, микроконтроль |
Desperados: Wanted Dead or Alive | 2001 | RTT | Более близкий аналог, только с ковбоями и шерифом |
Sudden Strike | 2000 | RTS с уклоном в реализм | Больше о военных баталиях, меньше о стелсе |
Metal Gear Solid | 1998 | Стелс-экшен | Соло-герой, кинематографичность, японщина |
Command & Conquer | 1995 | RTS | Полная противоположность: массовка, взрывы, зерг-раши |
Это был игровой Dark Souls до появления самого Dark Souls.
Commandos выглядел круто. Даже очень. На момент выхода — вау-эффект. Изометрические карты воспринимались как военные диорамы. Всё было детализировано: видны отпечатки на снегу, враги смотрели в определённые зоны, под водой можно было плавать, а внутри зданий — передвигаться между комнатами.












Игра давала ощущение живого поля боя, где все зависит от тебя. Не от скрипта, не от патча, не от фишек баланса. От тебя и… твоих нервов.
Commandos пережил крах, когда в 2006-м выпустили Strike Force — неудачный шутер без души. Pyro Studios исчезла во тьме времени (сейчас часть испанского медиаконгломерата), а серия стала легендой вплоть до недавнего времени.
Возвращение легенды
Наконец-то. Мы дождались. Испанская легенда тактических стелс-игр, серия Commandos, вернулась с приквелом под названием Commandos: Origins. Ожидания были высоки: мы мечтали снова увидеть Зеленого Беретта во всей его пиксельной ярости, услышать те же голоса, увидеть ту же смертельную хореографию на фоне фашистских тылов. Ну, и чтобы все было так, как раньше. Но мы же взрослые люди. Мы знали, что так не будет.







Commandos: Origins — это приквел, пытающийся объяснить, как команда героев собралась вместе. Все это звучит пафосно и потенциально круто. Проблема в том, что история здесь существует скорее как фон — сюжет едва ли не телеграфом передают в кат-сценах между миссиями, а персонажи… ну, они есть. Но с таким же успехом могли просто кивнуть и сказать «пошли».
Но главное — мы возвращаемся в тот же формат: управляем несколькими спецами с разными умениями, пробираемся по тщательно выверенным маршрутам, воруем форму, режем колючую проволоку, и убиваем молча. И с первого взгляда кажется — ну всё, это тот самый Commandos. Пока не начинаешь играть всерьёз.
Origins — как фильм из детства, переснятый через 20 лет: он знает, что мы хотели, пытается воссоздать это, но всё равно что-то не так. Вроде бы всё знакомо — а вкуса того самого нет.
На первый взгляд — все на месте. Есть знакомые типажи персонажей с уникальными способностями: Зеленому Берету — радиоловушка и нож, Шпиону — форма врага и дымовые сигареты, Снайперу — винтовка с оптикой. Они вернулись, и это радует.
Каждый уровень — это пазл, в котором надо найти правильную комбинацию движений, времени и способностей, чтобы пройти мимо десятков нацистов без лишнего шума. Иногда — с одним телом в кустах. А иногда — с двенадцатью, но так, чтобы никто не узнал.








Геймплей сохранился, но все стало немного мягче, медленнее и простительнее. Тревога больше не вызывает армию из ближайшей рейхсканцелярии. Солдаты смотрят в сторону, забывают, что видели тебя полсекунды назад. Они стали любезными NPC, а не бездушными роботами-убийцами, как раньше.
Главная проблема — баланс сложности. Игра, кажется, колеблется: сделать ее суровым стелсом с суровыми последствиями или комфортным тактическим симулятором для новичков. В итоге она ни рыба ни мясо. Фанаты старой школы скажут: «Слишком легко». Новые игроки: «Все равно непонятно». И это беда.
Стратегический шах и тактический мат
С жанром «real-time tactics» я познакомился гораздо позже того времени, когда впервые прошел Age of Empires, StarCraft и наши Казаки. Поэтому каково было удивление, когда после масштабных RT, но Strategy, я перешел, как мне показалось, в низшую лигу. Как-то все очень камерно и не драйвово. Знакомая изометрия, но подходы другие: какие-то шесть воинственных человечков вместо роев зергов. Как тут устроить зерг-раш?
Хватаешься за голову, завариваешь чай в восемь вечера и потихоньку идёшь себе разбираться с НЕ-интуитивно понятным интерфейсом, цена ошибки — циклические перезагрузки с последнего сейва. Кучу раз, это буквально как фильм с Томом Крузом — «На грани будущего». Тут наскоком ничего не получится и ты начинаешь планировать.
И когда бросив камешек в сторону, отвлекаешь одного складского охранника, другого вырубит шпион, в это время сапер заложит взрывчатку, а того кого отвлекали загарпунит морпех, то чувствуешь какую-то детскую радость.
И потом, где-то в 5 утра ты уже прошел две миссии и получил ачивку в Стиме. А когда видишь, что всего 2,3% игроков получили это достижение, то это бросает вызов на следующую миссию, которую надо пройти одним из первых!









Это давно забытое ощущение первооткрывателя и победителя-триумфатора — игре удается настолько качественно передать игроку, что кажется будто, это какая-то особая магия от Дэвида Блейна. Игроладно все работает как швейцарские часы.
Каждая ошибка воспринимается как вызов и ты готов двигаться дальше. Всего в Commandos: Origins нас ждет 14 уникальных миссий от Арктики до Африки, где можно провести какое-то неприличное количество времени. Потому что всегда есть место импровизации, и после прохождения ты уже видишь где мог бы пройти иначе. Или вообще попробовать пройти карту через сплошной стелс, без убийств фрицев.
Кстати, еще в самом начале игры, вы вольны выбрать в настройках визуальную форму отображения немецкой символики тех времен: исторически-правдивую или завуалированную. Чтобы никто случайно не обиделся или ненароком не пустил римский салют.
Игровые механики конца 90-х годов возрождены с уважением и любовью. Это хороший пример современного ребута культовой серии, хотя формально он является приквелом к первой игре. Но в 2025 году у него есть конкуренты, хотя сама игра довольно нишевая. Но она обязательно найдет своего игрока: ностальгического геймера или неофита.
Если забыть об оригинале и дать игре шанс — можно получить удовольствие. Особенно, когда готовишь многоступенчатую ловушку: заманил охранника свистом, снял, тело спрятал, на следующего бросил дымовую, а третьего обошел в форме офицера. Такая хореография еще греется теплом ностальгии.









Но вот чего точно не хватает — так это реальной свободы действий. Решения, которые кажутся логичными, часто не работают. И ты ловишь себя на мысли: я играю в пазл, а не в симулятор операций спецназа. И это разные вещи.
В тылу врага
Все наши игровые приключения случаются не в горниле фронтовых сражений, а за много километров оттуда. Но от этого недругов не становится меньше. Call of Duty-стиль здесь сразу обречен на неудачу: никаких массовых групповых массакров, максимально индивидуальный подход. Кого-то в луже взбодрить электрическим током, кому-то на голову отправить старый шкаф или по-шпионски заболтать и накинуть петлю. Стоп, это что, Хитман?
Немного есть, не без этого. Но это скорее похоже на игры типа «Как достать соседа?». Оставлять после себя кровавый след или наоборот потихоньку пробраться на железную дорогу и взорвать важный мост, чтобы сломать логистику фашистам — на выбор игрока.
Однако за всю кампанию Commandos: Origins собраться «мстителям» представится возможность всего несколько раз. В большинстве миссий вам будут доступны три-четыре коммандос. Это вносит разнообразие в ваши тактические решения. Хотя все равно у вас появятся любимые, и что главное эффективные, домашние «заготовки» с комбинациями скиллов отряда солдат удачи.









Удача здесь вам пригодится. Искусственный интеллект врагов звезд с неба не хватает, но вот то как они расставлены на игровой шахматной доске перед игроком — добавит головной боли. Разработчики свое дело знают. Рекомендую пройти первую миссию на уровне сложности — рекрут, а дальше — только ветеран.
Карты очень хорошо проработаны, прочесывая их можно собирать коллекционные предметы. Набор фотооткрыток с исторической справкой. Необязательная часть программы, но это как знаки «?» на карте третьего Ведьмака. Спокойствия перфекционисту они не дадут.
Музыкальный аккомпанемент пафосный еще на этапе игрового меню, задает нужное настроение. Ничего необычного или знакового, но и не отвлекает. Что хорошо, потому что концентрация здесь нужна максимальная.
Реплики коммандос отдают дань оригиналу и голосами, и интонациями. Когда слышишь от Зеленого Берета: «Leave it to me!», — понимаешь, что здесь собрались крутые парни.
Атмосферно это не какой-то Гай Ричи и здесь у нас как будто все серьезно и на пафосе. Но местами игра понимает, что надо немного разрядить обстановку и выдает смешной диалог между членами команды. Химией там и не пахнет, но военные байки хорошо воспринимаются на слух.
Графика и оптимизация
Изометричный вид сохранен — и за это +100 к ностальгии. Но вся сцена выглядит как будто слишком вылизанной. Нет эффекта «я в тылу врага». Есть ощущение, что играешь в 3D-пазл с солдатиками. Красивый, но пазл.
Ничто не предвещало проблем, ведь для Commandos: Origins выбрали известный широкой публике движок — Unreal Engine 5. Графической революции он не предполагал, но и оптимизировать его можно вполне на уровне. Что и было сделано. А из недавних таких примеров, это ролевая игра Avowed которую можно смело запустить даже на картах серии GTX.







FPS-дропов в процессе игры нет, но иногда случаются микрофризы при перемещении по карте кнопками, если делать это курсором, то все происходит плавно. Анимации персонажей где-то на уровне проектов 2000-х годов. Там же остались и спецэффекты, которые пытаются быть родом из Голливудских блокбастеров. Но глаз игрока не проведешь.
Модели персонажей и NPC — обычные куклы в руках кукловода-игрока. Графика здесь и не пытается в какой-то реализм.
А вот что реально может бесить не меньше чем повторное нажатие клавиши F8, то это вылеты игры в самые коварные моменты. Это, конечно, непорядок и не комильфо. Уже есть пара патчей: один устраняет звуковую проблему, когда игра не могла найти источник на ПК и слышали мы лишь тишину, а второй — минорные обновления. Но разработчики обещают исправлять ошибки в ближайшее время.
Пока можем наблюдать аномальные выкрутасы в стиле нижнего брейкданса от врагов, которых вы усыпили или отправили к праотцам. Иногда кто-то или что-то проваливается в текстуры.
Но очень вопиющая проблема иногда возникает с курсором — инструментом, которым мы творим историю в игре. А он бывает просто не срабатывает, и чихать он хотел на ваши тайминги и просчеты. Загружайтесь заново. Единственная панацея — страховать себя левым Shift’ом и в режиме тактической паузы планировать важные движения коммандос.







То как филигранно разработчики подстраивают левел-дизайн для многовариативности прохождения требует уважения, а вот общая картинка невыразительна. Да, знакомый сеттинг. Да, «Це ж було вже» — как подсказывает классик. Но авторам не удалось удивить игрока чем-то интересным и стоящим. Глазу не за что уцепиться, но все же главное здесь игролад.
Поэтому подытоживая, можно сказать, что проект мог бы быть выпущен в куда лучшем техническом состоянии, но, видимо, издатель уже не мог позволить себе перенос, поэтому «маємо те, що маємо». Опять Леонид, но Макарович.
Несмотря на все графическая составляющая Commandos: Origins не должна отпугнуть новых игроков, а для старых — это всегда будет лишь декорация в песочнице, где все дорисовывает воображение и где нет места напускному лоску. Только олдскул, только харкдор.
Цены
Commandos: Origins представлена в нескольких изданиях — каждое для своего уровня ностальгии, глубины интереса и готовности к разоблачению шпионских архивов.
- Standard Edition (1 199 гривен) — базовая версия игры, без прикрас, но со всеми миссиями, знакомыми голосами и возможностью устроить саботаж в стиле 1998 года. Идеально для тех, кто хочет впервые окунуться в мир Commandos.
- Deluxe Edition (1 499 гривен) — добавляет цифровой саундтрек и Deluxe Upgrade, в который входят косметические бонусы, немного освежающие облик элитного отряда.
- Deluxe Edition & Classified Archives (1 626 гривен) — самый полный цифровой комплект. Помимо всего содержимого Deluxe, игрок получает набор «Classified Archives» — коллекцию концепт-артов, шпионских документов и, вероятно, пару секретов, о которых не знает даже Зеленый берет.
Также Commandos: Origins доступна в Game Pass (на ПК и Xbox).
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: