Статьи
Роберта Вильямс и ее игры
14

Роберта Вильямс и ее игры

16 февраля исполняется 60 лет Роберте Вильямс, одной из самых знаменитых женщин в индустрии компьютерных игр. Нельзя сказать, что ее имя сегодня на слуху, но пройти мимо такого юбилея, не упомянув, хотя бы кратко, вклада именинницы в становление некоторых игровых жанров, было бы непростительным для нашей исторической рубрики.

Урожденная Хойер, Роберта выросла в Южной Калифорнии, а сразу по окончании школы, в 19 лет, вышла замуж за Кена Вильямса – жених был на год моложе невесты, но учился уже в университете, готовясь стать физиком. Впрочем, его планам на получение диплома не суждено было сбыться: в семье произошло пополнение, и молодой муж, так и не завершив свое высшее образование, поступил сначала на курсы программистов, а затем и на работу. В середине семидесятых специалистов по программированию было сравнительно немного, спрос на их услуги увеличивался не по дням, а по часам, и Кену все больше и больше приходилось работать дома по ночам, выполняя задания для самых различных компаний, включая саму IBM. В 1979 году глава семейства решился приобрести домой новенький и недешевый Apple II, для которого он собирался написать компилятор языка FORTRAN.

1

Роберта к тому времени была уже матерью двоих детей и, не имея вообще никакого образования, кроме школьного, занималась, по большей части, домашним хозяйством – зато совершенно неожиданно, вместе с мужем, увлеклась компьютерными играми. А точнее, играми сюжетными, которые в то время существовали исключительно в текстовом режиме. Разумеется, первые представители электронных развлечений такого рода были как раз видеоиграми – они выводили на экран телевизора светящуюся и движущуюся точку, которая, в зависимости от фантазии авторов, была призвана символизировать мяч для игры в теннис, мышку в лабиринте или машинку на трассе. Весь сюжет умещался разве что в нескольких фразах, описывающих игровой процесс, вроде знаменитой инструкции для игры в Pong: «Чтобы набрать очки, старайтесь не упускать мячик».

Так играли в сюжетные игры в 1970-х годах: Colossal Cave Adventure на экране ПК Osborne
Так играли в сюжетные игры в 1970-х годах: Colossal Cave Adventure на экране ПК Osborne

А потому игры других, альтернативных жанров (помимо чисто аркадных), которым одной точки на экране телевизора явно не хватало для отражения всех тонкостей игрового процесса, графики не использовали совсем. Еще в конце 1960-х годов на больших компьютерах, таких как семейство PDP от Digital Equipment Corporation, стали появляться текстовые игры – прообразы будущих жанров: стратегии (Hamurabi), RPG (Dungeon) или адвенчуры. Именно к последней категории относилась Colossal Cave Adventure или просто Adventure (1975 г.), имя которой и стало в конце концов нарицательным.

И в стратегиях, и в ролевых играх на экран терминала большой ЭВМ, а позднее и на монитор первых домашних ПК, выводилось описание игровой ситуации, включая имеющиеся в наличии ресурсы, – после чего игрок набирал слова с описанием желаемого действия: взять предмет или применить его, пойти на север или на юг – в приключениях, атаковать врага или использовать заклинание – в RPG, купить землю или раздать запасы хлеба голодающим крестьянам – в первых стратегиях. «Искусственный интеллект», правда, оставлял желать лучшего, так что иногда приходилось перепробовать множество синонимов одного и того же слова, прежде чем компьютер «понимал», что именно от него хотят. Постепенно, с ростом процессорной мощности и появлением некоторых намеков на мультимедийные возможности, разработчики пытались добавить в игровой процесс что-то помимо текста. Так, в 1980 году на свет появилась ролевая игра Rogue, тоже ставшая прародительницей целого жанра, – позднее давшего миру и Diablo, и Legend of Grimrock, – в которой на экран при помощи символов текста (псевдографики) выводилась условная карта подземелья с обозначением игрока и монстров.

Легендарная Rogue – в более позднем цветном, но все еще псевдографическом исполнении
Легендарная Rogue – в более позднем цветном, но все еще псевдографическом исполнении

Однако, еще до этого Роберта Вильямс, увлекшись Adventure на Apple II, загорелась идеей создать собственную игру такого же плана – но с картинками вместо текстовых описаний. Сюжет был придуман классически-детективный, нечто в духе «Десяти негритят» Агаты Кристи и популярной настольной игры Cluedo: игрок оказывается запертым в старинном викторианском особняке с семью другими персонажами. Но вместо спрятанных сокровищ, ради поиска которых все там изначально и собирались, каждый день игроку приходится обнаруживать новый труп, одновременно пытаясь определить убийцу среди оставшихся в живых товарищей по несчастью…

Роберта нарисовала около семидесяти мизансцен, что вместе с написанием сценария заняло у нее три недели, а затем Кен за несколько ночей работы перевел рисунки в векторную двумерную графику для Apple II. Текстовый режим при этом никуда не делся, даже описания комнат дублировались словами при наличии графики: последняя выглядела все же крайне аскетично. 5 мая 1980 года игра была готова – и Роберта с Кеном стали заниматься ее распространением, упаковав в полиэтиленовые пакетики 5-дюймовую дискету с ксерокопией одностраничного руководства пользователя и лично предлагая этот комплект немногочисленным тогда магазинам по продаже компьютерного ПО.

Mystery House, первое графическое приключение: герой обнаруживает очередной труп в детской…
Mystery House, первое графическое приключение: герой обнаруживает очередной труп в детской…

К большому удивлению авторов игры, Mystery House оказался очень успешным и популярным проектом: при цене в 25 долларов было продано более 10 тысяч экземпляров, что для того времени было настоящим рекордом среди развлекательного ПО. Одна из первых графических игр сразу привлекла внимание всех владельцев Apple II, после чего последовали и версии для других платформ, и похожие изделия от других разработчиков, в том числе японских. Хотя Кен Вильямс и сомневался тогда в блестящем будущем индустрии компьютерных игр, он поддался на уговоры Роберты, – и в том же 1980 году, благодаря полученному доходу от продаж, супруги не только переехали из Лос-Анджелеса в маленький и тихий городок в калифорнийской глубинке, у подножья горной гряды Сьерра-Невада, но и основали собственную компанию – On-Line Systems.

Первые несколько лет были посвящены выпуску игр, похожих на Mystery House и развивающих его идеи, – все они были объединены в серию под громким названием Hi-Res Adventures. Картинки постепенно становились шестицветными, а сюжет и геймплей все более усложнялись. Вершиной этого периода творчества Роберты Вильямс стал пятый выпуск Hi-Res Adventures – Time Zone. Над дизайном и сценарием автор работала в одиночку целые полгода: в игре насчитывалось почти 1500 экранов-локаций (против 70 в Mystery House). Решая разнообразные загадки, игрок посещал все семь континентов, включая Антарктиду, на протяжении семи исторических периодов – от 400 млн. лет до н.э. и до далекого будущего. Правда, особого фурора такое новаторство не произвело – игра распространялась на шести двухсторонних дискетах (при том, что обычные игры того времени довольствовались одной односторонней), а потому стоила целых 100 долларов, что мало кто мог себе позволить.

Роберта Вильямс на фоне графиков развития своей компании
Роберта Вильямс на фоне графиков развития своей компании

Необычным и даже пикантным моментом был выпуск в 1981 году единственной у On-Line Systems полностью текстовой игры, Softporn Adventure, – как можно понять, исключительно для взрослой аудитории. Роберта в разработке этого приключения не участвовала, но зато была изображена на обложке в интересном ракурсе. Ничего особо нецензурного в игре не было даже по меркам того времени, но сам факт ее выхода в свет не мог не привлечь внимание самой широкой публики. Softporn Adventure стала первой в истории компьютерной игрой, обзор которой был опубликован в журнале TIME, а Кен Вильямс клятвенно утверждал, что ему удалось продать целых 25,000 экземпляров только для Apple II, в то время как продажи самого этого ПК насчитывали не более ста тысяч устройств, – так что, судя по всему, Softporn держит мировой рекорд по процентному отношению числа игравших к общему числу владельцев платформы.

Та самая обложка Softporn Adventure. Роберта – крайняя справа, вместе с двумя своими сотрудницами
Та самая обложка Softporn Adventure. Роберта – крайняя справа, вместе с двумя своими сотрудницами

Но самая большая слава ожидала Роберту – и ее с Кеном компанию, которая вскоре получила новое, знаменитое название Sierra On-Line, в честь все тех же гор, у которых она располагалась, – в 1984 году. IBM предложила Вильямсам создать образцово-показательную игру как эксклюзив для своего нового проекта – PCjr, призванного повторить феноменальный успех классического PC, но уже в серии «для дома, для семьи». Роберта решила выразить в этом проекте свою любовь к сказкам и создать целый интерактивный мультфильм: в отличие от статических картинок предыдущих ее работ, экраны новой игры должны быть анимированы, а герой – перемещаться по ним в реальном времени. На программном же фронте Кену Вильямсу удалось добиться у IBM выделения средств на разработку собственного игрового движка – на котором будут основаны все остальные игры Sierra вплоть до начала 1990-х годов.

Результатом их работы стал King’s Quest – история рыцаря Грэма из сказочного королевства Давентри, которому предстояло найти три утерянные великие реликвии. Для взаимодействия с объектами окружающего мира по-прежнему использовалась строка для ввода текстовых команд, зато экран отображал картинку от третьего лица, а движением собственно героя на этом экране можно было управлять клавишами курсора. Надо сказать, что, несмотря на сказочную атмосферу, игра была довольно-таки сложной и даже жестокой, особенно по современным меркам: одно неверное нажатие стрелки управления могло привести к смерти Грэма, например, в результате падения в ров с голодными крокодилами – после чего оставалось только загружать сохраненную игру, если таковая была. Кроме того, нередко возникали и тупиковые ситуации, когда возвращаться в начало игры приходилось из-за какого-нибудь вовремя не взятого предмета: то, что в те годы выглядело нормой и позволяло проходить одну и ту же игру неделями и месяцами, позднее стало восприниматься лишь как досадная ошибка разработчиков.

Для самой IBM этот проект, как и вся затея с PCjr, оказался провальным, но появление более дешевых и более совершенных клонов этого последнего домашнего ПК спасло игру и всю компанию Sierra – King’s Quest на долгое время стал эталоном жанра, и родоначальником знаменитой игровой серии. А кроме того, с легкой руки Роберты Вильямс на просторах одной шестой (тогда еще) части суши именно слово «квест» стало обозначать жанр, который во всем остальном мире до сих пор традиционно называется adventure games.

Кен и Роберта Вильямс – с King’s Quest на первом плане
Кен и Роберта Вильямс – с King’s Quest на первом плане

За «Королевским приключением» последовали не только многочисленные продолжения, но и разнообразные идейные наследники. Ассистенты, помогавшие Роберте в создании King’s Quest, становились авторами самостоятельных и не менее известных игровых серий от Sierra: Space Quest Марка Кроу и Скотта Мерфи, Leisure Suit Larry от Эла Лоу (первая игра с Ларри в главной роли была графическим воспроизведением Softporn Adventure), приключенческо-ролевой сериал Quest for Glory супругов Лори и Энн Коулов, наконец, трилогия Gabriel Knight, созданная еще одной знаменитой женщиной – Джейн Дженсен.

К 1990-м годам Sierra превратилась в целую издательскую империю, поглотив несколько более мелких компаний по всему миру. В 1995 году была выпущена самая масштабная разработка Роберты Вильямс – Phantasmagoria, одна из первых игр, в которой главным героем выступал живой актер (а точнее, актриса), на основе технологии FMV (full motion video). На проект было потрачено два года и 4 миллиона долларов, один только текст сценария насчитывал 550 страниц, а игру удалось разместить только на семи CD-дисках. Как и другие работы Роберты, «Фантасмагория» отличалась достаточно взрослой атмосферой, с частыми сценами смертей и даже насилия.

Phantasmagoria – ярчайший представитель модного в середине 1990-х жанра «видеоквест»
Phantasmagoria – ярчайший представитель модного в середине 1990-х жанра «видеоквест»

Увы, золотая эпоха Sierra подходила уже к концу. В 1996 году финансисту Уолтеру Форбсу удалось уговорить Кена Вильямса продать компанию за полтора миллиарда долларов. Одновременно конгломерат первого, CUC International, приобрел и корпорацию Davidson, а в ее составе и Blizzard Entertainment, – идеей Форбса было постепенно объединить всех разработчиков и издателей игрового ПО в одних руках. Впрочем, планы эти остались нереализованными; Уолтер Форбс был обвинен в финансовых махинациях и в итоге в 2007 году приговорен к длительному тюремному заключению; а Вильямсы были вынуждены покинуть основанную ими компанию еще в 1997 году. Одним из последних административных решений Кена было принятие к изданию знаменитой Half-Life, а Роберта успела завершить последнюю игру в серии King’s Quest – мрачную Mask of Eternity с элементами боевика и RPG.

С тех пор уже 15 лет Кен и Роберта наслаждаются заслуженным отдыхом, путешествуя по всему миру на своей яхте. Тем временем, число фанатов игр от Sierra остается практически неизменным. Даже ранние работы Роберты Вильямс, не говоря уже о King’s Quest, находят своих поклонников. В 2007 году Mystery House при всей своей архаичности была названа в числе 52-х самых важных игр в истории, а совсем недавно была выпущена и ее версия для iOS 6.0 – вот только запрашиваемая цена в 6 долларов кажется все же чрезмерной, особенно для игры более чем 30-летней давности. Поэтому тем, кто желает ознакомиться с классическими играми от Роберты Вильямс, стоит скорее порекомендовать бесплатные и при этом очень даже симпатичные любительские римейки первых трех игр из серии King’s Quest.

А юбилярше – пожелаем долгих лет жизни и крепкого здоровья!


Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: