После неожиданного успеха High on Life студия Squanch Games взялась за сиквел, который должен доказать, что концепт «говорящего оружия в мультяшном sci-fi» является полноценной игровой формулой. High on Life 2 — гротескно-сатирический шутер от первого лица, который пытается масштабировать все: темп, вертикальность локаций, мобильность и уровень абсурда. Вопрос лишь в том, достаточно ли этого для полноценного шага вперёд? Давайте разбираться.
Содержание
Мир и сюжет High on Life 2
High on Life 2 продолжает историю охотника за головами, который после событий первой игры снова оказывается втянутым в межгалактические междоусобицы. Теперь, правда, находясь в зените славы, героя ждет мучительное падение и попытка спасти свое честное имя. И человечество, конечно. Которое на этот раз хочет использовать в своих извращенных целях не картель, а целая фармакологическая трансгалактическая корпорация. Как именно? Спойлеров не даю, но знаки будут. И это не шутка!
Структурно игра снова опирается на комбинацию сюжетных миссий и полуоткрытых зон. Мир не превратился в полноценный open world в классическом понимании, однако локации стали больше, вертикальнее и более интерактивными. Локации напоминают многоуровневые арены с альтернативными путями, чем коридорные отрезки первой части.
Сюжет подается в фирменной манере серии с иронией, абсурдом и постоянным бафосом. Да, именно им. Игра не стесняется серьезных ставок, но каждый раз разряжает напряжение шуткой или заведомо нелепой сценой. Из-за этого история балансирует между сатирой на корпоративную жадность и откровенным фарсом, где любая драматическая кульминация может завершиться репликой гатлианца, который разрушит атмосферу в одну секунду.







На этом фоне особенно заметно, что сатирическая составляющая в High on Life 2 работает неравномерно. Игра высмеивает корпоративную жадность, фармакологические гиганты и потребительское общество, но делает это прямолинейно через гиперболу, абсурд и непрерывный поток шуток. Иногда это попадает точно в цель, но чаще напоминает эскиз, чем продуманную социальную карикатуру.
Для сравнения, в The Outer Worlds 2 сатира выстроена тоньше и системнее: она пронизывает мир, квесты, дизайн фракций и даже механики, а не сводится лишь к репликам персонажей. Там корпоративная антиутопия ощущается как целостная концепция. На этом фоне High on Life 2 выглядит менее продуманной в своей сатире. Она смеется громко, однако не всегда глубоко. Типичный дурносмех.
Нарратив подается через катсцены, диалоги во время миссий и интеракции с окружением. Диалоги остаются частью темпа игры, влияют на восприятие боя и общую атмосферу. Но если Вам захочется немного тишины, то в меню можно уменьшить разговорчивость всех и вся.







Визуальный стиль High on Life 2 остается мультяшно-гиперболизированным. Вместо фотореализма имеем яркие цвета и причудливые архитектурные формы. Такая эстетика позволяет игре быть узнаваемой буквально с первого кадра и одновременно не стареть так быстро, как это бывает с более «реалистичными» шутерами.
События High on Life 2 разворачиваются без долгих пауз, миссии переходят друг в друга, а юмор часто выполняет роль «клея», соединяющего разные эпизоды в единое целое. Это придает игре ощущение энергичности, но в то же время требует от игрока постоянной вовлеченности.
Важно, что сиквел не пытается отречься от своего происхождения. Это не перезапуск и не радикальное изменение формулы. High on Life 2 — прямое продолжение идей первой игры, только с амбицией сделать все масштабнее и смелее. Хоть и не без креативных потерь.







Именно здесь возникает главная интрига: сможет ли сиквел сохранить баланс между юмором и геймплеем. Потому что мир, который непрерывно шутит, должен еще и оставаться интересным для исследования. И здесь есть определенные вопросы.
Геймплей и боевая система High on Life 2
Если первая часть строилась на комбинации классического шутера от первого лица и говорящего оружия с уникальными способностями, то High on Life 2 делает акцент на темпе. Главным изменением является мобильность. Игра буквально ускоряется, ведь новая система передвижения влияет на структуру уровней, дизайн арен и саму логику перестрелок.
Ключевым нововведением High on Life 2 стал скейтборд. Теперь это полноценный инструмент движения, который интегрирован в боевую систему. Уровни спроектированы с учетом этого, поэтому появились длинные прямые участки для разгона, вертикальные переходы, трамплины и многоуровневые зоны, где можно комбинировать стрельбу и трюки. В лучшие моменты игра действительно напоминает странный гибрид Tony Hawk’s Pro Skater и Doom: The Dark Ages. С той лишь разницей, что вместо метал-саундтрека здесь болтливое инопланетное оружие и шутки ниже пояса. И эти идея работает, потому что скейтборд добавляет драйва и освежает знакомую формулу.







Важно, что скейтборд не заменяет другие способы передвижения, а логично их дополняет. Прыжки, рывки, скольжение, использование способностей гатлианцев — все это складывается в единую систему, где движение становится основой выживания. Стоять на месте здесь означает добровольно проиграть.
В лучшие моменты возникает то самое ощущение потока, когда движение, стрельба и маневры сливаются в непрерывную серию решений. Но это ощущение скоротечно. Левел-дизайн не всегда выдерживает заявленный темп: маршруты иногда читаются плохо, альтернативные пути неочевидны, а платформы для разгона расположены так, будто их расставляли уже после того, как боевые сцены были готовы. Сравнение с Mirror’s Edge от студии DICE здесь напрашивается само по себе, но в пользу последних.
Отдельной проблемой High on Life 2 является то, что условно можно назвать синдромом Лары Крофт. Когда ты уверен, что должен двигаться вперед, но игра не дает достаточно понятных визуальных подсказок, и приходится по 10-15 минут искать правильный выступ или невидимый триггер. И это не ощущается как продуманный челлендж в стиле Tomb Raider, а скорее как дизайнерская небрежность. В такие моменты драйв сменяется раздражением.
Но есть и хорошие новости. Гатлианцы все еще являются сердцем High on Life 2. Болтливое инопланетное оружие формирует настроение сцены, перебивает персонажей, ссорится между собой и иногда буквально спорит с игроком. Каждый гатлианец имеет собственный характер, тембр, манеру говорить и реагировать на ситуации.







Часть из их реплик действительно точная и абсурдно смешная, но иногда поток шуток начинает работать против игры. Вместо точного удара имеем непрерывный вербальный шум.
Боевые арены High on Life 2 стали более открытыми и многоуровневыми. Если в оригинале часто попадались компактные площадки с волнами врагов, то теперь пространство шире. Враги атакуют с разных высот, используют укрытия (скверно надо сказать!), а игрок должен постоянно двигаться, чтобы не потерять контроль над ситуацией.
Комбинация способностей оружия и мобильности создает ощущение эксперимента. Можно начать атаку с разгона на скейтборде, броситься в группу врагов, активировать альтернативный режим огня, а затем откатиться в безопасную зону. Такая пластичность системы позволяет игроку формировать собственный стиль — более агрессивный или осторожный.
Прогрессия строится вокруг открытия новых способностей и модификаций. Вместо резкого скачка сложности игра постепенно расширяет инструментарий, позволяя привыкнуть к новым механикам. Это помогает избежать перегрузки, ведь система движения сама по себе уже добавляет слой сложности.







Перестрелки в High on Life 2 короче, но интенсивнее. Игра реже заставляет ждать следующую волну врагов, зато постоянно держит в напряжении. Такой подход работает на общее ощущение драйва, хотя может утомлять тех, кто предпочитает более размеренный ритм.
Отдельно стоит сказать о боссах. Формально они неплохие, с несколькими фазами и эффектными аренами. Проблема в другом, ведь у них банально слишком много HP. Бои часто превращаются в затяжное «высверливание» шкалы здоровья, где механики повторяются, а игрок просто поддерживает темп огня, не получая новых вызовов. Драматургия боя растягивается искусственно, и вместо напряжения появляется усталость.
Ситуация напоминает то, что в свое время критиковали в Borderlands 4. Разница в том, что в серии Borderlands боссы обычно выигрывают за счет более яркой механики, фаз с четкими паттернами и более креативного дизайна арен.
В High on Life 2 они больше полагаются на выносливость, чем на интересность. В итоге вместо кульминации уровня получаем марафон с проверкой терпения.







Вне основного сюжета игра предлагает вариации целей: сбор коллекционных предметов, таксование для души и т.д. Вся эта активность разбросана по трем большим картам. Есть даже большой набор лутбоксов, которых под сотню, и часть из них содержит валюту или вознаграждения, что стимулирует исследования.
Конечно, заниматься этим можно, но многие активности выглядят как дополнительная работа. Рутина, другими словами. Такой контрольный список побочных целей работает для коллекционеров, но для многих игроков это просто механическая загрузка дополнительного времени в игру, а не глубокий и интересный контент.
Одна из главных проблем первой части заключалась в том, что ее формула хорошо работала на старте, но ближе к финалу начинала повторяться. High on Life 2 пытается учесть этот опыт, увеличивая многообразие ситуаций, однако вопрос баланса остается открытым.







Продолжительность кампании не превращается в искусственное растягивание. Вам понадобится в среднем 10-12 часов на прохождение сюжета, и где-то 20-25 часов на побочные активности и сбор коллекционных предметов.
Как насчет реиграбельности? Сиквел делает ставку на стиль прохождения и эксперименты с арсеналом, но не предлагает кардинально разных путей развития или альтернативных сценарных веток. Поэтому второе прохождение вряд ли откроет принципиально новый опыт, разве что вы наслушаетесь ВСЕ реплики ваших гатлианцев. Они озвучены известными за океаном комиками, поэтому для кого-то это может быть дополнительной мотивацией пройти игру еще раз.
Сложность High on Life 2 сбалансирована без экстремальных пиков. Игра редко наказывает, но и не превращается в легкую прогулку.







Юмор и сценарная подача High on Life 2
High on Life 2 снова строится вокруг юмора как основной идентичности. Шутки здесь вплетены в каждый элемент: от диалогов до боевых реплик и даже описаний предметов. Проблема в том, что такая плотность комедии автоматически повышает планку. Если первая часть работала пользуясь из эффекта новизны, то сиквел уже не может удивлять самим фактом «говорящего оружия».







Часть шуток работает хорошо, особенно когда они привязаны к конкретной ситуации или механике. Метакомментарии об игровых условностях, ломании четвертой стены или абсурдных диалогах с NPC иногда действительно меткие. Однако плотность реплик настолько высока, что не все из них выдерживают повторное прослушивание.
Сюжетная линия имеет более персональный вектор, но ее драматический потенциал часто разряжается шутками. Любая напряженная сцена быстро превращается в комедийный скетч. Это сознательное решение, но оно ограничивает глубину истории.







Актерская работа остается сильной стороной серии. Озвучка достаточно энергичная, персонажи ощутимо различаются по темпераменту, а импровизационный стиль подачи добавляет живости. Однако именно поэтому возникает еще одна проблема — хаотичность. Иногда диалоги кажутся слишком длинными, а скипнуть их нельзя.
Юмор часто базируется на абсурде и преувеличении. Это работает в коротких сценах, но на дистанции кампании может создавать эффект перегрузки. Игра редко дает тихие моменты — пространство для пауз, которые подчеркивали бы следующий всплеск.







Еще один риск — повторяемость. Когда механика шутки заключается в том, что оружие постоянно комментирует ваши действия, со временем это перестает быть сюрпризом.
В то же время важно признать, что High on Life 2 не стесняется своей комедийной природы. Она не пытается быть «серьезным AAA-шутером с юмором для баланса». Это скорее интерактивное сатирическое представление с элементами FPS. И для определенной аудитории именно такая целостность тона будет преимуществом.







Вопрос лишь в пределе выносливости. Если игроку нравится постоянный словесный хаос, сиквел дает его с избытком. Если же хочется большего нарративного баланса, игра может показаться слишком громкой в прямом и переносном смысле.
Визуальный стиль и звук High on Life 2
High on Life 2 работает уже не на Unreal Engine 4, как первая часть, а на Unreal Engine 5. Переход на новый движок позволил расширить масштабы локаций, поднять детализацию и стабильнее работать с большими открытыми пространствами.







Именно UE5 позволил разработчикам смелее подойти к вертикальности уровней. Большие пространства, более сложные структуры, больше объектов в кадре без ощутимых пустых зон. При этом разработчики не пытаются демонстрировать технологии ради технологий. High on Life 2 не превращается в технодемо, поэтому стиль остается главным. Мне сразу вспомнился культовый мультсериал Earthworm Jim. А вам?
Но вот техническое состояние игры вызывает больше всего вопросов. Проседания FPS и микрофризы даже на системах выше рекомендованных. Особенно это заметно в боях или во время быстрого перемещения между зонами, когда движок просто не успевает подгружать все происходящее вокруг.







Игру я прошел на ПК с Ryzen 5 7500X3D и GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC — сборка явно не из бюджетного сегмента и с запасом по мощности для 1440p. При максимальных настройках графики с DLAA и без генерации кадров игра выдавала в среднем 90-105 к/с.
Впрочем, даже на такой системе случались короткие микрофризы во время резких переходов между зонами или в сценах с большим количеством эффектов. Это не критические просадки до неиграбельного состояния, но они ощутимы, особенно когда игра делает ставку на скорость реакции и плавность движения. То есть сырость оптимизации ощущается не только на средних ПК, она просто менее болезненна на топовом железе.
И это лишний раз подчеркивает, что запас производительности здесь скорее компенсирует недоработки, чем демонстрирует идеальную техническую форму игры.
Не менее противоречиво выглядит и саунд-дизайн High on Life 2. Озвучка гатлианцев традиционно активная и навязчивая, но сам звуковой микс часто перегружен. Во время интенсивных перестрелок реплики, взрывы и фоновые эффекты могут накладываться друг на друга, сливаясь в хаотичный шум. В таких моментах трудно различить полезные аудиоподсказки от просто фона.







Музыка поддерживает темп, но редко запоминается. После нескольких часов она начинает восприниматься как непрерывный слой энергичного, но однотипного сопровождения. Вместо того чтобы усиливать кульминации, треки часто просто заполняют пространство.
Для проекта, который «продает» скорость, абсурд и хаос как главную фишку, нестабильная производительность является фактором, заметно влияющим на общее впечатление.
Цены, издание и локализация
High on Life 2 вышла не только на ПК, но и на актуальных консолях — PlayStation 5 и Xbox Series X|S, и именно эти платформы получили релиз вместе с ПК 13 февраля, причем игра доступна с первого дня в подписке Game Pass. В отличие от первой части, которая стартовала как Xbox-эксклюзив, в сиквеле сразу сделали полноценный мультиплатформенный выход. Ожидается и версия для Nintendo Switch 2, релиз которой запланирован на 20 апреля 2026-го.
How much is the fish, так сказать? В США цифровой вариант стоит 59,99 доллара. В Украине ситуация значительно приятнее. В Steam имеем адекватную региональную цену — 1 125 грн, что особенно заметно на фоне других релизов, таких как Mafia: The Old Country, где ценник до сих пор выглядит завышенным.
Для нашего рынка это пример здоровой региональной политики, когда разница в покупательной способности реально учитывается, а не игнорируется. В этом плане к издателю претензий нет.
Что касается изданий, то на старте доступна стандартная цифровая версия. Без раздутого делюкс-пакета за +30 долларов сверху и без агрессивной DLC-паковки ещё до релиза. За предзаказ High on Life 2 давали косметический бонус — козырёк «I PRE-ORDERED HIGH ON LIFE 2» для всех гатлианцев.
Впрочем, есть момент, который традиционно «болит» украинскому сообществу. Украинской локализации у High on Life 2 нет. Ни субтитров, ни озвучки. Ирония в том, что региональная цена для Украины есть, а языковой поддержки — нет. То есть кошелек учли, а язык нет. Это уже знакомая ситуация, но от того не менее досадная.




Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: