Новости Технологии 10.11.2025 comment views icon

25 лет назад Microsoft представила DirectX 8 — программируемые шейдеры в корне изменили игры

author avatar

Андрій Русанов

Редактор новостей

25 років тому Microsoft представила DirectX 8 — програмовані шейдери докорінно змінили ігри

Трудно представить, как выглядели бы игры сегодня, если бы 9 ноября 2000 года Microsoft не представила DirectX 8. Запуск даже не имел демо, но он принес прорывные программируемые шейдеры.

До появления DirectX 8 видеокарты работали с конвейером фиксированных функций — почти все эффекты были заранее определены на аппаратном уровне. Освещение, смешивание текстур, трансформации — все это зависело от поддержки видеокартой. Например, вместо отражений работали карты среды (environment maps), поскольку GPU не мог вычислять их динамически. Естественно, такая архитектура была не слишком гибкой. Tom’s Hardware сравнивает появление DirectX 8 с ситуацией, когда вместо аппаратных ручек регулировки параметров с небольшим диапазоном позволили изменить сами ручки.

В релизе Microsoft добавила к DirectX Shader Model 1.0 с Vertex Shader 1.0, который позволял разработчикам настраивать каждую вершину и Pixel Shader 1.0, для контроля цвета каждого пикселя. Новые возможности «развязали руки» разработчикам для создания разнообразных эффектов.

Создатели игр впервые смогли определять саму математику освещения или управлять поведением материалов, зеркальными бликами, базовой тесселяцией и тому подобное. Речь шла уже не просто о принятии возможностей видеокарты по умолчанию, GPU становился вычислителем запрограммированных разработчиками эффектов.

Опираясь на возможности DirectX 8, такие игры, как Half-Life 2, вышли с новаторской графикой для того времени. Они предоставили разработчикам автономность, хотя и не значительную поначалу, в создании теней в реальном времени, шейдеров преломления и воды, эффектов постобработки и прочего. Теперь они могли писать собственный код, который указывал графическому процессору, как что-то вычислять.

Даже в 2025 году работают некоторые вещи, такие как глобальное освещение, предварительно настроенное для лучшей производительности, в то время как другие технологии работают в режиме реального времени. И именно шейдеры «решают», технологии взаимодействуют друг с другом, плавно объединяя их для лучшего визуального восприятия.

Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: