Специалисты из Digital Foundry узнали, что отключение встроенного в игры шумоподавителя позволяет DLSS 4.5 лучше работать с пресетами L и M.
При низких настройках с использованием пресетов M и L возникают шумы в отражениях, сгенерированных путем трассировки лучей. Однако это можно исправить, если отключить встроенный в игру шумоподавитель, что значительно улучшит качество изображения и результат рейтрейсинга.
Это исправление демонстрирует, что в пресетах M и L существуют проблемы, которые Nvidia должна исправить, возможно уже в следующей версии апскейлера. При этом шумоподавление DLSS 4.5 было бы лучше аналогичной функции, интегрированной в игры. В Digital Foundry отмечают, что апскейлер с такими возможностями творил бы чудеса для игр с интенсивной трассировкой лучей.
Пытаясь определить причины низкого качества изображения при включенном внутриигровом шумоподавлении, технические специалисты посоветовались со сторонним разработчиком и узнали, что пресеты M и L плохо взаимодействуют с эффектами шумоподавления рейтрейсинга, которые выполняются перед масштабированием изображения с более низким разрешением с помощью DLSS. Кроме этого в апскейлер Nvidia, вероятно, встроен собственный шумоподавитель, который конфликтует с игровым. В целом в Digital Foundry пришли к выводу, что пресеты L и M достаточно похожи друг на друга, при этом L имеет преимущество в лучшей обработке шума и искажений растительности.
Мы писали, что экспериментатор выяснил, до какого порога можно снизить разрешающую способность с помощью DLSS 4.5 и что получится в результате. Для этого ему пришлось снять ограничения NVIDIA. Недавно вышла официальная публичная версия NVIDIA App с DLSS 4.5 для всех пользователей видеокарт RTX. Между тем первые независимые тесты DLSS 4.5 подтверждают значительное падение производительности на видеокартах предыдущих поколений.
Источник: Tech4Gamers



Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: